NecroVision - recenzja

Rafał Dziduch
2009/03/18 17:00

Farma pełna pomysłów

Farma pełna pomysłów

Farma pełna pomysłów, NecroVision - recenzja

Od pewnego już czasu polskie gry nie kojarzą się tak fatalnie jak niegdyś hm... Pył, Target, Snajper czy Maluch Racer (pamięta ktoś jeszcze te hiciory?!). Takie tytułu jak Wiedźmin, Painkiller, Call Of Juarez, czy nawet leciwy Mortyr udowodniły, że nadwiślański kraj ma nie tylko dobrych programistów, ale również artystów (grafików, muzyków, scenarzystów) oraz level designerów. Na NecroVision czekaliśmy więc z niepokojem. Za grę odpowiada studio The Farm, 51 dla którego jest to debiutancki projekt wykonany od podstaw. Chłopaki mają już na koncie przygodę z kilkoma odsłonami wspomnianego Painkillera czy Medal of Honor, ale nie można powiedzieć, by te gry w pełni zasługiwały na miano ich dzieł autorskich. Pytanie, jakie przy okazji nowej produkcji było zasadne, brzmiało więc: czy twórcy będą w stanie przebić się na rynek ze swoim dzieckiem i podjąć walkę na niełatwym przecież poletku FPS-ów.

Demon wampirowi wilkiem

Niejako wbrew oczekiwaniom branżowych malkontentów i komentatorów okazało się, że ekipa The Farm 51 dokonała całkiem śmiałego zwrotu przez rufę, by posłużyć się żeglarskim porównaniem. Zamiast kopiować pomysły z Painkillera i jemu podobnych postawiono na nowatorstwo. Tak, tak – nie przesłyszeliście się. NecroVision to shooter FPP, który wnosi w skostniały gatunek nowe pomysły diametralnie różne od typowego sposób rozgrywki. Inna sprawa, czy wszystkim takie rozwiązania przypadną do gustu. Spróbujemy zatem wspólnie się nad tym zastanowić.

Interesujące jest to, że choć w FPS-ach chodzi głównie o strzelanie i bieganie, to żaden reprezentant tego gatunku nie może się obejść bez fabuły. I – przyznajmy nie beż żalu – większość scenariuszy nie jest nad wyraz interesująca. Powielają klisze znane z kina, komiksów, literatury, sprowadzając się najczęściej do banalnych i oklepanych historii. Wprawdzie troje scenarzystów za NecroVision z pewnością po żadne branżowe wyróżnienia nie sięgnie, ale opowieść, którą wymyślił jest na tyle zakręcona, niebywała i w gruncie rzeczy atrakcyjna, że warto zatrzymać się nad nią przez chwilę.

Sytuacja wyjściowa jest dość oklepana. Oto pierwsza wojna światowa i wyeksploatowany do bólu zębów trzonowych konflikt Państw Centralnych i Ententy. Okazuje się (nie po raz pierwszy zresztą), że niemieccy żołnierze wprawdzie wykrwawiają się na śmierć w okopach, ale ich dowódcy mają dość niecne plany. Oto w podziemnych jaskiniach i bunkrach nieopodal Sommy naukowcy natknęli się na tajemnicze przejście. Niejaki Zimmerman wziął sprawy w swoje ręce i dość szybko odkrył, że wojna na powierzchni ziemi to bułka z masłem.

Prawdziwe starcie toczy się bowiem od wieków między rasą wampirów i demonów, w podziemnych, piekielnych czeluściach. Co jeszcze ciekawsze, wampiry występują w tej bitwie, jako... obrońcy ludzkości. Starają się bowiem od wieków nie dopuścić, by demony przeniknęły na powierzchnie co, ostatnimi czasy jakoś coraz częściej się zdarza. Niemiecki naukowiec był jednak nazbyt chciwy. Zapragnął posiąść wampiryczne umiejętności i stał się Nekromantą. Dzięki temu Niemcy mogli przywoływać z otchłani poległych żołnierzy, po to by jako zombie ponownie stawali do walki.

Jatka i szatka A jaka w tej kabale jest rola gracza? Nasze alterego zwie się Simon Bukner i walczy dzielnie z pobratymcami Bismarca. Jednak wkrótce zaczyna odkrywać, co tak naprawdę dzieje się nad Sommą. Wówczas akcja przyjmuje zgoła nieoczekiwany obrót, którego jednak nie zamierzamy zdradzać, aby nie psuć wam zabawy.

