McCall w okopach Konfederacji
Autorzy gry postawili na fabułę przedstawianą w filmowym stylu. Na początek widzimy scenkę, do której komentarza udziela najmłodszy z trzech braci – a tenże komentarz dotyczy obrotu wydarzeń, do którego dopiero z czasem dojdziemy. Kolejne rozbudowane scenariusze to reminiscencje, wspomnienia sięgające aż do czasów wojny secesyjnej. To właśnie w okopach wojsk Konfederacji rozgrywamy naszą pierwszą misję. Siłą rzeczy o całości fabuły nie jesteśmy w stanie póki co się wypowiadać, więc ten temat pozostawimy otwartym do momentu, gdy dane nam będzie recenzować finalną wersję gry Call of Juarez: Więzy Krwi.
Póki co możemy jedynie wypowiedzieć się o wątkach przedstawionych w udostępnionym redakcji gram.pl buildzie. Fabuła determinowana jest przez dwa główne czynniki, do tego na samym początku dochodzi jeszcze element szkoleniowy. Owe wspomniane determinanty to opowieść i swoiste mini-gry. Swoiste, bo w zasadzie to raczej specjalne funkcje mechaniki, takie jak pojedynki, strzelanie z działa lub systemu Gatlinga, wykorzystanie specyficznych efektów bullet-time i tym podobne. W praktyce napieramy do przodu poganiani przez scenariusz, co chwila napotykając wyzwania związane z owymi swoistymi mini-grami. Jak wspomnieliśmy, dochodzi do tego trening, więc wskakując po raz pierwszy w buty jednego z bohaterów dostajemy możliwość wykorzystania wszystkich dostępnych dla niego tricków. Taka konstrukcja gry nie zostawia może zbyt wiele opcji do kombinowania, ale jednocześnie twórcy mogli pozwolić sobie na stworzenie scenariusza iście filmowego, pełnego zwrotów akcji i niezostawiającego czasu na oddech.
Mimo iż zastosowane rozwiązania wychodzą zdecydowanie na plus, to mimo wszystko miejscami rzucają na zabawę nieprzyjemny cień. Konieczność podążania wyznaczoną ścieżką potrafi wyjść bokiem, bo w sytuacji, gdy nieco za długo będziemy kombinować, możemy niespodziewanie przegrać. Wspomniany na wstępie przypadek rozjechanego skryptu związany był właśnie z wytycznymi scenariuszowymi. Ot, musieliśmy gonić ramię w ramię z bratem przez pola i farmy. Niby proste, ale gdy tylko nasza postać zboczyła z drogi (rutynowe przeszukanie domu i wyjście na dach, by rozejrzeć się za wrogami do odstrzelenia), gra upomniała nas, że nie możemy zostawić braciszka, bo zginie. Jasne. Był w polu widzenia, a z dachu każdego wroga łatwo jest zdjąć zawczasu. Nagle zaczął biec dalej, więc zmusiliśmy naszą postać, by wykonała radosny skok na glebę i dogniła brata. Ten zafiksował się przy jakimś płotku, stanęliśmy obok, a gra oznajmiła, iż... zostawiliśmy go i zginął! No, miejmy nadzieję, że do premiery Techland jeszcze poprawi coś w tej gestii... Tak czy inaczej, był to jedyny tego typu przypadek, więc nie jest źle.
Wracając do przedstawionych fragmentów fabuły, wspomnijmy, iż już w tym małym skrawku scenariusza wyraźnie ukazano metamorfozę braci McCall na skutek wojny i – nie zdradzamy tu chyba nic, bo jest o tym w materiałach prasowych – samowolki uznanej za dezercję. Goście różnią się też wyraźnie od siebie rysem charakteru, więc łatwo idzie ich poznać i wczuć się w ich rolę. Polubić już trudniej, bo do osobników kryształowo szlachetnych bracia McCall nie należą. To wypaleni wojną, cyniczni i pozbawieni złudzeń rewolwerowcy. Bynajmniej nie typ szlachetnego kowboja odjeżdżającego ku zachodzącemu słońcu. Zarazem wybór takich postaci należy zaliczyć do największych plusów nowej odsłony Call of Juarez. Charakterystyczni, twardzi bohaterowie lepiej korespondują z gustami graczy niż rozpaczliwy dzieciuch Billy z Call of Juarez. Póki co trudno to ocenić, ale chyba Ray również położy na łopatki swoje duchowne wcielenie. Jak widać, w rodzinie mogą występować znaczące różnice, a rewolwerowcy z wiekiem mogą stetryczeć...
