O tym, czym są gry tego typu mogliście przeczytać u nas już kilkukrotnie, dlatego w telegraficznym skrócie przedstawimy jedynie podstawowe koncepcję tego typu zabawy. Idea kolekcjonerskich gier karcianych opiera się na wciąż rozbudowywanych zestawach (taliach), które każdy z graczy układać może przed rozgrywką z dowolnych posiadanych kart. Nowe karty nabywane są najczęściej w tak zwanych boosterach, czyli liczących od kilku do kilkunastu wzorów zestawach. Oczywiście wśród kart mamy zarówno bardzo powszechne i relatywnie słabe (na te trafiamy najczęściej), jak i wyjątkowo rzadkie, lecz potężne. Zazwyczaj kompletując talię, dobieramy karty wedle jakiegoś wzorca, często bowiem wiele z nich opiera się na różnych szkołach magii, czy też po zagraniu w odpowiedniej kolejności daje nam efekt potężnego combo. Kiedy wydaliśmy już mnóstwo pieniędzy i mamy wymarzoną talię, możemy sprawdzić ją w boju...
Tutaj właśnie trafiamy na jeden z aspektów karcianek, który mocno zabolał niejednego już gracza – koszt całego przedsięwzięcia. Owszem jest to świetna zabawa, jednak na bardziej zaawansowanych etapach wymaga ciągłego niemalże inwestowania w kolejne rozszerzenia, dodatki, nowe talie, specjalne edycje i często dziesiątki a nawet setki boosterów. W sukurs wszystkim miłośnikom tego typu zabawy nie dysponującym magiczną sakiewką bez dna przyszły jednak z czasem... gry komputerowe. Oczywiście dzięki nim nie zapełnimy kilku foliowych worków niepotrzebnymi „commonami”, ani nie będziemy mogli pochwalić się pełnym rzadkich okazów klaserem – jednak bardzo często pozwolą nam one zagrać taliami, które w normalnych warunkach kompletowalibyśmy miesiącami.
Prekursorzy
Już na samym początku padła nazwa, która dla wielu osób stanowi synonim tego typu gier, Magic: The Gathering. Ta zaprojektowana przez profesora matematyki Richarda Garfielda gra karciana wydana została w 1993 roku i zapoczątkowała zupełnie nową erę w tym gatunku rozrywki. Od samego początku założeniem było stworzenie pozycji, która wręcz uzależni graczy, tym samym zmuszając ich do niemalże ciągłego inwestowania w nowe karty i rozszerzenia.
Do dziś pozostaje Magic jedną z najpopularniejszych karcianek na świecie, a wiele charakterystycznych zasad związanych grą zostało nawet (co wywołało niemałe kontrowersje) opatentowanych przez wydawnictwo Wizards of the Coast w 1997 roku.
Patenty to jedno, licencje to rzecz zupełnie inna.
Tym bardziej, iż wciąż prężna i rozwijająca się, młoda gałąź przemysłu rozrywkowego, gwarantowała potencjalne powodzenie. Mowa tu oczywiście o grach komputerowych.
Pierwsze komputerowe produkcje wykorzystujące licencję Magic: The Gathering, pojawiły się w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych za sprawą dwóch ówczesnych potentatów branży: Acclaim i MicroProse. W listopadzie 1996 roku na rynku zadebiutowała gra Magic: The Gathering – Battlemage stworzona przez studio Realtime Associates, w wydana właśnie przez Acclaim. Trudno jednak nazwać ją pozycją udaną, bo choć w znacznej mierze odwoływała się do zasad i kart znanych z normalnej gry, to jednak zawierała szereg mało udanych i kontrowersyjnych rozwiązań. Podstawowym – i jak najbardziej słusznym – zarzutem jaki stawiano grze, było przeniesienie walk... w czas rzeczywisty. Wyraźnie starano się w ten sposób „ożywić” znane ze statycznych obrazków stworzenia, jednak doprowadziło to jedynie do całkowitego niemalże zabicia stanowiącej kwintesencję zabawy, taktycznej rozgrywki. Dodajmy do tego niewygodny interfejs, kiepski balans rozgrywki i otrzymamy produkcję, której nie uratowały nawet przepiękne i urzekające do dziś krajobrazy nowo odwiedzanych lokacji.
