Retrogram - Shogo - Mobile Armor Division

Dzisiejszy wieczór wspomnień poświęcamy w całości grze, która kilka lat temu niesamowicie zaskoczyła wszystkich miłośników mangi i mecha. Czas na kolejną produkcję studia Monolith: Shogo - Mobile Armor Division

Dzisiejszy wieczór wspomnień poświęcamy w całości grze, która kilka lat temu niesamowicie zaskoczyła wszystkich miłośników mangi i mecha. Czas na kolejną produkcję studia Monolith: Shogo - Mobile Armor Division

Retrogram - Shogo - Mobile Armor Division

Jak już doskonale wiecie, oddział Monolithu odpowiedzialny za tworzenie silników, współpracował pod koniec lat dziewięćdziesiątych dość ściśle z Microsoftem. Tworzony przez ekipę programistów silnik, oparty na bibliotekach DirectX, miał ponoć być nawet integralną częścią nowej wersji pewnego znanego systemu operacyjnego. Stało się jednak zupełnie inaczej, z bliżej niesprecyzowanych powodów drogi Microsoftu i Monolithu rozeszły się, a prawa do wykorzystania samego silnika wykupił deweloper. W ten oto sposób, studio stało się posiadaczem nowoczesnego, w pełni zgodnego z DirectX narzędzia do tworzenia gier w pełnym środowisku 3D.

Trudno dziś powiedzieć, czy Jason Hall przewidział taki przebieg wypadków, nie ulega jednak żadnym wątpliwościom, że z pewnością pokładał wielkie nadzieje w posiadaniu nowego silnika. Świadczy o tym fakt, iż w owym czasie, symultanicznie, deweloperzy pracowali nad przynajmniej dwoma projektami. Jednym z nich była tworzona dla Microsoftu gra The Riot, drugim - już całkowicie wewnętrznym – kolejna część przygód niejakiego Caleba, czyli Blood II – The Chosen. Niewielki w owym czasie zespół musiano więc podzielić na dwie części, choć – jak wspomina Hall – spora część ekipy pracowała nad każdą z gier jednocześnie.

Rozstanie z Microsoftem oznaczało teoretycznie koniec prac nad The Riot, którym to projektem firma Billa Gatesa również przestała się interesować. I tak też się stało. Nazwa The Riot zniknęła z listy tworzonych przez Monolith gier, jednak w jej miejscu pojawił się nowy, nieco przydługi tytuł: Shogo - Mobile Armor Division. Oczywiście nie trzeba chyba nikomu wyjaśniać, że była to ta sama gra. Zachowany został również ogólny koncept całości – główną rolę w grze odgrywać miały wielkie roboty. Niektórych zdziwił wszakże japońsko brzmiący tytuł. Wkrótce okazało się, że nie był to przypadek - Shogo miało być futurystyczną strzelanką, utrzymaną w mangowym klimacie. Miłośnicy mecha już zacierali z radości ręce, choć nie zabrakło również sceptyków, którzy otwarcie krytykowali taką koncepcję.

Tutaj pozwolę sobie na niewielka dygresję i nawiązanie do cytowanych w felietonie poświęconym historii studia słów Halla. Na pytanie o przyczynę rozstania z Microsoftem, odpowiedział zdawkowo, że wpływ na to miały różnice odnośnie ostatecznego kształtu gry. Biorąc pod uwagę zazwyczaj dość konserwatywną postawę Microsoftu w tych kwestiach, niewykluczone, że właśnie chęć stworzenia przez Monolith gry ociekającej mangowym sosem stała się przedmiotem sporu. I choć w żaden sposób nie tłumaczy to przecież porzucenia przez potentata projektu silnika, mogła to być kolejna z cegiełek, która przyczyniła się do zerwania ówczesnej współpracy.

Zrób to sam

Wiąże się to wszystko z jeszcze jedną koniecznością – wydania gry samodzielnie. Początkowo jej wydawcą miał być przecież Microsoft, a znalezienie nowego w tak krótkim czasie mogło być ryzykowne. Jason Hall wraz z resztą władz firmy, podejmuje więc decyzję o samodzielnym wydaniu gry, co tym samym zapoczątkowuje kolejny rozdział w historii studia. Nie potrwał on co prawda zbyt długo, jednak przez kilka lat Monolith Productions był nie tylko studiem deweloperskim, ale również małym, niezależnym wydawcą, dzięki któremu światło dzienne ujrzały takie tytuły jak mangowa Septerra Core, czy Odium, czyli polskie Gorky 17 studia Metropolis. Ostatecznie Shogo - Mobile Armor Division ma swoją premierę 30 września 1998 roku i dość szybko zdobywa sobie rozgłos wśród graczy komputerowych.