Za garść dolarów...
Ganiając po kolejnych mapach, mamy możliwość dokonania drobnych rekwizycji. Ponieważ to shooter, broni na sprzedaż nie gromadzimy, mamy jej bardzo ograniczony zasób. Na przykład ograniczeni jesteśmy do jednej sztuki broni długiej. Czyli jeśli chcemy podnieść strzelbę, to karabin ląduje na glebie. Inaczej mówiąc, trzeba się cały czas rozglądać za woreczkami z dolarami, bo to jedyny sposób, by wszedłszy do sklepu z bronią się nie popłakać. Ceny za dobrą broń są nieprzyjemnie wysokie, więc wyborów należy dokonywać rozsądnie.
Mechanizm zakupu został rozwiązany bardzo sympatycznie. Gdy napotkamy gdzieś sklep, wchodzimy do niego i widzimy wyłożone na ladzie spluwy. Gdy spoglądamy na konkretną, wyświetla się informacja i opcja zakupu. Podobny mechanizm dotyczy zresztą podnoszenia przedmiotów. Pudełeczka z amunicją (ślicznie oteksturowane swoją drogą) działają w analogiczny sposób – gdy znajdą się w centrum ekranu, nasz bohater po prostu dobiera tyle, ile da radę pomieścić. Żadnej męczącej klikaniny. Zdecydowanie, jeśli idzie o intuicyjność interfejsu, gra Call of Juarez: Więzy Krwi ląduje w ekstraklasie światowej.
Klawisz akcji załatwia większość problemów. Za jego pomocą wsiadamy na konia, zsiadamy z niego, otwieramy skrzynie, drzwi, wykonujemy specjalne akcje... Gra informuje nas o możliwości wykorzystania go, ale nie jest to specjalnie bezczelne. To znaczy nie świeci się na ekranie ileś punktów, a jedynie w bezpośredniej bliskości pojawia się podpowiedź. Bardzo wiele rozwiązań w mechanice implementuje elementy realizmu. Za przykład niech posłuży nam lasso. Rozglądamy się i widzimy miejsce, na które można zarzucić pętlę. Zaczynamy wykonywać myszką koliste ruchy, by rozkręcić linę, po czym leci ona do celu. Teraz pozostaje podciągnąć się i już jesteśmy w miejscu, którego wróg się nie spodziewa. Sprawne i przyjemne. Inne elementy mechaniki powiązane są z filmową fabułą. Gra podpowiada nam, w którym miejscu możliwe jest użycie akcji grupowej. Bracia różnią się zdolnościami, więc współpraca to rzecz kluczowa. Na przykład starszy, Ray, potrafi z laczka otworzyć w zasadzie każde drzwi. Nie umie za to się wspinać, co dla odmiany świetnie wychodzi Thomasowi. Tak więc mamy – nawiązując do wymienionych zdolności - akcję grupową pod tytułem wciąganie brata na górę i akcję szturmowania zamkniętych pomieszczeń. W tej drugiej bracia McCall stają po dwóch stronach futryny, Ray wywala drzwi kopniakiem i obaj otwierają ogień. W trybie bullet-time ma się rozumieć.
W samo południe
Strzelanie jest siłą rzeczy kluczową czynnością w grze. Twórcy więc poświęcili tematowi odpowiednio dużo uwagi. O ile standardowe walenie z pukawek jest właśnie standardowe, to już wszystko inne powiązane z wymianą ognia dopieszczono maksymalnie. Przede wszystkim na uwagę zasługuje wykorzystywanie osłon. Gdy znajdziemy się przy takowej, postać „przykleja” się do niej, jak w wielu innych grach, ale... No właśnie, tych „ale” jest sporo. Po pierwsze „odklejenie się” jest banalnie proste. Wystarczy nacisnąć dowolny klawisz odpowiadający za ruch. Jak więc operujemy zza osłony? Myszą. Najmniejsze poruszenie gryzoniem zmienia naszą pozycję i pole widzenia. Diabelnie precyzyjny system.
