My się zimy dziś boimy
Żywioł mrozu, zwany też przez niektórych lodem, to jeden z najmłodszych elementów obecnych na Nyn. Jego narodziny wiążą się ze starymi legendami o inwazji Pradawnych, starożytnej rasy, która przybyła do tego świata z bezkresnych otchłani kosmosu. Podczas swej niekończącej się ekspansji, Pradawni przybyli pewnego dnia do Nyn i rozpoczęli masową kolonizację planety, zmieniając ją na swój obraz i podobieństwo. A był to czas, kiedy światem wstrząsały niekończące się wojny elementów, każdy przeciwko każdemu – trwający wieki konflikt o dominację. Wtedy jednak pojawiło się nowe zagrożenie, obce i nie uznające innego porządku niż ten, który przyniesiony został w ich kamiennych duszach. Pradawni byli bowiem ludem kamienia, poznali sztukę ożywiania i animacji tej materii i z niej czerpali swą siłę.
Nie miało dla nich znaczenia życie w kolonizowanych światach, ich celem było przemienienie całej planety w wielkie, nie mające początku ni końca kamienne miasto. Zajęte swoją wojną elementy, dopiero po pewnym czasie dostrzegły skalę zagrożenia. Ruchome miasta Pradawnych stawały się coraz potężniejsze, ich machiny i magia zaczynały powoli zamieniać Nyn w kamienną pustynię. Choć żywioły podejmowały walkę z najeźdźcami, żaden z nich nie miał w sobie dość siły, aby stawić im czoła i dotrzymać pola. Wtedy wydarzyła się rzecz niesamowita – skłócone elementy zwarły szeregi, odrzuciły na bok wcześniejsze antagonizmy i wspólnymi siłami podjęły walkę z dominującym dotychczas wrogiem.
Efektem tej bezlitosnej wojny o przetrwanie były między innymi narodziny nowego żywiołu – mrozu, jak się okazało najskuteczniejszej broni w walce z kamiennymi tworami Pradawnych. Niemalże całkowicie odporni na działanie innych żywiołów, poddali się dopiero cierpliwemu i powolnemu działaniu mrozu. Skute w lodowych okowach miasta, przybite do ziemi tonami zamarzniętej wody, były powoli rozsadzane i rozkruszane. Trwało to całe lata, jednak wojna zakończyła się pełnym sukcesem – po potędze Pradawnych pozostała jedynie garść pyłu. Zaś oni sami już nigdy więcej nie pojawili się na Nyn.
Armia mrozu, to talia dla osób cierpliwych i powoli, ale uparcie dążących do osiągnięcia zakładanych celów. Na próżno tu szukać efektownych eksplozji, czy dużej liczby szybkich jednostek. Duża liczba wież obronnych, powszechne zdolności defensywne jednostek czy umiejętności zamrażania przeciwników najlepiej chyba definiują ten żywioł – jego przeznaczeniem jest obrona i ochrona. Oczywiście siły mrozu dysponują jednostkami ofensywnymi, jednak w tym przypadku najlepiej sprawdza się taktyka polegająca na przetrwaniu pierwszych, pełnych furii ataków przeciwnika. Kiedy wrogi Skylord straci już zdolność szybkiego przyzywania nowych jednostek, możemy przeprowadzić skuteczny i miażdżący kontratak.
Imperials
Typ: Stworzenie (ludzki żołnierz)
Koszt w kulach mana: 1 niebieska (T1)
Koszt w energii: 70
Powszechność: Common
Atak: 660 M
Obrona: 690 S
Specjalne: Defensive Stance – Przyjęcie typowo defensywnej postawy zwiększa wydatnie odporność jednostki na ciosy, obniżając jednak znacznie prędkość poruszania się oddziału. Postawa daje jednostce cechy: Resilient – obrażenia zadawane Imperials są o 40% mniejsze; Slow – jednostka porusza się z najniższą prędkością.
Opis: Typowo defensywna jednostka charakterystyczna dla armii mrozu. Ci silnie opancerzeni imperialni gwardziści potrafią się okazać trudnym do zgryzienia orzechem nawet dla potencjalnie silniejszych przeciwników. Doskonale sprawdzają się w roli ruchomej tarczy podczas nieoczekiwanego ataku wroga.
Rogan Kayle
To jedna z najciekawszych i najbarwniejszych postaci Nyn. Jego historia, to niekończący się ciąg pomyłek i nieporozumień, które ze zwykłego szewca uczyniły bohatera nowej ery. Zacznijmy jednak od początku...