Gra zbiera raczej pochlebne recenzje, choć wiele osób wytyka jej szereg błędów i niedopracowanych elementów. Tym, co z pewnością wyróżnia Shogo wśród innych gier FPS, jest nietypowa tematyka i sposób przedstawienia świata. Niewielu zachodnich producentów gier miało dość odwagi, czy szaleństwa, by podejmować próby stworzenia gier utrzymanych w charakterystycznej dla Japończyków, mangowej stylistyce. W Shogo trafiamy na takie elementy na każdym niemalże kroku. Przede wszystkim mamy tu wielkie roboty (a właściwie pancerze bojowe), wyraźnie inspirowane cyklami mecha, takimi jak Gundam, czy Neon Genesis Evangelion. Po drugie, choć akcja ma miejsce na fikcyjnej planecie Cronus, znakomita większość bohaterów nosi japońsko brzmiące nazwiska. Po trzecie ewidentnie mangowa jest oprawa gry – począwszy od artów na okładce, przez typowo j-popowy motyw muzyczny w menu, a skończywszy na charakterystycznej stylistyce reklam w samej grze.

Jak nie od dziś wiemy, na zachodzie odbiór mangi i anime jest wyjątkowo spolaryzowany – japońskie komiksy i filmy animowane albo się kocha, albo ich szczerze nienawidzi. Shogo, mimo iż utrzymane w podobnej stylistyce, nie wywoływało o dziwo tak skrajnych reakcji. Ekipie Monolithu udało się stworzyć tytuł, który mimo wyraźnych odniesień do japońskiej popkultury, nie epatował nimi w szczególnie nachalny sposób. Dzięki temu udało się do gry przyciągnąć zarówno miłośników mangi (Shogo było częstym „gościem” na portalach poświęconych temu zjawisku), jak i tych miłośników strzelanek, którzy nie przepadali zazwyczaj za tego typu stylistyką.

GramTV przedstawia:

Skośnooka historia Jedną z mocnych stron gry była fabuła, której warto poświęcić choć kilka słów. Monolith zaserwował nam kilka zwrotów akcji, wplecione w całość motywy osobiste i uczuciowe. Fabuła nie była oczywiście niczym zaskakującym dla każdego miłośnika mecha, który już po kilku epizodach zaczynał dostrzegać typowe dla tego gatunku schematy. W zasadzie całość opowieści o losach głównego bohatera i jego powiązaniach z innymi uczestnikami dramatu można byłoby z czystym sumieniem nazwać miksem najbardziej popularnych i wyeksploatowanych mangowych motywów fabularnych. Mimo to, owa mało oryginalna historia doskonale współgrała z klimatem całości, dodając grze nieco głębi i spajając ze sobą kolejne misje.

Najważniejszym jednak jej elementem była, pojawiająca się w pewnym momencie, możliwość wyboru dalszej ścieżki postępowania. I nie mówimy tu o znanych z dziesiątek współczesnych gier pseudo-wyborach, które w rzeczywistości do niczego nie prowadzą. W Shogo po ujawnieniu pewnych faktów i zdobyciu odpowiedniej ilości informacji, stajemy przed trudną i mającą fundamentalne znaczenie dla dalszej rozgrywki decyzją. Nie chcąc spoilerować – może ktoś zdecyduje się na zagranie w tego klasyka? – powiem tylko, że od tego momentu zaczynają się dwie zupełnie inne rozgrywki. Mówiąc krótko – jeśli „pójdziemy w prawo”, nie dowiemy się co znajdowało się po lewej stronie. Co zaś najważniejsze – decyzji tej nie podejmujemy tuż przed samym wielkim finałem, lecz znacznie wcześniej. Lepsze to, niż niejedna nowa gra z literkami RPG, prawda? A to tylko strzelanka z końca lat dziewięćdziesiątych.

Przed premierą największe obawy miłośników strzelanek budziły zapowiadane wszem i wobec „mechowe” etapy. Wielbiciele szybkiej i dynamicznej rozgrywki bali się, że ten element rozgrywki przypominać będzie Mechwarriora – poruszanie się w wielkich, powolnych i ociężałych mechach, być może wzbogacone o skomplikowane zarządzanie dziesiątkami podsystemów. Jakież było ich zaskoczenie, kiedy okazało się, że pancerze bojowe w Shogo nie tylko nie ograniczają ruchów postaci, ale wręcz przeciwnie, zwiększają jej możliwości. Sama rozgrywka w tym trybie była więc o dziwo dużo bardziej dynamiczna – te skoki! - niż jej fragmenty, w których przychodziło nam poruszać się na piechotę. Tym bardziej, iż w przypadku etapów „pieszych”, często dość dotkliwie dawał o sobie znać zaimplementowany w grze system trafień krytycznych. Dotkliwie, ponieważ w swojej bezkompromisowości, ekipa Monolith postanowiła, iż działać on ma w obydwie strony. Nie tylko gracz mógł trafić „krytyka”, ale również samemu stać się jego ofiarą. Gra wymagała więc pełnej koncentracji, doskonałego refleksu i... odrobiny szczęścia.