Oczywiście western bez rewolwerowych sztuczek nie byłby westernem. W przypadku gry Call of Juarez: Więzy Krwi mamy do czynienia – jak mówi podtytuł tego artykułu – z westernem pełną gębą. Zacznijmy od pojedynków. Dwóch rewolwerowców stoi naprzeciwko siebie i zaczyna się wojna nerwów. Przesuwamy się, trzymamy przeciwnika w polu widzenia, jednocześnie pilnując myszą, by dłoń bohatera nie oddaliła się od kabury. Czekamy na sygnał. Wtedy decyduje refleks, jeśli ręka nie była za daleko, dobywamy broni i strzelamy, mając nadzieję, że przeciwnik nie będzie minimalnie szybszy... Inne zabawy z rewolwerem też zasługują na uwagę. Po zabiciu pewnej ilości wrogów, nasz bohater rozgrzewa się i może wejść w tryb koncentracji. Pojawia się pasek upływu czasu, obraz się rozmywa, a my wykonujemy akcję. Dla każdego z braci inną. Ray wali z dwóch rewolwerów, oznaczając cele najazdem myszy. Thomas znowu jest mistrzem w szybkim odwodzeniu kurka, więc by wykonać strzał musimy... dynamicznie cofnąć mysz po najechaniu na cel.
Gdy dorwiemy działko w systemie Gatlinga, wręcz poczujemy, jak brutalna jest to broń. Ekran się destabilizuje, łoskot strzałów zagłusza inne dźwięki. Jeszcze zabawniej jest z działami. Co prawda nie musimy ich ładować, jedynie strzelamy, ale efekty wizualne przy tym są świetne. Część pola widzenia przesłania dym, wszystko się trzęsie... czuć moc. Ogólnie całość oprawy audiowizualnej stoi na bardzo wysokim poziomie. Widoki urzekają, są malarskie, a nie silone na hiperrealizm. Ta konwencja pozwoliła jednocześnie na nadanie twarzom postaci i sceneriom wyrazistych, komiksowych momentami rysów. Co ważne, cały ten przepych graficzny nie jest zarezerwowany dla bogaczy. Na maszynie z dwurdzeniowym procesorem 3,2 GHz, mającej 2GB RAM i GeForce 9800 GT na pokładzie, prasowa wersja śmigała płynnie przy najwyższych ustawieniach i w rozdzielczości 1680x1050. Płynnie i z ewidentnym zapasem mocy.
Tak należy zdobywać Dziki Zachód
Po zapoznaniu się z dostarczoną nam wersją jak widać nie mamy zbytnich zastrzeżeń. Ba! Większość tego artykułu utrzymana jest w pochwalnym tonie. Mamy nadzieję, że naszego entuzjazmu nie będziemy żałować po premierze. Szanse na to są małe, bo silnik działa stabilnie, mechanika została dopięta na przedostatni guzik, jedyne, co może nas w zasadzie zawieść w pełnej wersji, to całokształt fabuły. A i na to są póki co małe szanse. O trybie multiplayer na razie nie wiemy nic, oby nie okazał się piętą achillesową. Oczywiście silne ograniczenia swobody gracza nie każdemu przypadną do gustu, mimo że w zamian otrzymujemy filmową dynamikę opowieści. Inne osoby mogą ponarzekać na realizm (przejeżdżanie dyliżansem przez ścianę salonu) czy hurtową ilość wrogów(niegłupio się zachowujących, ale i nieporażających cyfrowym intelektem), co wiąże się niestety z powtarzalnością modeli mięsa armatniego. To już jednak kwestia gustu, nijak niezwiązana z faktem, iż Techland upichcił naprawdę smakowity kąsek, na który warto czekać.