Zapewniamy jednak, że jeśli poświęcicie chwilę na wygryzienie się w historię (a to oznacza czasami długie słuchanie narracji, która można też pominąć, jak ktoś woli), ta z pewnością odpłaci wam rzetelnym klimatem. Niby poruszamy się po przetartych i nieco wyświechtanych szlakach fabularnej opowieści, ale z drugiej strony czuć w tym wszystkim smaczek i pewną spójną myśl. Brawo dla scenarzystów (choć niektórzy pewnie będą narzekać, że zbyt wiele grzybów w tym barszczu, bo i Niemcy, i zombiaki, i wampiry, i demony, i smok...).

Fabuła, fabułą, ale mimo, że jest prezentowana w całkiem niezłych przerywnikach i licznych zapiskach, które znajdujemy na polu walki, nie ona jest przecież najważniejsza. Bo istotniejsza jest w FPS-ie akcja. A tej w NecroVision nie brakuje. I tu przechodzimy do pewnego novum, jakie zaserwowali nam twórcy. O ile w większości tego typu gier, idziemy po prostu do przodu, eliminując z broni palnej kolejnych wrogów (często z dużej odległości), o tyle NecroVison stawia na walkę w zwarciu. I to nie jakieś pacykowanie się z pojedynczymi wrogami.

Wyobraźcie sobie raczej połączenie Serious Sama (spora ilość atakujących wrogów + szybkość) z Bloody Rayne (krwawa miazga, na którą da się przerobić przeciwników). Wszystkie te elementy znajdziecie pod dostatkiem w NecroVision. Gra gliwickiego studia premiuje bycie w ruchu. Statyczne pojedynki i celowanie do wrogów z dystansu na nic się zdaje. Na ogół przeciwnicy są sprawniejsi niż my i bardziej wytrzymali, wykluczywszy headshooty, które rozwiązują wprawę, ale wcale nie tak o nie łatwo. Nasza postać została za to wyposażona w umiejętność wyprowadzania kombosów w zwarciu. Nie są to jakieś wielce wysublimowane kombinacje (nawet nie uwzględnia ich instrukcja), ale na tyle zróżnicowane, że jatka jest przyzwoita.

Kolbą w dziąsło

Kombinacje wyprowadza się w zasadzie przy użyciu trzech klawiszy myszki, jednego odpowiedzialnego za kopnięcie i jednego za sprint. Łączyć je można na różny sposób, który dodatkowo zależy od używanej broni. I to kolejny spory atut NecroVision. W odróżnieniu od wielu innych strzelanin, które po 4-5 poziomie niewiele mają do zaoferowania, tutaj autorzy naprawdę się postarali. Giwer jest pod dostatkiem i ciągle w nasze ręce wpada coś nowego. Mało tego – wprowadzono możliwość niezależnego używania broni dla lewej i prawej ręki. Bardzo to naturalne (LPM – to lewa, PPM – prawa broń) i piekielnie efektowne. A jak przedstawia się wspomniany arsenał? Ano proszę bardzo. Począwszy od zwykłych pistoletów, poprzez strzelbę, karabiny maszynowe, snajperskie oraz dynamit, czy granaty, jest w czym wybierać. Do tego dochodzi sprzęt mniej wysublimowany, ale nawet bardziej efektowny w zwarciu, jak choćby miecz, saperka czy lampa gazowa.

GramTV przedstawia:

Zresztą część przedmiotów – jak choćby wspomniana lampa - ma dwojakie zastosowanie. Z jednej strony może posłużyć do rozjaśnienia mroków korytarzy, z drugiej przycerowawszy, możemy zwęglić przy jej pomocy adwersarza. Z kolei łopata – no cóż – służy do efektownego skracania przeciwników o głowę, ale też można nią rzucić i zabić. Dla nas jednak najmilszym sposobem pozbywania się niemilców, przez sporą część gry był bagnet, którym nadziewaliśmy wrogów jak szaszłyki. Dlaczego jednak napisaliśmy, że przez część gry? Ano dlatego, że tak mniej więcej w połowie, nasz bohater uzyskuje dostęp do wampirycznego ekwipunku. Są wśród niego różnego typu nowe pukawki czy dajmy na to miotacz płomieni, ale jest coś jeszcze. To specjalna wyposażona w szpony rękawica na lewą rękę. Przy jej pomocy, zgromadziwszy wpierw potrzebną dawkę energii jesteśmy w stanie wyprowadzać nadnaturalne ataki, piekielnie przy tym efektowne. Same uderzenia szponów dosłownie ćwiartują wrogów, do tego dochodzą potężne fireballe, którymi rozbłyskuja jaskinie oraz pociski dalekiego dystansu wyglądające jak świetliste strzały. Rękawica jest bowiem z upływem czasu upgradowalna, zbieramy do niej coś jakby dodatkowe moduły.

