Wirtualne karty - część druga online
Brazylijski serial już nie kręci...
Pierwszy tytuł, który chcemy dziś przypomnieć nie jest może typową i klasyczną grą, jednak jako pozycja zdecydowanie egzotyczna i w dodatku w pewien sposób prekursorska dla gatunku, wart jest choć krótkiej wzmianki. W sierpniu 2001 roku zadebiutowała bowiem przeglądarkowa gra Heróis e Vampiros stworzona przez oddział brazylijskiego potentata medialnego Organizações Globo SA. Gra była ściśle powiązana z emitowanym wówczas i niezwykle popularną telenowelą o wampirach O Beijo do Vampiro (Pocałunek wampira), co oczywiście zadecydowało o jej tematyce – skupiała się wokół pojedynków między wampirami a polującymi na nie łowcami. Choć była to gra wykorzystująca jedynie przeglądarkę, zawierała wszystkie elementy charakterystyczne dla tego typu zabawy – liczne wzory kart, możliwość budowania decków, rankingi i zestawienia.Jej podstawową zaletą był perfekcyjny ponoć balans – w ciągu czterech lat funkcjonowania nie zmieniono ani nie wyrzucono nawet jednej karty. Standardowy pojedynek zajmował przynajmniej od piętnastu do dwudziestu minut, gra była więc mocno rozbudowana i pozwalała na czerpanie sporej satysfakcji z każdej wygranej. Ciekawostką jest fakt, iż jedna z najdłuższych zanotowanych walk między liderami dwóch klanów trwała ponoć... pełne sześć godzin. Gra zdobyła w Brazylii grono oddanych fanów, w szczytowym okresie mając nawet 12.000 aktywnych użytkowników. Decyzja koncernu o jej zamknięciu w 2005 roku zaowocowała falą protestów, jednak los tej ciekawej i egzotycznej produkcji został chyba już na zawsze przesądzony.
Magic jest wszędzie?
Jakikolwiek tekst o karciankach bez ikony jaką jest Magic: The Gathering? Tak, tak, pisaliśmy już o wirtualnych wersjach tej gry w dniu wczorajszym, ale czymże byłby dzisiejszy felieton bez choćby wzmianki o wersji online tego tytułu? Zadebiutowała ona w połowie 2002 roku i bardzo szybko zdobyła wielką popularność na całym świecie, czemu zresztą, wziąwszy pod uwagę siłę marki trudno się dziwić. Pierwsza wersja gry napisana została przez studio Leaping Lizard Software, które to zresztą samo zgłosiło się do Wizards of the Coast z propozycją stworzenia sieciowej wersji ich sztandarowego produktu. Wydawca, początkowo sceptycznie nastawiony do projektu, ostatecznie zaakceptował go po zaprezentowaniu technologicznego demo gry. Jako, że zasady gry zmieniają się nieco w każdej bez mała edycji należało jeszcze ustalić według którego ich zestawu toczone będą wirtualne batalie. Kolejnym krokiem było podjęcie decyzji o formie płatności – wiadomym było od początku, iż nie będzie to gra darmowa. W 2003 roku WotC przejęło całkowicie projekt, odsuwając od niego studio Leaping Lizard, z zamiarem wprowadzenia na rynek wersji 2.0. Zamiarem wydawcy było uruchomienie nowej wersji gry (opartej na nadchodzącej ósmej edycji) równolegle z premierą karcianki. Niestety oprogramowanie nie okazało się tak przyjazne dla nowych deweloperów, jak początkowo zakładano – pojawiły się nawet głosy, że odsunięcie LL mogło okazać się błędem. Największym problemem była stabilność serwera, choć wiele błędów popełniono również w samej implementacji nowego zestawu reguł. W praktyce oznaczało to ciągłe opóźnienia, zawieszanie się serwera gry oraz niekończącą się lawinę wciąż zgłaszanych bugów. Problemy chciano graczom wynagrodzić weekendem darmowych turniejów (normalnie uczestnictwo wymaga dokonania zakupów w różnych formach), jednak również ta akcja zakończyła się... padnięciem serwera. Szybko okazało się, że po zaimplementowaniu nowych zasad, serwer ma problemy z wydajnością, kiedy zalogowanych jest więcej niż 4.000 graczy. Spora część błędów usunięto i gra w wersji 2.0 zaczęła funkcjonowac, jednak po cichu rozpoczęto prace nad całkowitym przemodelowaniem zarówno klienta, jak i oprogramowania na którym pracuje serwer z myślą o całkowicie nowej wersji 3.0. Ta ujrzała światło dzienne dopiero w kwietniu 2008 roku, po niemalże półtorarocznym opóźnieniu spowodowanym docieraniem i dopracowywaniem produktu. Obecnie Magic: The Gathering Online to ponad 300.000 zarejestrowanych kont, przy czym liczba ta jest zdecydowanie zawyżona przez użytkowników posiadających ich nierzadko po kilkanaście. Ze statystyk wynika natomiast, iż przez całą dobę liczba zalogowanych waha się od dwóch do czterech tysięcy. W grze obecnie znaleźć możemy przynajmniej 2/3 wzorów kart dostępnych w normalnych, „analogowych” deckach. Kilka możliwych trybów rozgrywki plus ścisłe trzymanie się reguł klasycznej gry wciąż przyciąga do MTGO nowych użytkowników. Choć jest to propozycja szczególnie interesująca dla osób nie mogących znaleźć realnych partnerów do rozgrywki, wiele kont należy do stałych uczestników „normalnych” turniejów. Dzięki grze online mają oni możliwość testowania nowych decków, czy choćby dostęp do szerokiego i różnorodnego spektrum przeciwników.Kiedy na ekranach kin pojawiła się pierwsza część jacksonowskiej ekranizacji monumentalnej powieści Tolkiena, stało się jasne, że to ledwie początek wielkiego boomu produktów opatrzonych tytułem Lord of the Rings. Figurki, gry bitewne, albumy, kubki, koszulki, kolekcjonerskie wydania DVD... Wraz z premierą wystartowało więc wiele powiązanych projektów, w tym oczywiście kolekcjonerska gra karciana, wykorzystująca kadry z ekranizacji.
