Need For Speed: Shift – pierwsze wrażenia

Zbawiciel Diesel

Zbawiciel Diesel

Zbawiciel Diesel, Need For Speed: Shift – pierwsze wrażenia

Czyżby niemożliwe miało stać się rzeczywistością? Większość fanów samochodówek już kilka edycji wstecz skreśliła na zawsze ze swojego „kalendarza imprez” nowe części słynnej niegdyś serii Need For Speed. Choć kolejne odsłony pojawiały się z regularnością godną japońskiego ekspresu, to od czasu wydania drugiej części Underground cykl ten chylił się coraz szybciej ku efektownemu upadkowi. Pojawiły się nawet informacje i plotki, że nowa gra z tej serii może już w ogóle nie powstać. Do czasu, kiedy w oficjalnym komunikacie EA poinformowała świat, że nowy NFS jak najbardziej zadebiutuje, jednak odpowiedzialność za niego ponosić będzie zupełnie nowy team deweloperski, znany jako Slightly Mad Studios. Czy jednak na pewno nowy? Kojarzycie takie tytuły jak GTR 2 i GT Legends? Dość istotną informacją może więc być fakt, iż spora grupa ludzi pracujących przy tych tytułach pod szyldami SimBin i Blimey! zasiliła szeregi tego właśnie zespołu. Zaś cały nowy projekt powstał na szkielecie nieukończonego wyścigowego symulatora Ferrari. Zaczęło się robić naprawdę ciekawie...

My zaś, dzięki uprzejmości EA Polska, mieliśmy okazję przez kilka godzin (i jak to zawsze bywa w takich przypadkach: zbyt krótko) obcować z „prawie ostateczną” wersją Shift, z której to przygody złożymy wam dziś relację. W tym miejscu warto jeszcze dodać, iż do swej dyspozycji dostaliśmy wersję gry na konsolę Xbox 360, a poza standardowym padem miałem okazję skorzystać z dedykowanej, oryginalnej kierownicy. Najwyższy więc czas podzielić się wrażeniami z tej niezbyt długiej, ale intensywnej sesji.

Od zera, czyli kariera

Oczywiście naszą wycieczkę rozpocząć warto od zwiedzenia dostępnych elementów menu gry, co pozwoli nam niejako przy okazji zapoznać się z oferowanymi trybami gry. Oprócz rozgrywki w sieci (której z oczywistych względów nie można było przetestować) mamy do wyboru dwa podstawowe tryby zabawy, czyli karierę oraz pojedyncze wyścigi. W tym drugim przypadku mamy oczywiście możliwość uruchomienia pojedynczego wyścigu w dowolnej dostępnej w grze kategorii oraz pokierowania każdym z już odblokowanych aut. Dostępne w tym trybie są również wszystkie nabyte przez nas i podrasowane pojazdy, znajdujące się w powiązanym z karierą garażu. Możemy tu także w dowolny sposób zmieniać poziom trudności rozgrywki, jak i wybrać takie parametry jak liczba przeciwników czy pora dnia, o której rozegrać ma się wyścig.

Najważniejszy jest oczywiście pierwszy ze wspomnianych trybów rozgrywki, czyli kariera kierowcy wyścigowego. Już samo to sugeruje całkowite odejście (choć pewną jaskółką był ProStreet) od zabaw z policją, do których przyzwyczaiły nas poprzednie odsłony serii. Mówiąc krótko: żadnych policjantów, żadnej zbędnej fabuły, żadnych nielegalnych akcji, a jedynym pościgiem jakiego doświadczymy, będzie nasza pogoń za liderem stawki. Choć dla wielu osób może to być spory mankament, jednak doskonale pasuje to do tej odsłony cyklu. Nareszcie możemy skupić się wyłącznie na zwyciężaniu w kolejnych wyścigach oraz grzebaniu w ustawieniach naszych samochodów. Do pełni szczęścia starym fanom serii brakować będzie chyba tylko otwartych i malowniczych tras z Porsche 2000/Unleashed. W trybie kariery nie mamy oczywiście natychmiastowego dostępu do wszystkich wyścigów, do tych z „wyższej półki” (czytaj: pozwalających poprowadzić silniejsze maszyny) zaproszeni zostaniemy dopiero po wykazaniu się we wcześniejszych zawodach. Zaczynamy oczywiście od podstaw, takich jak Puchar Producentów, gdzie zasiadamy za kierownicą jednej z mocniejszych wersji zwykłych seryjnych aut. Z czasem, wygrywając kolejne wyścigi i zdobywając gwiazdki oznaczające nasz status w wyścigowym światku, otrzymamy możliwość uczestniczenia w nowych zawodach. Co najważniejsze, nie jesteśmy na szczęście zobligowani do wzięcia udziału w każdym wyścigu na niższych poziomach. Jeśli nie radzimy sobie w którejś z klas, możemy ją pominąć; wygrane w kilku innych powinny nam zapewnić awans.

