Kwintesencją zabawy jest – jakże by inaczej – łapanie zjaw. Czasami wykonujemy to solo, czasami w większej grupie, ale za każdym razem wygląda to tak jak na filmie. Najpierw zjawę należy osłabić, strzelając w nią różnorodnymi wiązkami promieni. Gdy specjalny pasek stanu zdrowia duszka spadnie do minimum, można zjawę schwytać w wiązki protonowe. Wówczas należy machać sixaxisem w taki sposób, aby zagnać niewdzięcznika do pułapki. To ewidentnie najbardziej emocjonujący element zabawy, bowiem wykorzystuje dobrodziejstwo techniki (machanie padem) i sprawia, że niemal fizycznie czujemy ciężar zaciąganego do pułapki i miotającego się ducha.
Choć w gruncie rzeczy cała zabawa sprowadza się do powtarzalnych czynności (najpierw wędrówka, poszukiwanie ducha, potem jego łapanie i od nowa), trzeba przyznać, że gra nie nuży. Dzieje się tak za sprawą kilku elementów. Po pierwsze, początkowo mamy zazwyczaj do czynienia z jednym duchem, a z upływem czasu toczymy walki nawet z kilkoma równocześnie, co wcale banalne już nie jest. Można chociażby w czasie takich zmagań stracić przytomność i tylko szybka reakcja komputerowo sterowanych kompanów przywróci nas do zabawy. Zresztą to działa w obie strony, bo sami też możemy pomagać rannym łapiduchom. Po drugie, w czasie łapania duchów dochodzi do całkowitej demolki, co opiszemy jeszcze przy wrażeniach wizualnych z gry. Teraz tylko sygnalizujemy – interakcja z otoczeniem to mocna strona Ghostbusters: The Video Game. Po trzecie w końcu, nudno nie jest, bo duchów jest cała masa, a wszystkie mają swoje mocne i słabe strony, co przeczytać można w dostępnych o nich informacjach. Łapiąc zjawy, otrzymujemy pieniądze, które wydajemy na ulepszenie naszego ekwipunku i zakup nowych zabawek. Na wszystko raczej kasy nie starczy, więc należy dokonywać rozważnych wyborów, właśnie po to, by potem umiejętniej i szybciej chwytać duchy. Do dyspozycji mamy kilka typów pułapek, usprawnienia podnoszące i rozszerzające właściwości naszych broni (np. moc, szybkość ładowania akumulatorów) oraz usprawnienia wykrywacza zjaw. Nie ma tego zbyt wiele, ale taka jest właściwość pracy łapaczy duchów, że posługują się specyficznym sprzętem, więc nie spodziewajcie się AK-47. No właśnie – wszystkie pukawki są za to bardzo nietypowe. To zresztą nie tyle pukawki, ile moduły wielkiego plecaka protonowego, który taszczymy na naszych plecach. Wzorem takiego choćby Dead Space jest on również pełen wskaźników stanu naszego zdrowia i stopnia zużycia mocy, gdyż gra pozbawiona jest klasycznego interfejsu. Działanie naszych broni, choć zróżnicowane – jedne np. plują zieloną zmodyfikowaną ektoplazmą, inne wiązkami protonowymi, a jeszcze inne pociskami rozproszonej antymaterii – w zasadzie sprowadzają się do tego samego. Mamy osłabić ducha, a następnie go schwytać. A jakie wrażenie robią wrogowie? Ich projekty są tyleż zakręcone, co niesamowite. Co powiecie na malutkie biegające niczym pająki... świeczniki, albo niewiele większych rozmiarów fruwające książki? Miłe dla oka są również minony, albo papierowe duchy, które po śmierci (?) rozpadają się na małe karteczki. Nie zabrakło także wszelkiego rodzaju ektoplazmatycznych zielonych i purpurowych zjaw ani znanych z filmu – np. ducha bibliotekarki. W etapie rozgrywanym w muzeum spotkamy natomiast duchy żołnierzy wojny secesyjnej, które nadal... toczą ze sobą bitwy. Ładnie przedstawione są także większe demony. Co powiecie na przyciągającą do siebie wszystkie elementy otoczenia gigantyczną zjawę, która wygląda niczym skrzyżowanie Piramidogłowego z trąbą powietrzną? Nie mogło oczywiście zabraknąć słynnego Puft Marshmallow Mana (Piankowy Marynarzyk), który demoluje ulice Manhattanu. Bez wątpienia projekty przeciwników są bardzo ładne i nietuzinkowe.