Czy na długi, zimowy wieczór może być coś lepszego, niż ekran zachlapany krwią? Panie i panowie, studio Monolith Productions przedstawia Blood!
Historia powstania pierwszej gry z cyklu Blood jest o tyle ciekawa, że nie przetrwało do dziś (w wywiadach, czy wspomnieniach) zbyt wiele informacji na temat jej prawdziwych korzeni. Stało się tak z niezwykle prostej przyczyny. Otóż początkowo tytuł ten tworzony był przez mało znany zespół deweloperski, działający pod nazwą QStudios. Pracująca pod auspicjami Apogee ekipa nie miała na tym etapie nic wspólnego z Monolith Productions. Studio otrzymało stworzony przez Kena Silvermana silnik Build, w oparciu o który rozpoczęło tworzenie gry. Od samego początku tytuł miał mieć charakter zbliżony do ostatecznej wersji, o czym najlepiej świadczy fakt, iż do przetrwała do naszych czasów robocza nazwa tego projektu Horror 3D. Projekt był już ponoć na dość zaawansowanym poziomie rozwoju, co w jednym ze wspominkowych wywiadów potwierdza sam Silverman, mówiący o wielu telefonicznych konsultacjach, jakich udzielał ekipie, nazywanej przez niego „The Horror Team”.
Okazało się jednak, że zaczynające mieć spore kłopoty finansowe Apogee może nie być w stanie wspierać kolejnego projektu – nie wspominając o wydaniu gry. W międzyczasie w sprawę wplątało się jeszcze 3D Realms, które również w pewnym momencie wycofało się z projektu. Zapadała więc decyzja, aby w jakiś sposób uratować ten ciekawie zapowiadający się pomysł. Wtedy na scenie pojawiła się ekipa Monolith, która mając wsparcie potencjalnego wydawcy (GT Interactive), wykupiła od prawa do projektu, jednocześnie wchłaniając QStudios. Choć z formalno-prawnego punktu widzenia adekwatne, słowo „wchłonięcie” jest w tym wypadku chyba zbyt mocne. Otóż po przejęciu praw do produkcji gry opartej na silniku Build, większa część niewielkiego zespołu QStudios stała się pracownikami Monolith Productions. Od tego momentu połączone zespoły pracowały nad grą, którą świat miał poznać, jako Blood.
The Cold Rush
Monolith nie zamierzał w zbyt drastyczny sposób ingerować w dotychczasowe prace. To właśnie oryginalna koncepcja stworzenia „trójwymiarowej” strzelanki w konwencji horroru wzbudziła zainteresowanie tym konkretnym projektem. Oczywiście pierwotny koncept został uzupełniony kilkoma nowymi rozwiązaniami, to właśnie w Monolith zrodziła się koncepcja wrzucenia do Blood olbrzymiej liczby odniesień do popkultury (głównie horroru), jednak z drugiej strony kilka ciekawych pomysłów powstałych w QStudios zostało zarzuconych. Czy wiedzieliście na przykład o tym, że w pierwotnej wersji gry Caleb miał posiadać zdolność transformacji w Bestię? Interfejs gry zawierał specjalny wskaźnik, który napełniał się wraz z każdym zabitym przeciwnikiem. Po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, następowała przemiana, którą podtrzymać można było tak długo, jak długo ekran spływał krwią zabijanych wrogów.
Kolejną ciekawą koncepcją, która tym razem znalazła swoje miejsce w sequelu, było wprowadzenie kilku grywalnych postaci. Ciekawostką jest fakt, iż łączyło się to bezpośrednio z poprzednim pomysłem i każdy z prowadzonych bohaterów miał posiadać zdolność przemiany w innego potwora. Część z tych postaci przetrwała nawet i znalazła się w pełnej wersji gry, jednakże... po drugiej stronie barykady, najczęściej w roli pułkowników Czernoboga. Zresztą poszukiwanie nowych formuł i wprowadzanie wszelakich zmian podczas procesu tworzenia gry nie powinno nas dziwić.