A jednak można!
Kilka miesięcy później, w marcu 1997 roku pojawiła się na sklepowych półkach kolejna gra sygnowana nazwą Magic: The Gathering oraz logo MicroProse. Produkcja ta nie miała tym razem żadnego podtytułu, co mogło znamionować dużo bardziej wierną adaptację zasad klasycznej rozgrywki, niż w przypadku gry Acclaim. I tak też było, w swej podstawowej warstwie produkcja MicroProse była bowiem niemalże dosłownym przeniesieniem typowych dla tej karcianki reguł i stylu rozgrywki. Kwintesencję zabawy stanowiły bowiem pojedynki z napotykanymi bohaterami niezależnymi, prowadzone wedle wszelkich zasad karcianego pierwowzoru, w oparciu o wciąż rozbudowywaną i ulepszaną talię. Poza trybem kampanii, w którym wcielaliśmy się w podróżującego po planie (świecie równoległym) Shandalar czarodzieja, otrzymaliśmy również opcje szybkiego pojedynku a nawet zabawy w sieci.
Ciekawostką może być fakt, iż na początkowym etapie projektowania gry pracował nad nią sam Sid Meier, który jednak wkrótce opuścił zarówno zespół deweloperski, jak i firmę, aby założyć istniejące do dziś studio Firaxis. Choć gra w swej pierwotnej postaci wręcz najeżona była rozlicznymi błędami, do dziś dla wielu fanów stanowi najbardziej udaną i wierną oryginałowi produkcję spod znaku Magic: The Gathering. Warto tu dodać, iż poza znanymi z klasycznych decków kartami, znalazło się w niej dwanaście ekskluzywnych wzorów nie mających poza jednym wyjątkiem, swych odpowiedników poza wirtualną rzeczywistością.
Tym wyjątkiem była karta Aswan Jaguar dołączona do pudełka z grą. Miała wszakże jedną istotną wadę, czyniącą ją bezużyteczną w normalnej grze – była zdecydowanie większa, niż standardowa karta do gry i... dodatkowo opatrzona logo dewelopera. Co najciekawsze, gra żyje do dziś, o czym świadczyć może długo wyczekiwany i dokończony ostatecznie pod koniec 2007 roku mod Manalink 2.0 poprawiający wiele błędów, dodający nowe karty czy tez wprowadzający szereg reguł z ósmej edycji gry.
Na przestrzeni lat Magic: The Gathering doczekał się kilku kolejnych projektów, w tym nawet gry arcade na wolnostojące automaty (Acclaim 1997), czy kolejnej próby zaadoptowania reguł do czasu rzeczywistego w Battlegrounds (Atari 2003). Jedną najciekawszych prób przeniesienia gry do wirtualnego świata jest też Magic: The Gathering Online, o nim wszakże z racji sieciowego charakteru zabawy powiemy nieco więcej w drugiej części tego felietonu. Wszystkich miłośników samotnych pojedynków z SI powinna natomiast zainteresować zbliżająca się (ostatnie zapowiedzi mówiły o wiośnie 2009) premiera gry Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers, mającej w założeniach kontynuować chlubne tradycje produktu MicroProse.