Ciekawostką jest natomiast zaimplementowanie poziomów doświadczenia naszego alter ego (maksymalnie 50 level), które również wpływają na dostęp do różnorakich atrakcji, takich jak dodatkowe akcesoria i malowania samochodów lub same maszyny, a także chociażby dodatkowe sloty w naszym garażu. Punkty te zdobywamy za praktycznie każdą akcję w grze, a podzielone zostały na dwie grupy, które jednocześnie definiują „profil psychologiczny” naszego kierowcy – po jednej stronie mamy „precyzję”, po drugiej „agresję”. Jest to oczywiście tylko ciekawy dodatek, pozwalający przy okazji na zdobywanie różnorodnych odznak, czyli wbudowanych w grę osiągnięć. Tryb kariery wydaje się być (trudno to jednoznacznie stwierdzić po kilku godzinach eksperymentów z grą) dobrze przemyślany – w zasadzie skupiamy się na samych wyścigach i naszych samochodach, wszelkie dodatkowe elementy nam w tym nie przeszkadzają.

GramTV przedstawia:

Fizyka stałych ciał

Do swej dyspozycji otrzymujemy aż cztery zróżnicowane poziomy trudności (od casual do pro), przy czym w każdym z nich możemy zazwyczaj zmienić większość ustawień, dokładnie i precyzyjnie dostosowując poziom realizmu do naszych umiejętności. Różnica między skrajnymi ustawieniami jest dość duża i bardzo wyraźnie odczuwalna. Jeśli na najniższym poziomie trudności bez problemu, używając pada, jesteśmy w stanie pokierować jakimś tylnonapędowym potworem, to już na najwyższym samo utrzymanie linii prostej przy większych prędkościach może stać się dla niejednego gracza wielkim wyzwaniem. Bardzo dobrze jednak, że nie dostajemy tego jedynie w formie zdefiniowanych odgórnie pakietów – poszczególne „wspomagacze” (m.in. asysty hamowania i stabilizacji czy ABS) możemy w dowolny sposób dezaktywować.

Najważniejsza chyba jednak rzecz w tego typu grze to model jazdy. Przyznam szczerze, że ze sporą rezerwą traktuję zawsze wszelkie zapewnienia o „powrotach do tradycji i korzeni”, tym razem czeka nas jednak całkiem miła niespodzianka. Tryb arcade jest dokładnie taki, jak wskazuje na to jego nazwa – samochody prowadzi się dość łatwo, nie ma większych problemów z opanowaniem maszyn przy pomocy standardowego pada. Już tutaj odczuć zresztą można to, co zapowiada naprawdę świetną zabawę na wyższych poziomach trudności – czujemy samochód oraz to, że ma on pewną masę. Nawet po włączeniu wszelakich asyst i ułatwień nie mamy do czynienia z kartonowymi pudełkami na kołach. Wyłączanie po kolei wszystkich „wspomagaczy” z każdym krokiem zbliża nas do modelu jazdy znanego z będącego wzorcem w zręcznościowych ścigałkach Porsche 2000, po czym... w pewnej chwili przekraczamy ten magiczny próg. W tym momencie gamepad zwyczajnie przestaje wystarczać.