Istniały dwie najważniejsze przyczyny takiego stanu rzeczy. Po pierwsze bowiem, był to pierwszy, naprawdę poważny projekt młodego studia związany z tworzeniem gier. Mówiąc wprost, ekipa musiała po prostu nauczyć się – najczęściej na własnych błędach – w jaki sposób projektować, pisać i tworzyć gry w trójwymiarowym środowisku. Po drugie – i jest to przyczyna równie ważna – programiści przez cały niemalże czas pracowali równolegle nad kilkoma zewnętrznymi projektami, najczęściej zleconymi przez sąsiadów z Microsoft. Zaangażowanie w nowy projekt opłaciło się jednak, tym bardziej, że pierwsze doświadczenia zdobyte podczas tworzenia Blood, łącznie z pełnym zrozumieniem ograniczeń, jakie narzucał silnik Build, już wkrótce zaowocować miały znacznie lepszym i bardziej zaawansowanym, autorskim silnikiem.
Na kilka miesięcy przed oficjalną premierą powstała pierwsza stabilna i działająca wersja gry, znana powszechnie jako Blood Alpha. Ta służąca prezentacjom wersja gry w kilku aspektach różniła się od finalnego produktu. Były tam inne modele (sprite’y) niektórych potworów (wykorzystywane później przez moderów w WAD-ach do Dooma), nieco odmienne bronie oraz... zupełnie inny Caleb. W scenach, gdzie mogliśmy przyjrzeć się jego postaci w trybie TPP, ubrany był on nie w swój charakterystyczny płaszcz i kapelusz, lecz szare szaty fanatyka. Co ciekawe, kilka elementów zawartych w tej wersji alfa znalazło się później w niezależnej produkcji ZBlood, będącej opartą na silniku ZDoom kontynuacją przygód Caleba.
Welcome To Your Life
Premiera gry ma miejsce 20 czerwca 1997 roku, a jej wydawcą – zgodnie z przewidywaniami – zostaje GT Interactive. Blood zostaje wydany zarówno w wersji shareware – wciąż wówczas popularnej – jak i pudełkowej, wzbogaconej w niektórych wydaniach o dodatkową płytę. Znajdowały się na niej różnorodne dema oraz teledysk Type O Negative Love You to Death. Ciekawostką jest również fakt, iż powstała specjalna, ocenzurowana wersja gry, stworzona na specjalne zamówienie sieci amerykańskich marketów Wal-Mart. Wersja shareware, o czym warto wspomnieć, różniła się zresztą od wydania pudełkowego nie tylko formą dystrybucji. Znalazło się w niej bowiem wiele elementów, których próżno szukać w wersji sklepowej, takich jak na przykład halucynogenne grzyby, których zjedzenie powodowało halucynacje i możliwość obserwowania postaci... z zewnątrz. Mówiąc prościej, czasowe przejście do trybu TPP.
Oczywiście premierze gry towarzyszyły liczne kontrowersje, związane przede wszystkim z niezwykle sugestywną formą przedstawienia dekapitacji przeciwników. Blood całkiem skutecznie zdetronizował Rise of the Triad, które dotychczas nieformalnie dzierżyło palmę pierwszeństwa w tej kategorii. Krytykanci wypominali również produkcji Monolith ciężki, duszny klimat, epatowanie elementami satanistycznymi i całym mnóstwem innych bezeceństw. Oczywiście, jak to zazwyczaj bywa, była to gry najlepsza z możliwych reklam. Biorąc pod uwagę nasycony już produkcjami FPS rynek i fakt, iż potencjalni klienci mieli do czynienia z debiutem, Blood sprzedawał się nad wyraz dobrze. Unikalny charakter gry, wykorzystanie nietypowych broni oraz nasycenie jej smakowitymi odniesieniami do szeroko pojętego horroru znalazły także uznanie w oczach recenzentów, którzy zazwyczaj wysoko oceniali dzieło Monolithu.