Przez lata Rogan pracował jako szewc na dworze władcy miasta Lyr, stolicy leżącego na północy państwa ludzi. Pewnego dnia rzemieślnik wdał się ze swym królem w długą dysputę dotyczącą obuwia. W pewnym momencie, władca rozkazał Roganowi, aby ten założył królewskie buty i przeszedł w nich przynajmniej jedną milę. Po spacerze, szewc miał wrócić do króla i przedstawić mu swoje wrażenia. I tak zapewne by się stało, gdyby nie... porwanie. Jego ofiarą padł Rogan, którego mylnie wzięto za podróżującego samotnie króla i uprowadzono dla okupu. Nikt nie kwapił się do wpłacenia okupu za biednego szewca, przed naszym bohaterem pojawiła się więc wizja spędzenia reszty życia w niewoli. Zaradny młodzieniec zdołał jednak zbiec z niewoli, rozpoczynając w ten sposób okres wielkiej tułaczki.
Z czasem stał się dość znaną postacią wśród wszelkich najemników, choć prawdziwą sławę przyniosło mi dopiero przejęcie dowództwa nad lądowym okrętem „Midwinter”. Oczywiście zostając jego kapitanem nie miał żadnego pojęcia o dowodzeniu czy nawigacji – wciąż jego największym atutem były królewskie buty. Jednak szczęście sprzyja zazwyczaj odważnym. Bardzo szybko „Midwinter” stał się najbardziej znanym i sławnym najemniczym okrętem, zaś o samym Roganie zaczęto mówić jak o bohaterze. Kiedy ostatecznie udało mu się wrócić do Lyr, nadeszła era Zmierzchu, zaś on sam wraz z tłumami uchodźców zmuszony został do zejścia pod ziemię.
W chwili obecnej, dzięki swemu legendarnemu szczęściu i graniczącej z szaleństwem pewności siebie, stał się jednym z największych bohaterów odradzającej się ludzkości. W czym zapewne bardzo dopomógł mu jeszcze jeden dar – umiejętność rozpalania w ludzkich sercach nadziei i wiary w lepszą przyszłość.
Cannon Tower
Typ: Budynek (wieża)
Koszt w kulach mana: 1 niebieska + 1 dowolna (T2)
Koszt w energii: 70
Powszechność: Common
Atak: 1380
Obrona: 2000
Specjalne: Cannon – Co dwie sekundy jedno z zamontowanych na wieży dział wystrzeliwuje zmrożoną kulę zadającą 140 obrażeń wrogim lądowym oddziałom znajdującym się w promieniu 8 metrów od miejsca trafienia (maksymalnie do 210). Dodatkowo odrzuca małe jednostki.
Opis: Mocna i wytrzymała budowla uzbrojona w kilka potężnych armat zdolnych swymi lodowymi kulami nie tylko ranić, ale i przewracać słabsze jednostki. Jej największa wadą jest fakt, iż jako budynek nie może się poruszać.
Krótka historia Nyn - część II
Zmierzch gigantów
Wielka batalia przeciwko gigantom rozgorzała na dobre. Ludzie, elfy i orki podnosili się powoli z kolan, coraz więcej rodów i klanów przyłączało się do wojny. Zabrakło tylko walecznych krasnoludów, których całą nację giganci zamienili wieku temu w kamień. Taka była kara za nieposłuszeństwo, lecz przykład ten zamiast odstraszać, tylko mobilizował mieszkańców Nyn do walki. Niewiele mieli do stracenia, a po ostatecznym przebudzeniu się z letargu, wielu wolało godną śmierć w walce o wolność, niż podłe życie w niewoli.
Choć początkowo giganci wciąż mieli przewagę, z czasem sytuacja zaczęła zmieniać się na korzyść sojuszu. Śmiertelne rasy krainy uczyły się od podstaw taktyki wojennej i współpracy, często popełniając kosztujące życie tysięcy błędy. Jednak powszechna determinacja i wola zwycięstwa sprawiły, że nikt nie myślał już o poddaniu się. Wśród każdej z ras znaleźli się bohaterowie obdarzeni strategicznymi i taktycznymi talentami, którzy poprowadzili zjednoczone siły do ostatecznego zwycięstwa. Dzięki pomocy Bogów i pomysłowości Brannoca stworzono w końcu broń zdolną ranić, a nawet zabijać dawnych ciemiężycieli. Olbrzymie działa zamontowano na gigantycznych lądowych okrętach, a celne salwy zaczęły powalać kolejnych gigantów. Losy wojny były już przesądzone.
