Cyberpunkowy heist od twórców GTFO ma solidne podstawy, ale czy to wystarczy?
Ekipę 10 Chambers miałem okazję poznać kilka lat temu przy okazji rewelacyjnego kooperacyjnego horroru FPS zatytułowanego GTFO. Co prawda ponad rok po premierze, ale zakochałem się w tej produkcji, przede wszystkim dzięki hardkorowej, bezpardonowej i zupełnie nie wybaczającej błędów rozgrywce. Co w sumie jest też dla wielu osób największym minusem tej produkcji, bo jeśli nie ma się stałej ekipy, to granie z randomami w 90% oznacza eksplozję frustracji.
Den of Wolves
Stąd też i pomysł na grę nieco mniej skrajną, opartą na znanych regułach i bardziej przystępną dla przeciętnego gracza. Den of Wolves jest bowiem oblanym cyberpunkowym sosem, ale jednak typowym heist game, a wszelkie porównania do Payday są jak najbardziej słuszne. Niemała część dziesięciu założycieli 10 Chambers to ludzie, którzy tworzyli tę serię zanim trochę podupadła.
Kupmy sobie państwo
Zanim jednak przejdę do rozgrywki, słów kilka o tle fabularnym. To jest bowiem bardzo ciekawe i chwilami wręcz przerażające w swej potencjalnej fantastycznej wiarygodności. A przy okazji rozjaśni nieco kontrowersyjny tytuł tego tekstu, ponieważ świat gry wygląda jak mokry sen każdego technokraty. Wyobraźcie sobie bowiem, że miliarderzy i korporacje wykupili od Stanów Zjednoczonych atol Midway i ustanowili tam korporacyjne quasi-państwo.
Den of Wolves
Oczywiście nikt nie przejmuje się w Midway City tak nieistotnymi pierdołami, jak prawa człowieka, czy jakakolwiek etyka w dowolnym zawodzie. Eksperymenty na ludziach nikogo tu nie dziwią, ale trwają też niekończące się wojny szpiegowskie między poszczególnymi korporacjami. Szalony rozwój wyspecjalizowanych w szpiegostwie i łamaniu zabezpieczeń SI doprowadził do niszczących Sieć wojen, ale znaleziono nowe rozwiązanie - komputery oparte na sieci neuronowej. Powstałe na bazie ludzkich mózgów, były tak wyjątkowe i nieprzewidywalne, że klasyczne SI nie były w stanie ich złamać. Bez próbek DNA, bio-kluczy szyfrujących i podobnych rzeczy nie było szans, by się do nich włamać. Z czasem zaczęto też sięgać po stare, sprawdzone metody - fizyczny sabotaż, a nawet zabójstwa kluczowych postaci.
Den of Wolves
I tu pojawiamy się my, cali w chromie. W czteroosobowej drużynie, wyposażeni w ulubioną broń i gadżety, ubrani po edżrannersku, dla pieniędzy będziemy planować i robić brzydkie rzeczy brudnym korporacjom. Brzmi fajnie, no nie? I w sumie jest fajne, choć nie wszystko w Den of Wolves mi się spodobało. Ale po kolei, czyli zaczynamy od planu. Tutaj warto wspomnieć o strukturze misji, bo z tego, co zrozumiałem mają być one połączone w fabularne ciągi, gdzie najpierw zbieramy niezbędne informacje, czy sprzęt, by potem przystąpić do wykonania głównego zadania. Podobno mamy też otrzymać jakieś narzędzia do planowania skoków, ale póki co nie są one chyba gotowe, bo w czasie prezentacji robiliśmy to oldschoolowo, kolorowymi pisakami na wydrukowanych planszach z planem.
Planowanie i strzelanie
Kiedy już ustalimy, kto idzie w prawo, kto w lewo i kto przepala się przez drzwi, możemy przystąpić do działania. Możemy próbować zacząć robić to po cichu, ale struktura poziomu była taka, że w zasadzie nie dało się uniknąć zbrojnej konfrontacji od niemal początku. Odwrotnie niż w GTFO, czy wspomnianego też już Paydaya, odniosłem wrażenie, że tutaj wszystko jest zaprojektowane pod dość intensywną walkę. Możemy mieć przy sobie dwa rodzaje broni palnej z pełnym spektrum od pistoletu do karabinu maszynowego, ale choćby dobór gadżetów jasno sugerował, że rozgrywka jest nastawiona na ostre strzelanie. Zamiast jakichś fikuśnych narzędzi hakerskich nieoceniona i chyba najbardziej przydatna tarcza energetyczna, czy klasyczne miny.