Tak – bez wątpienia trzeba przyznać, że w kwestii pukawek autorzy się postarali, podobnie zresztą jak w przypadku przeciwników. Na naszej drodze staną zwykli żołdacy, jak również nadgniłe mięso armatnie przywołane z zaświatów. Eksterminować przychodzi nam powolne zombie, czy wielkie, podobne trollom zwaliste potwory wyposażone w szpony długości małego fiata oraz latające świetliste zjawy, które szyją do nas bladoniebieskimi kulami energii. Nie zabraknie również pozbawionych skóry piekielnych psów (ukłon w stronę Resident Evil?) jak również jakiś dziwacznych pokracznych monstrów skaczących niczym żaby i kilku innych przeciwników. Ciemno i mrocznie

Osobną grupę stanowią bossowie. Nie ma ich zbyt wielu i nie są niesyty tak zadziwiająco frapujący jak kolosy z Painkillera. Choć w gruncie rzeczy też są całkiem nieźli. Nie ma sensu dokładnie ich opisywać, by nie zepsuć wam zabawy, warto tylko wspomnieć, że na ogół nie wymagają jakiś finezyjnych podchodów i odpowiednia dawka ołowiu zapewnia im wieczny odpoczynek. Co ciekawe, aby jeszcze dodatkowo uatrakcyjnić i tak pełną zaskoczenia rozgrywkę autorzy wprowadzili pojawiającego się od czasu do czasu Mecha (stylizowanego nieco na leciwy strój płetwonurka). Zawodnik ów dysponuje nieskończoną ilością amunicji dla prawej (rakiety) i lewej (szybkostrzelne działko) ręki, więc bardzo łatwo się w nim rozluźnić i zrobić na planszach trochę demolki.

No właśnie – skoro już przy tym jesteśmy – powiedzmy słów kilka o projektach lokacji. Te są również zaskakująco udane, choć nie równe. Tak ze trzy pierwsze poziomy rządzą, a potem do szóstego można zauważyć spadek formy projektantów.

W połowie gry jednak jakby łapią drugi oddech, co objawia się mocną zmianą architektury i stylu lokacji. Generalnie choć gra jest liniowa, daje się zauważyć wiele odnóg, zakamarków, korytarzy i ukrytych lokacji, co w efekcie sprawia, że liniowość tak bardzo nie rzuca się w oczy. Czasami przyjdzie nam znaleźć jakiś klucz, przestawić jakąś dzwignię lub wykonać inną czynność, która sprawi, że będzie można ruszać dalej. A gdzie generalnie trafimy? Do lochów i loszków, tajemnych komnat, bunkrów i ciemnych korytarzy. Jako więzień zapoznamy się z posadzką i kratami kilku cel, odwiedzimy pełne szkopów okopy, warownię, pewną świątynię, a nawet dwie, a do tego zaświaty i kilka innych miejsc. Generalnie w połowie zabawy klimat zmienia się na nieco bardziej... hm... nieziemski, co doskonale uwzględniono w projektach lokacji. Poziomy mają jednak jedną wspólną wadę. Wczytują się zdecydowanie zbyt długo, podobnie zresztą jak zapisy stany gry. To kwestia złej optymalizacji. Przez to chce się posiekać nie tylko przeciwników z ekranu, ale również autorów...

Kot to nie Bukner...

Nie mniej istotną sprawą niż przeciwnicy czy uzbrojenie jest we współczesnych grach grafika. Tu niestety NecroVision nie ma zbyt wielu atutów, choć w sumie gra wygląda lepiej niż gorzej. Obsługuje zresztą DX 10 więc pod koszmarną Vistą wygląda nieco lepiej. No – jednak nie ma się czarować – do dzisiejszej grze daleko jak z Ziemi na Saturn. Głównie sprawa tak się ma za sprawą leciwego już silniczka, więc jeśli pamiętacie Painkillera, wiecie o czym mowa, bo na tym cacku NecroVision hula. W zasadzie najprościej było by napisać, że gra wygląda mniej więcej tak jak tamta.