Niedobitki gigantów, którzy pewni siebie zbyt późno zareagowali na nagłą zmianę sytuacji, skryły się we wnętrzu planety, w ciągnących się milami kompleksach jaskiń i pieczar. Nyn zostało oswobodzone, a Bogowie wrócili na nieboskłon. Najlepsi ze śmiertelnych, wielcy bohaterowie i wodzowie podążyli za nimi, aby w unoszącym się nad światem mieście stać się Władcami Niebios. Pod opieką Bogów i Władców Niebios wszystkie rasy rosły w siłę, a na powierzchni planety nastał okres pokoju i prosperity, powstawały wielkie miasta i królestwa. Nikt nie spodziewał się tego, co wkrótce miało nadejść...
Coldsnap
Typ: Zaklęcie
Koszt w kulach mana: 1 niebieska + 1 dowolna
Koszt w energii: 80
Powszechność: Uncommon
Ładunki: 4
Opis: Typowy dla żywiołu lodu zamrażający czar obszarowy. Na okres 15 sekund jest w stanie zamienić w lodowe posągi do pięciu jednostek przeciwnika w promieniu 20 metrów od miejsca rzucenia. Po rozmrożeniu, dotknięte jego działaniem oddziały są odporne na podobne działania przez okres 10 sekund. Prosty lecz niezwykle skuteczny czar przydatny zarówno w obronie, jak i podczas kontrnatarcia. Zamrożone jednostki przeciwnika nie są w stanie wykonać żadnej akcji, stając się tym samym podatnymi na wszelkie ataki.
Frost Shard
Typ: Zaklęcie
Koszt w kulach mana: 2 niebieskie + 1 dowolna (T3)
Koszt w energii: 200
Powszechność: Ultra rare
Ładunki: 4
Opis: Niezwykle potężne i rzadkie zaklęcie łączące w sobie wielką siłę rażenia z charakterystyczną dla armii lodu zdolnością zamrażania. W promieniu 15 metrów od miejsca rzucenia zamienia ziemię w lodową skorupę, która więzi wrogie jednostki przez 10 sekund. Szok wywołany nagła zmianą temperatury rani poważnie wszystkich znajdujących się w tym obszarze wrogów, zadając im 750 obrażeń (maksymalnie do 2250). Czar jest więc w stanie nie tylko zatrzymać wrogie wojska na kilka cennych sekund, ale również znacznie osłabić ich żywotność.
Battleship
Typ: Stworzenie (artefaktyczny dominator)
Koszt w kulach mana: 2 niebieskie + 2 dowolne
Koszt w energii: 300
Powszechność: Rare
Atak: 3200 L (zasięgowy)
Obrona: 4350 XL
Specjalne: Cannon Turrets – cztery wieżyczki artyleryjskie oddają co dwie sekundy strzał, który zadaje 80 obrażeń (maksymalnie do 120) każdemu z przeciwników znajdującemu się w promieniu 5 metrów. Barrage – Aktywowane manualnie ciężkie działo, które bombarduje wskazane miejsce serią pięciu potężnych strzałów. Każdy z nich zadaje lądowym oddziałom wroga po 420 obrażeń (maksymalnie do 2500) na obszarze o promieniu 12 metrów. Dodatkowo odrzuca małe jednostki.
Opis: Ten potężny, unoszący się majestatycznie nad ziemią okręt, to jeden z reliktów pamiętnej wojny z gigantami. Rzadko spotykany na polach bitew ze względu na wysoki koszt, charakteryzuje się dużą wytrzymałością i niszczycielską siłą ognia.
Podobnie ja w dniu wczorajszym, to jedynie dziesiąta część przyzwań, do których dostęp otrzymują Skylordowie podążający drogą mrozu i lodu. Widać tu jednak wyraźnie, choćby na przykładzie zaklęć, zupełnie inną filozofię walki, niż w przypadku żywiołu ognia. Talia mrozu jest nastawiona zdecydowanie na obronę – to wróg ma się rozbić o naszą defensywę, stopniowo wyczerpując swój potencjał. Bardzo przydatne są w tym powszechne w tej armii zaklęcia i zdolności jednostek pozwalające na czasowe zamrożenie i tym samym zamrożenie przeciwnika. Gra czystą talią mrozu, to przede wszystkim sztuka opanowania i cierpliwości, choć i lodowi Skylordowie posiadają w zanadrzu kilka sztuczek pozwalających na przeprowadzenie miażdżącej wroga ofensywy. Jutro natomiast zostawimy za plecami zimę i opowiemy wam o zielonej. „wiosennej” talii natury. Zapraszamy!