Wkrótce podjęto również decyzję o udostępnieniu zainteresowanym wirtualnej wersji gry bezpośrednio na portalu poświęconym karciance. Co ciekawe, nie wprowadzono żadnych (jak w przypadku tokenów z MTGO) specjalnych form płatności za rozgrywkę – wirtualne zestawy startowe i tematyczne oraz wszelkie dodatki sprzedawano na dokładnie takich samych zasadach, jak zwykłe karty. Podobnie jest z zasadami rozgrywki, które są w 100% wierną implementacją tych znanych z normalnej karcianki. LOTR: TCG był jednak w założeniach projektem zamkniętym, zaś premiera ostatniego rozszerzenia Age’s End w połowie 2007 roku ostatecznie zakończyła cykl wydawniczy. Wpłynęło to oczywiście również na grę online – w związku z drastycznym spadkiem zakupów, zdecydowano o zamknięciu serwerów w czerwcu 2010 roku. Kolejna ciekawa z kilku względów pozycja na naszej liście to zyskująca popularność w Stanach Zjednoczonych a wywodząca się z Danii karcianka Chaotic. Jak w większości tego typu produkcji naszym zadaniem jest wyeliminowanie przeciwnika z pomocą skomponowanego samodzielnie decku. W grze mamy oczywiście kilka typów kart (potwory, ataki, lokacje, sprzęt i mugic) oraz różne rodzaje rozgrywki, tutaj oparte przede wszystkim o rozmiar armii. Najciekawszym jednak aspektem zabawy jest jej wirtualny odpowiednik, najwyraźniej uwzględniony już w momencie projektowania „analogowej” gry. Jest to zresztą chyba jedno z najbardziej przyjaznych graczom rozwiązań, nie wymuszające na nich ponoszenia jakichkolwiek dodatkowych kosztów. Otóż każda z kart (z wyjątkiem kilku promocyjnych) posiada nadrukowany unikalny alfanumeryczny kod, który po uaktywnieniu w Internecie uprawnia nas do korzystania z wirtualnej wersji posiadanej karty! Mamy więc możliwość prowadzenia jedną talią rozgrywek zarówno w rzeczywistości materialnej jak i wirtualnej. Co więcej, upload karty na serwer nie oznacza jej „przywiązania” do nas na stałe – rzeczywistą czy wirtualną zawsze możemy sprzedać. Proste, wygodne i bardzo przyjazne. Mało popularne, gdyż niestety, nie generujące dodatkowych przychodów. Ciekawym przykładem połączenia idei siecowej karcianki i MMORPG jest Legends of Norrath, gra której „akcję” umieszczono w uniwersum znanym z gier serii EverQuest. Gra funkcjonuje wyłącznie w przestrzeni wirtualnej, przy czym ciekawostką jest fakt, iż dostęp do niej można uzyskać w dwojaki sposób. Standardowo mogą w zabawie uczestniczyć osoby grające w którąś z dwóch części EverQuesta, zaimplementowano bowiem taką możliwość w programie je obsługującym. Pozycja jest wszakże dostępna również dla graczy „z zewnątrz”, poprzez pobranego za darmo z portalu gry klienta. Sam charakter zabawy, a w szczególności wszelkiego rodzaju eventy, skierowane są jednak wyraźnie do przemierzających świat EQ. Naczelną ideą było bowiem stworzenie dwu przenikających się gier – specjalne nagrody za turnieje wygrane w jednej z nich mogą bowiem okazać się bardzo pomocne w drugiej, dając na przykład dostęp do unikalnego ekwipunku.W ciągu kilku ostatnich lat mogliśmy zaobserwować ponadto powstanie wielu innych, wykorzystujących specjalne karty gier, często opierających się o znane licencje i stawiających na rozgrywkę online. Istnieje kilka praktycznie nieznanych poza Japonią tytułów powiązanych z popularnymi tam seriami mangowymi i anime, miłośnicy animowanych seriali Cartoon Network mogli swego czasu wziąć udział w szybkich i dynamicznych rozgrywkach gToons (które zresztą miało powrócić w postaci niezależnej gry). Warto bliżej przyjrzeć się także takim pozycjom jak chociażby oparta na Javie, mocno rozbudowana choć niestety płatna gra PoxNora. W klimaty te już niedługo wpisze się również BattleForge, nowa gra studia EA Phenomic, łącząca w sobie rozgrywkę charakterystyczną dla gier RTS z właśnie kolekcjonerskimi grami karcianymi.