Gra sprzedawała się na tyle dobrze, że dość szybko powstała koncepcja stworzenia do niej dodatków. Jeszcze w tym samym, 1997 roku, powstały takowe dwa, przy czym jedynie chronologicznie drugi stworzony został przez ekipę odpowiedzialną za grę. Pierwszym opublikowanym rozszerzeniem było Cryptic Passage, stworzone przez Sunstorm Interactive. Pakiet nie wnosił niczego nowego do mechaniki gry, dodając jedynie pełny, nowy epizod przygód Caleba (10 poziomów w tym jeden sekretny) oraz cztery mapy do trybu BloodBath. Tutaj słowo wyjaśnienia dla osób nie mających wcześniej kontaktu z grą. BloodBath, to nic innego, jak stworzona na potrzeby gry nazwa sieciowego trybu rozgrywki opartego na zasadach klasycznego deathmatchu.
Nieco później miała miejsce premiera drugiego dodatku do gry, zatytułowanego Plasma Pak, tym razem stworzonego już przez ekipę Monolith Productions. Podstawową zawartością był szósty epizod gry opatrzony tytułem Post Mortem składający się z dziewięciu poziomów (w tym znów jednego sekretnego) oraz trzech map do trybu BloodBath. W przeciwieństwie do produkcji Sunstorm wprowadzał on jednak do rozgrywki kilka dodatkowych elementów. W grze pojawiło się kilku zupełnie nowych przeciwników, a niektóre z broni uzyskały alternatywny tryb ognia. Nie mniej ważne było, że dodatek zawierał również pakiet poprawek do podstawowej wersji gry, eliminujących kilka niekiedy poważnych błędów. Co najciekawsze, to właśnie ten dodatek (nie podstawowa wersja Blood) został oficjalnie zbanowany w Niemczech. Plasma Pak trafił tam bowiem na niesławny indeks zakazanych gier. Na szczęście jednak skończyło się jedynie na zakazie sprzedaży gry nieletnim, a nie – co często spotykało inne produkcje – konfiskacie sprowadzonych do kraju egzemplarzy.
Post Mortem
Blood okazał się sukcesem, którego twórcy tak naprawdę się nie spodziewali. Z wypowiedzi Jasona Halla wynikało, że był świadom, iż jego studio stworzyło naprawdę dobrą grę. Zaskoczeniem dla ekipy był jednak fakt, iż bardzo szybko uzyskała ona wśród fanów status pozycji kultowej. Oczywiście wiązało się to z kolejną formą aktywności, tym razem zainicjowaną po stronie społeczności – tworzeniem modów. W chwili obecnej mamy do swej dyspozycji pełne spektrum takowych, począwszy od niewielkich poprawek, a skończywszy na kompleksowych tworach zawierających całkowicie nowe kampanie, żeby wymienić tu chociażby Bloody Pulp Fiction, czy Legends of the Iconoclast. Co więcej, Blood nie należy do grupy kultowych gier, które choć z pełnymi honorami, to jednak odeszły bezpowrotnie na zakurzone cmentarzysko martwych klasyków. Nic z tych rzeczy. Ta gra żyje do dziś i choć chwile swej największej chwały ma już dawno za sobą, wciąż trwają przy niej najwierniejsi i aktywni fani, a zdarza się, że i gracze młodsi stażem, ciekawi smaku legendy, potrafią odkryć ten tytuł na nowo.
Tym bardziej, że naprawdę warto to uczynić. Choćby po to, by przekonać się, że pojęcie „wysoki poziom trudności” w chwili obecnej zdewaluowało się niemalże całkowicie. Nie wspominając już o fakcie, że znajomość tej pozycji powinna być obowiązkowa dla każdego, kto mieni się miłośnikiem horrorów. W żadnej chyba innej grze nie znajdziemy bowiem tylu smaczków i nawiązań do tego gatunku, często przemyconych w niezwykle subtelny i inteligentny sposób. Choć z drugiej strony i te dosłowne potrafią dać nam wiele zabawy. Odkrycie jednego z sekretów – odrobina cierpliwości w labiryncie. Znalezienie tam zamarzniętego Jacka Torrance’a z siekierą – bezcenne. I tak jest niemalże na każdym kroku. Czy lubiąc horrory, można nie kochać tej gry?
Ekipa Monolith była najwyraźniej tego samego zdania, gdyż rok później miała miejsce premiera Blood II: The Chosen. O nim jednak oraz o nowym silniku studia nazwanym Lithtech przeczytacie już w kolejnym odcinku Retrogramu, na który serdecznie zapraszam w następną niedzielę.