Wyłączenie wszystkich asyst, plus kierownica z porządnymi silnikami, to już masa niesamowitych doznań i prawdziwa walka o utrzymanie pożądanego toru jazdy. Zbyt gwałtowny ruch kierownicą, zbyt mocne dociśnięcie gazu, a nawet fabryczna Mazda Miata, którą w Undergroundach fruwaliśmy po ścianach, zamienia się w bezwładną tonę stali, sunącą majestatycznie po piachu. Wszak ma napęd na tylne koła – różnice w prowadzeniu samochodów o różnym przeniesieniu napędu są niezwykle wyraźnie odczuwalne. Brawa należą się deweloperom za przełożenie fizyki gry na działanie force feedbacku. Dzięki temu w jednym z wyścigów udało mi się dojechać do mety na medalowej pozycji mimo zasłaniającej szybę, oderwanej maski – trasę czuło się wyraźnie na kierownicy, resztę załatwiło boczne lusterko. Niestety, po raz kolejny ograniczenie czasowe nie pozwoliło nam na sprawdzenie w praktyce wpływu dostępnych ustawień na zachowanie pojazdu, a pobawić możemy się zarówno przełożeniami, zawieszeniem, spojlerami, jak i choćby ciśnieniem w oponach. Dlatego też cały tekst należy traktować raczej jako garść pierwszych i gorących wrażeń, niż ostateczną ocenę tego tytułu – ta na pewno już wkrótce pojawi się w naszej recenzji.

Kto komu w zadek wjeżdża...

Największą jednak niespodzianką było dla mnie zachowanie kierowców sterowanych przez SI. Przez chwilę, przed pierwszym zakrętem, można było nawet odnieść wrażenie, że przez przypadek uruchomił się tryb online z żywymi przeciwnikami. Jak często widzieliście bowiem przed sobą pięć samochodów sterowanych przez komputer, z których każdy - zamiast podążać według wskazań ogólnego skryptu „idealnego podejścia” - rozpoczyna hamowanie w innym momencie, próbuje wciskać się między pozostałych, atakuje w połowie wyjścia, czy przez zbyt agresywne wejście ląduje na trawie? To samo tyczy się ich stosunku do nas – jeśli będziemy jeździć bardzo agresywnie, tego samego możemy spodziewać się po naszych pamiętliwych jak rzadko oponentach. Tutaj też, ze względu na ograniczenie czasowe, trudno orzec, czy skrypty „osobowości” są przypisane na sztywno do poszczególnych kierowców (co byłoby świetnym rozwiązaniem), czy po prostu losowane przed każdym wyścigiem.

W zasadzie jedyną rzeczą, która wzbudziła największe kontrowersje, jest model uszkodzeń pojazdów, podzielony tu na dwie warstwy: optyczne i mechaniczne. Tutaj również mamy możliwość wyłączenia tychże, choć nie to akurat jest najważniejsze. Szkoda po prostu, że nawet po aktywacji uszkodzeń mechanicznych ich wpływ na zachowanie się pojazdu jest relatywnie niewielki. W trybie arcade trudno go odczuć, dopiero po wyłączeniu wszelakich asyst nieco wyraźniej czujemy na przykład znoszenie auta na lewą stronę po uszkodzeniu zawieszenia. Trochę dziwi, że twórcy zdecydowali się na tak ograniczoną i sztywno zdefiniowaną formę tego elementu rozgrywki, tym bardziej iż w pozostałych jej aspektach mamy bardzo dużą swobodę w dostosowywaniu poziomu trudności.

Oczywiście podczas jazdy otrzymujemy do wyboru kilka podstawowych widoków (zza samochodu, z maski i ze zderzaka), jednak prawdziwa zabawa zaczyna się dopiero w momencie, gdy zdecydujemy się na widok z kokpitu. Wszelkie detale zostały oddane niezwykle dokładnie, rzec by można, że z pietyzmem – działają oczywiście wszystkie wskaźniki, zegary i wyświetlacze, pokazując w czasie rzeczywistym, co dzieje się z naszym autem. Nie to jednak robi największe wrażenie. Gwoździem programu okazuje się bowiem... fizyka ciała kierowcy - działają na nie wszystkie siły, z którymi spotkałby się on podczas prawdziwego wyścigu. Każda mulda, uderzenie w inny samochód czy nawet pokonywanie zakrętów przy dużej prędkości wpływają na to, w jaki sposób zachowuje się głowa kierowcy, a co za tym idzie, jak my postrzegamy wirtualny świat jego oczami. Dodajmy do tego mocno „filmowe” efekty w przypadku wszelakich zderzeń, wzrok kierowcy skupiający się przy dużych prędkościach na dalszym planie i mamy oto najbardziej chyba efektowny widok FPP w historii samochodowych ścigałek.