Rosjanie kontratakują
Kilka powyższych przykładów pokazało nam, że ideę gier karcianych próbowano już połączyć z grami strategicznymi. Były to jednak najczęściej próby mało udane, próbowano bowiem zazwyczaj na siłę adaptować reguły nie pasujące do danej konwencji rozgrywki. Trały one do czasu, kiedy inicjatywę postanowili przejąć deweloperzy z rosyjskiego studia Nival. Postanowili oni zmiksować ideę pojedynków prowadzonych w oparciu o zestaw kart z klasyczną strategią turową. Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę, a pierwsza część Etherlords wydana w 2001 roku szybko zdobyła grupę wiernych fanów. Była to zresztą jedna z pierwszych gier zza wschodniej granicy, która zdobyła rozgłos nie tylko w rodzimym kraju, ale również na zachodzie, zwiastując sprokurowany przez radzieckich deweloperów, wielki powrót strategii turowych. W grze wcielamy się w rolę czarodzieja zdolnego do manipulacji tytułowym eterem, potężną magiczną siłą budującą i spajającą świat. Kontrolę nad eterem próbują przejąć cztery stronnictwa: kineci, synteci, chaoci i witalowie. Opowiadając się po jednej ze stron, stajemy do walki z coraz trudniejszymi przeciwnikami, podczas pojedynków zagrywając dostępne w naszej talii karty, co pozwala nam zarówno na przyzywanie na pole walki stworzeń, jak i rzucanie różnorodnych zaklęć.
W warstwie taktycznej gra bardzo przypomina M:TG, w kolejnych turach zagrywamy kolejne karty, zaś przyzwane wcześniej stworzenia wykonują ataki. Część strategiczna to z kolei (wzorem cyklu Heroes of Might & Magic) podróże po trójwymiarowej mapie, zajmowanie źródeł surowców i ich kontrolowanie.
W 2004 roku ma miejsce premiera drugiej części gry, w której mimo niemalże identycznego charakteru pojedynków, sporo zmian nastąpiło w „strategicznej” części rozgrywki. Ta bowiem stała się dużo bardziej „przygodowo-erpegowa”, przypominając bardzo to, co mogliśmy ostatnio zobaczyć w King’s Bounty. Mimo tych zmian, produkcja nie straciła nic ze swej grywalności, po raz kolejny udowadniając, że z połączenia idei karcianek z grami strategicznymi może powstać produkcja udana i wciągająca.
Mangą i handheldem
Oczywiście kilka wymienionych powyżej pozycji nie wyczerpuje tematu, gdyż różnorodnych produkcji wykorzystujących schematy rozgrywki charakterystyczne dla gier karcianych powstało o wiele więcej. Duża część z nich stworzono w oparciu o doskonale znane graczom marki i cykle, żeby wspomnieć tu choćby o powiązanej z cyklem Might & Magic grze Arcomage (której elementy wykorzystano w siódmej i ósmej części cyklu), cyklu Metal Gear Acid czy Final Fantasy Fables: Chocobo Tales. Całkiem sporo gier tego typu (głównie na przenośne konsolki do gry) powstało w oparciu o japońskie seriale anime, czego sztandarowym przykładem może być Pokémon Trading Card Game czy Digimon Digital Card Battle. Pozycją wartą wspomnienia z uwagi na specyficzny charakter i fakt, iż serial emitowała polska telewizja, jest cykl gier opartych na fabule mangi i anime Yu-Gi-Oh! Zarówno filmy, jak i manga skupiają się wokół utrzymanych w typowo japońskim klimacie... rozgrywek karcianych. Powstanie gry karcianej i jej wirtualnych odpowiedników było więc w tym wypadku jedynie formalnością. Co ciekawe, lista tytułów gier elektronicznych (na prawie wszystkie możliwe platformy!) obejmuje do dziś bez mała 40 pozycji!
Większość z opisanych powyżej gier ma wszakże jedną, podstawową wadę – dość ograniczone możliwości, jeśli chodzi o rozgrywkę online. Owszem, w wielu z nich zaimplementowano opcje pojedynków w sieci LAN lub via Internet, czy nawet możliwość ściągnięcia z Internetu decków innych graczy (Etherlords), jednak trudno to wszystko nazwać prawdziwie interaktywną i masową zabawą w sieci. Jednak na przestrzeni lat powstało również kilka takich produkcji, o czym przekonacie się już jutro, w drugiej części naszej krótkiej historii wirtualnych karcianek