A od czasu premiery Painkillera sporo wody w Wiśle upłynęło i jeśli kiedyś się nim zachwycaliśmy, to obecnie pozostał już nieco z tyłu. W NecroVision momentami jest zatem zbyt ciemno, projekty przeciwników są nieco zbyt kanciaste, a zachowanie zwłok i zastosowana do ich animacja potrafi płatać różne figle. Poza tym trafiają się kuriozalne błędy w wykrywaniu kolizji obiektów, co skutkuje przenikaniem się postaci i przedmiotów. No nie ma się co czarować – do czołówki graficznej gatunku sporo NecroVision brakuje...

Ciekawe jest za to udźwiękowienie. Zwłaszcza z tego względu na to, że jak na polską grę przystało, do pracy zaproszono polskich aktorów. Pierwsze skrzypce gra znany ze szklanego ekranu podkochujący się w niani Frani – Tomasz Kot. Niestety na nasze ucho nie za bardzo poradził on sobie z nietypową rolą. Jak na mordującego setki potworów rębajłę modulacja głosu aktora jest zbyt... hm... szykowna i ugrzeczniona. Niektóre kwestie wygłaszane są również zbyt sztywniacko i bez większego polotu. Oj, chyba pan Tomasz Kot nie wyłapał za bardzo klimatu gry... Po prostu nie pasuje do roli Buknera i tyle. Dlaczego jest zatem ciekawie? Ano dlatego, że w połowie gry zaczyna do nas gadać... wampiryczna rękawica, a jej głos, syczący i niepokojący zarazem potęguje wrażenia z rozgrywki. Udźwiękowienie ratują również czytane przed każdą misją wprowadzenia. Wygłaszane są w stylizowanej na niemiecki polszczyźnie, co początkowo może nieco irytować, ale po chwili staje się już nieodzowną częścią całości.

No dobrze – a jaka jest nasza ostateczna ocena – zapytacie. NecroVision to dość udana gra, niepozbawiona wszakże kilku wad (niezbyt dobrze dobrany odtwórca głównej postaci, niedzisiejsza grafika, małe i większe babole). My jednak najbardziej doceniliśmy nowatorskie potraktowanie tematy walki w FPS-ach. Nie jest to może milowy krok, ale pokazuje, że ciągle można coś nowego zaproponować. A w połączeniu z niezgorzej prowadzoną fabułą (choć w gruncie rzeczy paskudnie głupawą) całość wypada całkiem nieźle. Dokładnie tyle by zapracować na cztery punkty.

7,0
Wampiry, demony i rzeźnia, jakiej dawno nie widzieliście
Plusy
  • Dynamiczna akcje, system kombosów, walki w zwarciu, bronie, przeciwnicy, wciągająca historia, różnorodne wyzwania i sekrety, które można rozegrać po ukończeniu etapów.
Minusy
  • Grafika, Tomasz Kot jako Simon Bukner, niektóre poziomy, słaba optymalizacja, dość długo się ładują poziomy
Komentarze
25
Usunięty
Usunięty
30/01/2011 18:13

Necrovision jest dużo lepsze od Painkillera. Przeszedłem obie gry, Necro po prostu potrzebuje więcej czasu na "rozkręcenie się", potem to już istna sielanka.

Usunięty
Usunięty
22/03/2009 23:16

Zagrałbym chętnie w FPSa z ciekawą fabułą, która ma przysłowiowe ręce i nogi. Czytając o fabularnej otoczce NecroVision miałem na twarzy uśmiech politowania (przynajmniej na pierwszy rzut oka wydaje mi się idiotyczna). Właściwie wciąż niedoścignione są System Shock 1 i 2 oraz pierwszy Deus Ex - ale to właściwie miks cRPG oraz FPS, a nie "czyste" strzelanki. Wstydu autorom nie przynoszą także RTCW, Doom 3 oraz seria HL.

Usunięty
Usunięty
22/03/2009 21:16

Nie wiem co wo tak po Kocie jedziecie,dla mnie w demie naprawdę sie podobał, mówił z takim zabawnym akcentem i wg. mnie spisał się świetnie,ale ocenię pełną wersję gry...




Trwa Wczytywanie