Oczywiście nie zabrakło w grze również tuningu, zarówno wizualnego, jak i mechanicznego. Na szczęście tym razem nie będziemy musieli przebijać się przez dziesiątki paskudnych zderzaków i jeszcze bardziej obciachowych spojlerów. Teraz zmieniając coś w naszym samochodzie, zmuszeni będziemy myśleć przede wszystkim o poprawieniu jego osiągów, a nie wygranej w konkursie „Jak upodobnić 911 do Zetora”. Niestety, to kolejny z elementów gry, który z powodu ograniczeń czasowych musieliśmy potraktować nieco po macoszemu, warto jednak uspokoić miłośników zmian wizualnych, efektownego malowania karoserii i szlifowania gładzi cylindrów – te elementy również znalazły swoje miejsce.

Shift, choć jest zdecydowanym już odejściem od dotychczasowej tematyki gier spod znaku NFS, jest również spełniającą się na naszych oczach obietnicą podniesienia tej serii z bolesnego upadku, jaki zaliczyła w ciągu kilku ostatnich lat. Takie przynajmniej wrażenie odnieść można po kilku godzinach zabawy z prawie finalną wersją tej gry na konsolę Xbox 360. My zaś czekamy już niecierpliwie na pecetową wersję tej produkcji, którą już wkrótce wymęczymy dla was na wszystkie możliwe sposoby i zdamy z tegoż testowania szczegółową relację.

Komentarze
16
Usunięty
Usunięty
11/09/2009 11:26
Dnia 11.09.2009 o 11:03, Citkowsky napisał:

I co, był ktoś dzisiaj testować Shifta w gramie?

Eee... a to nie od 14 przypadkiem miało być? O_o

Citkowsky
Gramowicz
11/09/2009 11:03
Dnia 11.09.2009 o 10:51, Ringno5 napisał:

>>.......................

Co do NFS World Online to zapraszam do tego tematu: http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=51244&u=26I co, był ktoś dzisiaj testować Shifta w gramie?

Usunięty
Usunięty
11/09/2009 10:51
Dnia 11.09.2009 o 10:41, Pitej napisał:

Kto wie, może jednak jeszcze doczekamy się za dwa, trzy lata NFS Porsche 2

Ja nadal nieśmiało liczę, że ktoś jednak wpadnie na pomysł wskrzeszenia Road Race. Pamiętam dłuuuugie godziny spędzone przy tej grze, zmienne warunki pogodowe (na ATARI!), tankowanie, emocje widząc napis "City Limits" ("zdążę, czy nie?" podczas gdy zegar bezlitośnie odliczał setne sekund...). Coś takiego w oprawie NFS, mając do dyspozycji Ferrari czy inne Lamborghini - czy może być piękniejsza wizja?

Dnia 11.09.2009 o 10:41, Pitej napisał:

P.S (jak zwykle :D) Nawet nie zdawałem sobie sprawy o istnieniu tytułów które wymieniłeś.

Co do Motor City Online, to mam poważne obawy, czy NFS: World Online nie podzieli losu tamtej gry. Wprawdzie MCO dotyczyło amerykańskich muscle cars, które szczególnie popularne w Europie nie są (choć coraz więcej mustangów gania po naszych ulicach ostatnio) i wykonane było, delikatnie mówiąc, tak sobie, ale idea praktycznie ta sama, a to nie napawa optymizmem w kwesti NFS:WO. Pozostaje mieć nadzieję, że może jednak wyjdzie z tego coś ciekawego.




Trwa Wczytywanie