Den of Wolves
Dobrze więc, że sama walka okazała się satysfakcjonująca i całkiem niezła. Lubię, kiedy już do niego dojdzie, strzelanie w GTFO, ale wydaje mi się, że w DoW ekipa zrobiła kawał jeszcze lepszej roboty. Tym bardziej, że bez przerwy, ale rozsądnie i logicznie spawnujący się przeciwnicy potrafią czasem się za czymś schować, czy wyleźć na nasze plecy, jeśli się zagapimy. Bywa więc gęsto, a współpraca jest niezbędna, żeby przetrwać w komplecie do ewakuacji.
Nasz skok był podzielony na kilka etapów. Po wbiciu do głównej hali musieliśmy przy pomocy zdobytych wcześniej urządzeń (możliwe, że ich liczba zależy od wcześniej misji) przedostać się do kilku mniejszych skarbców, by znaleźć trzy karty pozwalające otworzyć główną kopułę. Skarbców jest kilkanaście, narzędzia dwa, a karty rozmieszczone zostały losowo, więc trzeba otwierać coraz to kolejne drzwi opędzając się od wrogów. Tu ciekawostka - kiedy podczas zabawy usłyszeliśmy w słuchawkach język polski, myśleliśmy, że to któryś z nas, a po chwili okazało się… że cała prywatna armia pilnująca tego konkretnego budynku jest z Polski i po polsku się komunikuje. W grze mamy zresztą usłyszeć całe mnóstwo innych języków.
Den of Wolves
Wróćmy jednak do samej misji. Oprócz kluczowych dla zadania kart, w skarbcach znaleźć możemy… skarby! W postaci toreb z gotówką oraz niezwykle potrzebnego uzupełnienia amunicji, która niekiedy schodzi w szalonym tempie. Po otwarciu kopuły z umieszczonym w niej “bio-komputerem”, będącym naszym celem, wyłazi z niej ciężko opancerzony typek, którego musimy oczywiście odstrzelić. Potem jeszcze tylko jakieś namierzanie sygnału w trzech miejscach i trzy nurkowania w świadomości naszego celu, a to wszystko podczas ciągłego oganiania się od kolejnych fal wrogów. Na koniec pozostaje wysadzić pancerną szybę i wyskoczyć przez okno apartamentowca z łupami oraz danymi. Szkoda tylko, że czynnik losowy w misjach jest tak ograniczony - tutaj były to miejsca przechowywania kart do kopuły. W GTFO całe poziomy były generowane losowo i tak samo losowo rozmieszczone były w nich kreatury, co wpływało niesamowicie na regrywalność.
Den of Wolves
GramTV przedstawia:
Było bardzo gęsto oraz intensywnie i muszę powiedzieć, że mi się to podobało. Gra wymaga słuchania innych, dobrej organizacji i podziału zadań oraz pełnej współpracy. Co prawda można tu czasem troszkę “posolować”, ale na dłuższą metę jest to bez sensu, bo bez wsparcia przeciwnicy zazwyczaj szybko nas wyłączą. A podnoszenie każdego powalonego to narażanie siebie i misji.
Pusto w tej głowie
I o ile strzelankowo-kooperacyjne aspekty gry są zrealizowane na dobrym poziomie, o tyle mające być chyba wizytówką i znakiem szczególnym gry Nurkowanie (oryg. Dive) w świadomości celu okazało się… słabe i frustrujące. Po intrygującej nazwie oraz wieloetapowej, przemyślanej misji głównej spodziewałem się czegoś równie angażującego i na dodatek oryginalnego. Dostałem natomiast zwykłą platformówkę z limitem czasowym. Na dodatek chwilami frustrującą. Sama idea całkowitej zmiany klimatu sceny i dodatkowego podkręcenia tempa rozgrywki nie jest zła, ale ewidentnie “coś tu nie pykło” na poziomie realizacji. Może gdyby wprowadzić tam więcej zmiennych, jakieś losowe proste zagadki środowiskowe, ale odejść nieco od ciągłego skakania, byłoby to bardziej angażujące i klimatyczne?
Den of Wolves
Mam co do Den of Wolves na razie mieszane uczucia, choć przeważają na szczęście te pozytywne. Jako kooperacyjna strzelanka z rozbudowanymi elementami heist, sprawdziła się znakomicie. To przy tym zdecydowanie bardziej gra akcji, niż skradanka, ale przynajmniej nikt tego nie ukrywa, a sama walka jest mięsista i satysfakcjonująca. Misja również okazała się ciekawa, z kilkoma angażującymi etapami, zawiodło mnie natomiast Nurkowanie. Na razie wiem, że będę chciał pograć zdecydowanie więcej, by wyrobić sobie ostateczne zdanie, ale nie odnalazłem póki co tej głębokiej fascynacji, którą odczuwałem po pierwszym kontakcie z GTFO. Jest solidnie, ale jak zapytałem na samym początku: czy to wystaczy?
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!