Jak bardzo „mini” może być mini-kampania?
W pakiecie otrzymujemy trzy mini-kampanie. Każda z nich składa się z trzech scenariuszy, zgrabnie ze sobą połączonych i – co ważne – rozgrywanych w tym samym środowisku. Oznacza to (jak się zapewne domyślacie), że w kolejnych odsłonach na mapie znajdują się wraki wozów zniszczonych wcześniej, budynki przez nas zrujnowane i inne efekty działalności wojennej. Bardzo ciekawe rozwiązanie. Jednocześnie jednak oznacza to też, iż – ogólnie rzecz ujmując - operujemy w obrębie tego samego obszaru przez całość mini-kampanii. Łatwo się też na podstawie tych faktów domyślić kolejnej konsekwencji owego rozwiązania. Tak, drodzy czytelnicy i czytelniczki: mini-kampanie są naprawdę mini. Trzy pakiety po trzy misje. Zależnie od tego, czy staramy się je po prostu przejść, czy też zamierzamy wykonać wszelkie opcjonalne zadania i odblokować osiągnięcia, by cieszyć się lukratywnymi bonusami (o tych rozwiązaniach za chwilę), dadzą nam one w sumie od 3 do 6 godzin zabawy. Mało. Ba! - bardzo mało. Tu właśnie leży pies pogrzebany, jeśli idzie o zakup Company of Heroes: Chwała Bohaterom jako produktu do zabawy indywidualnej. W najlepszym wypadku płacimy 10 złotych za godzinę grania w mini-kampanie. W najgorszym 20. Do tego i tak nie pobawimy się bez sieci, bo aktywacja odbywa się sieciowo. Osoby nie mające łącza mogą wiec sobie najnowszą produkcję studia Relic odpuścić w przedbiegach. Nie taki diabeł straszny Skoro już poruszyliśmy temat związany z aktywacją sieciową to warto się na chwilę zatrzymać nad tym, jak rozwiązano tutaj integrację wszelakich usług. Po instalacji program sam uprzejmie sprawdza, czy nie ma jakiejś łatki do zainstalowania i ne4gocjuje ową ważną kwestię z użytkownikiem. Zaimplementowano klienta P2P, który bardzo ułatwia sprawę pobierania uaktualnień. Jak w każdym rozwiązaniu torrentowym, zminimalizowany jest problem z dostępnością, bo nie jest się przywiązanym do konkretnego serwera, który mógłby być nadmiernie obciążony. Najpierw my pobieramy, potem aplikacja jeszcze przez chwile rozsyła innym graczom łatkę. Oczywiście, jeśli ktoś korzysta z nadgorliwego dostawcy internetowego, który w imię walki z piractwem blokuje porty używane przez sieci P2P, to czar pryska i wszystko trzeba wykonać metoda tradycyjną... Po odpaleniu gry logujemy się do profilu sieciowego i już możemy walczyć. Powiązanie całości Company of Heroes: Chwała Bohaterom z Games for Windows i dedykowanymi usługami studia Relic powoduje, iż do walki sieciowej nie potrzebujemy wchodzić w osobne menu i czegokolwiek konfigurować. Rozgrywka w trybie multi inicjuje się tak samo jak w single. Nim więc ktoś zacznie narzekać na zastosowane przez Relic rozwiązania, niech zwróci najpierw uwagę na to, ile spraw one upraszczają. Czy się tego chce czy nie – gry wchodzą w erę coraz silniejszej integracji z usługami sieciowymi. A tu mamy przykład, jak to się robi profesjonalnie. Nie sposób oprzeć się wrażeniu, że ekipa z Relic jakiś czas temu odkryła rewelacyjną grę z rosyjskiego studia BestWay zatytułowaną Soldiers: Heroes od World War II. Tak bowiem w wydaniu angielskojęzycznym zwała się produkcja znana u nas jako Soldiers: Ludzie Honoru. Ech, ci nasi kreatywni tłumacze i nie mniej kreatywni spece od marketingu... oni zawsze wiedzą lepiej od swych zachodnich kolegów, jaka marka się sprzeda. Wracając jednak do tematu. Pierwsza z trzech mini-kampanii dotyczy bitwy w Villers-Bocage (po więcej informacji o tle historycznym scenariuszy z Company of Heroes: Chwała Bohaterom odsyłamy do dedykowanego temu tematowi artykułu). Tym samym wydarzeniem inspirowali się twórcy Soldiers: Ludzie Honoru. Na dodatek w swej nowej produkcji ekipa ze studia Relic zaimplementowała „rewolucyjną” opcję, która ewidentnie też została zaczerpnięta z tamtej rosyjskiej gry. Chodzi o tryb ognia bezpośredniego, czyli możliwość precyzyjnego sterowania ogniem wybranej jednostki. Jak widać, Kanadyjczycy potrafią docenić udane rozwiązania swoich kolegów po fachu... Medal jak medal – grunt, że nie pośmiertny Kolejnym pomysłem na bezpośrednie powiązanie rozgrywki dla pojedynczego gracza z trybem wieloosobowym są medale, czyli mechanizm osiągnięć. Kończąc każdą z mini-kampanii uzyskujemy kilka odznaczeń – zależnie od tego, ile dodatkowych zadań zrealizowaliśmy. Większość ma znaczenie czysto prestiżowe, ale już na przykład nagroda za ukończenie Asa Tygrysów dostajemy możliwość wykorzystania w armii specjalnego PzKpfw VI o numerze bocznym 205, z załogą złożoną z bohaterów mini-kampanii. Ot, taka sympatyczna wisienka na torcie. Dodatek sam z siebie modyfikuje też nasz park maszynowy w trybach potyczki i rozgrywki sieciowej. Co ciekawe, nowe wozy bojowe nie uzupełniają listy dotychczasowych, a ją niejako nadpisują. Po prostu mamy możliwość zastąpienia jednej z jednostek inną. I tak na przykład siły brytyjskie otrzymują wóz pancerny Staghound oraz transporter Kangur. Pierwszy z nich może być wybrany w zastępstwo lekkiego czołgu Stuart a drugi egzystuje na „wspólnym slocie” z Cromwellem. Przy każdej z nowych jednostek znajduje się pole wyboru, w którym potwierdzamy chęć wykorzystania ich w miejsce tych znanych z wcześniejszej części. Oznacza to, iż w sieci nie mamy pewności, czy gracz z którym stajemy w szranki będzie preferował (posługując się dalej przykładem brytyjskim) czołgi czy bardziej mobilne Kangury oraz Staghoundy. W wypadku walki z kilkoma osobami po każdej stronie otwiera to zaś zupełnie nowe możliwości współpracy taktycznej.