Odlot ściśle kontrolowany
Minęło już kilka tygodni od europejskiej premiery nowej gry MMO stworzonej przez koreański NCSoft, możemy więc chyba pokusić się o garść pierwszych wrażeń z rozgrywki. Oczywiście już na wstępie chciałbym po raz kolejny zaznaczyć, że recenzji gier sieciowych tego typu, w mniej niż kilka miesięcy po premierze, nie można traktować jako ostatecznego wyroku, co wynika oczywiście z ich specyfiki. Aby sprawdzić naprawdę wszystkie klasy i ich balans, dokładnie wgryźć się w mechanikę i system PvP potrzeba zdecydowanie więcej czasu. Mimo to chcemy pokusić się dziś o pierwszą ocenę tego tytułu. Z racji tego, że kilka tygodni temu mieliście okazję zapoznać się z testem wersji beta, część omówionych tam aspektów rozgrywki i oczywistych informacji o grze w tym tekście zostanie pominiętych.
Zanieś, przynieś, pozamiataj
Esencją gier MMORPG jest jednak przede wszystkim walka i to właśnie mechanizmy z nią związane zazwyczaj decydują o popularności konkretnego tytułu. Pod tym względem w Aionie nie trafimy na żadną rewolucję – praktycznie wszystkie elementy tego aspektu rozgrywki są oparte na dobrze sprawdzonych, klasycznych rozwiązaniach. Każdy, kto grał w jakąkolwiek grę tego typu od razu poczuje się, jak w domu. Ot, zaznaczamy przeciwnika i nasza postać zaczyna go okładać razami – tudzież doń strzelać - przy czym, aby ataki owe były naprawdę skuteczne, musimy oczywiście korzystać z posiadanych zdolności klasowych. Ciekawym rozwiązaniem jest natomiast zastosowanie łańcuchów umiejętności – udany podstawowy atak owocuje odblokowaniem potężniejszego, ten zaś z kolei może doprowadzić do uaktywnienia trzeciego elementu naszego śmiercionośnego combo, co zazwyczaj oparte jest już o pewną procentową szansę. Przydaje to walkom efektu pewnej nieprzewidywalności, przez co są one jeszcze bardziej ekscytujące – mowa tu oczywiście przede wszystkim o trybie PvP.
Trudno na razie jednoznacznie ocenić ostateczny balans poszczególnych klas – ostateczny 50 poziom ma niewielu graczy – poza tym, sporo zmienia się tutaj wraz z rozwojem postaci. Póki co, wśród bohaterów na poziomach 25-35 da się jednak zauważyć kilka ciekawych tendencji. Klerycy w pojedynkach są w zasadzie niemożliwi do zabicia, sami natomiast z czasem zaczynają sobie całkiem nieźle radzić z krzywdzeniem oponentów. Ofensywny Gladiator po początkowym impecie zaczyna go w pewnym momencie wyraźnie tracić, natomiast Templar wraz z kolejnymi poziomami uzyskuje status niemalże półboga wojny. Sorcerer jest istną maszyną śmierci, pod warunkiem wszakże, iż nie pozwoli się do siebie zbytnio zbliżyć oponentom. Najtrudniejszymi do prowadzenia postaciami są natomiast niewątpliwie Ranger i Assassin. Pierwszy z nich jest poza tym najbardziej chyba... kosztowną klasą w całej grze. W przypadku Assassina otrzymujemy natomiast postać, która potrafi zadać przeciwnikom niebywałe wręcz obrażenia, jednak gdy ten przeżyje, najlepiej by salwowała się ucieczką – przeżywalność zabójcy w bezpośredni starciu jest niemalże zerowa. Jedyne czego można żałować, to niewykorzystany potencjał wynikający z dwóch różnych frakcji – klasy są niemalże identyczne, co oczywiście ułatwia twórcom zbalansowanie gry, jednak różnice między Asmo i Elyosami sprowadza praktycznie do kwestii kosmetycznych.
Od samego początku twórcy bardzo mocno podkreślali i chwalili się rozbudowanym systemem zadań, mających uchronić gracza przed nieustannym grindem. Udało się to tylko połowicznie. Owszem, zadań jest całkiem sporo, jednak prawie nigdy nie odchodzą one od najbardziej schematycznych i oklepanych wzorców: zabij X potworów, przenieś Y roślinek, zdobądź Z trofeów. W rezultacie prowadzi to konieczności wielokrotnego powtarzania tych samych czynności, co zaczyna szybko nudzić nawet największych miłośników „kłestowania”. Często więc dużo lepszym sposobem na zdobywanie kolejnych poziomów jest masowa eksterminacja potworów. Mimo to w grze znalazło się parę ciekawych pomysłów, jak na przykład możliwość zdobycia kilku elementów pancerza przez... różne, należące do gracza postaci. Możemy wtedy skorzystać ze wspólnego dla nich przechowalnika, a następnie jednym z bohaterów dokonać „przekucia” elementów w nowy, silny przedmiot.
Futerka, kolce i tęczy blask
Cała gra, to istna feeria barw i kształtów, niektóre lokacje potrafią niekiedy szczerze zachwycić, to samo tyczy się modeli postaci i dopracowanych elementów ubioru czy broni. Gra może się podobać, należy jednak wziąć sporą poprawkę na typowo wschodnią stylistykę, charakteryzującą się olbrzymią przesadą zarówno w designie ubioru, jak i niektórych lokacji. Ma to jednak swój urok, a biegające wokół bohatera i atakujące go grzybki, czy powalające tęczowymi kolorami stworzenia sprawiają, że możemy chwilami poczuć się niczym Alicja w Krainie Czarów. Silnik pracuje dość wydajnie, choć, by cieszyć się naprawdę ładną grafiką, trzeba mieć niestety dość mocny komputer – na minimalnych ustawieniach gra niewiele różni się nawet od WoW. Nieźle wypada także oprawa dźwiękowa, choć dla wielu osób denerwujące mogą być dźwięki towarzyszące walce (szczególnie w Abyss), oparte na prostych i topornych rytmach techno.
Tak naprawdę w Aionie niewiele jest rzeczy nowych, a już na pewno brak jakiejkolwiek rewolucji. Gra sprawia raczej wrażenie kompilacji kilkudziesięciu sprawdzonych i doskonale znanych pomysłów oraz mechanizmów, ubranych w połyskliwe, kolorowe szaty. Jest jednak coś, co odróżnia tę grę – i mowa tu nawet o dniu premiery – od kilku sieciowych hitów ostatnich lat. Jest to perfekcja wykonania i brak jakichkolwiek poważniejszych błędów. Umiejętności działają jak powinny, wszystko jest na swoim miejscu, odpowiednio opisane i wyeksponowane, gra nie zawiesza się, nie wysypuje do pulpitu, serwery są stabilne mimo maksymalnego obciążenia, pomijając kolejki logujemy się bez problemów, a winę za wszelakie lagi możemy zrzucić jedynie na swojego peceta lub dostawcę internetu. Pisałem o tym już przy wrażeniach z bety i teraz to powtórzę – Aion jest jak niemiecki samochód. Solidny, konkretny, poukładany i przemyślany, ale do bólu przewidywalny, przez co nie potrafi porwać. Gra się jednak w niego zadziwiająco dobrze. Pytanie tylko – jak długo?
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!