Nie wszystko złoto...

Niestety, nie była to produkcja pozbawiona wad. Co więcej, lista „grzechów i grzeszków” jest całkiem pokaźna, a części z nich nigdy nie usunęły oficjalne łatki. Jedną z największych wad Shogo – a w zasadzie silnika – była pięta achillesowa Monolithu, czyli protokoły sieciowe. Tryb multiplayer, choć potencjalnie nośny, został niemalże na starcie zamordowany przez kiepsko działający system. Najważniejszym problemem były tutaj niesłychanie wysokie pingi, które nie tylko utrudniały, ale często wręcz uniemożliwiały rozgrywkę. Często pojawiającym się problemem byłą również „niechęć” silnika do współpracy z niektórymi modelami akceleratorów i kart graficznych oraz brak zaimplementowanej obsługi zaawansowanych protokołów (3DNow!) dla nowych procesorów AMD. Sprawiało to, że użytkownicy sprzętu tej marki, do których sam należałem, mogli z zazdrością patrzeć na płynnie działającą grę u kolegów posiadających procesory Intela. Na szczęście ten problem dość szybko rozwiany został w jednej z łatek.

Wielu graczy narzekało także na mało chwilami sugestywne odczucie kierowania olbrzymim mechem. Choć rozbudowane i ciekawie zaprojektowane, tereny po których poruszamy się w pancerzu są zazwyczaj mocno wyludnione, brak też punktów odniesienia, które pozwalały by nam odczuć, iż znajdujemy się w kabinie gigantycznej maszyny, kilkanaście metrów nad ziemią. Najpoważniejszą wadą dotyczącą samej rozgrywki było jednak nagminnie szwankująca i mało elastyczna SI. Wyjątkowo często zdarzało się, że ostrzeliwany z odpowiednio dużej odległości przeciwnik – poza zasięgiem jego opisanej skryptem „reakcji” – dawał się zupełnie bezkarnie zabić. Co najgorsze, błąd ten odnosił się nie tylko do szeregowych wrogów, ale również przynajmniej jednego – tyle udało mi się swego czasu sprawdzić – końcowego bossa. Przyznacie, że to dość poważna wada. Choć w ferworze walki wielu osobom mogło to umknąć, rozczarowały mnie również końcowe etapy gry. Dokładniej zaś ich projekt, który sprawiał wrażenie, jakby zrobiony był w ostatniej chwili, bez jakiegokolwiek ciekawego pomysłu.

Mimo tych wszystkich wad, gra sprzedawała się całkiem dobrze, a Jason Hall w niemalże każdym wywiadzie z tamtego okresu otrzymywał pytanie o ewentualną kontynuację. Takowa jednak nigdy nie powstała, choć już kilkukrotnie pojawiały się w sieci plotki na ten temat. I choć od premiery Shogo upłynęło już prawie 12 lat, w ciągu ostatnich kilku miesięcy po raz kolejny pojawiły się spekulacje na temat tajemniczego, nowego projektu studia Monolith. Tytuł Shogo 2 przewija się w nich niezwykle często...

Komentarze
47
Arcling
Gramowicz
09/02/2010 17:29

Świetna gra, dobrze ją wspominam. Jak na swój czas to miała naprawdę dobrą grafikę a (co równie ważne) była też odpowiednio krwawa. Dzisiaj wiele nowych FPS''ów nie jest tak krwawych. Podobało mi się też to, że gra miała dwa różne zakończenia. I faktycznie, dawno już nie było na PC jakiejś strzelanki z mechami.A tak na marginesie to Cool Games była całkiem świetną serią. Swojego czasu sporo dobrych gier wyszło w tej serii, która jak na tamten okres wyróżniała się niską ceną (a był to czas, gdy często nowe gry kosztowały 159-169 zł).

Blackhand
Gramowicz
09/02/2010 17:10
Dnia 08.02.2010 o 19:18, hans_olo napisał:

...Whatever - widocznie już tytułów nie pamiętam i nie rozróżniam, czas na emeryturkę ;].

Cóż, starość nie radość ;). Sam od jakiegoś czasu odczuwam bóle w nogach ("od sklerozy nogi bolą" :)).

Usunięty
Usunięty
09/02/2010 14:27

Zacna gierka, pamiętam że przeszedłem ją kilka razy. Niektóre levele wciąż mam w pamięci, prawda to były czasy.




Trwa Wczytywanie