Jak często, grając w jakąś grę, zwracacie uwagę na społeczne, czy polityczne tło wydarzeń, w których uczestniczycie? Jeśli zaintrygowało was to pytanie, zapraszam do lektury krótkiego felietonu, w którym poruszam jeden z takich problemów.
Wczorajsza premiera BioShock 2 natchnęła nasze redakcyjne „naczalstwo” pomysłem na felieton, którego wykonanie po raz kolejny przypadło w udziale właśnie mnie: „Skrobnijcie no tam, Myszasty, parę zdań o tych wszystkich utopiach i antyutopiach. Skoro w jednej grze temat się pojawił, to pewnie i w innych również. Ciekawy się wydaje, może ktoś to przeczyta.” Trudno było mi się nie zgodzić, bo temat rzeczywiście interesujący, a i sercu bliski. Toć człowiek na 1984, Nowym, wspaniałym świecie, Pianoli, Farenheit 451, Metropolis i innych Mechanicznych pomarańczach się wychował. O naszych rodzimych twórcach z Zajdlem, Wnukiem-Lipińskim, czy nawet Ignacym Krasickim na czele nie wspomniawszy.
Zanim jednak przejdziemy do konkretnych przykładów, przypomnijmy sobie krótko, czym są „bohaterki” naszych dzisiejszych rozważań. Utopia, to idealny ustrój polityczny, oparty na zasadach równości i sprawiedliwości. Forma idealnego społeczeństwa, w którym każda jednostka może cieszyć się wolnością i osiągnąć szczęście. Ot, taki stworzony własnym sumptem raj na ziemi. Jak łatwo się domyślić, idea nie tyle nawet trudna do zrealizowania, co wręcz nieosiągalna.
Nie zmienia to jednak faktu, iż w imię „ogólnej szczęśliwości i wyższych celów”, ludzie podejmowali i będą podejmować próby stworzenia takich idealnych społeczeństw. Pół biedy, jeśli ma to charakter lokalny, ograniczony do niewielkiej grupy, czego przykładem mogą być niektóre sekty. Gorzej, jeśli idee tego typu próbuje się wcielać w życie na dużo szerszą skalę. Zazwyczaj prowadzi to do szybkich wynaturzeń takiego systemu i zaczyna zmierzać ku totalitarnym formom władzy. W takim przypadku zaczynamy już mówić o antyutopii (zwanej też dystopią).
Nawet powierzchowny przegląd gier poruszających tego typu tematykę, szybko prowadzi do jednego wniosku: utopii w grach mamy niewiele. Jednak na ich przeciwieństwa, społeczności, w których wolność jednostki została całkowicie podporządkowana systemowi władzy, trafiamy już dużo częściej. Nic w tym zresztą dziwnego. Ileż bowiem dramatyzmu, tak potrzebnego choćby przy budowaniu intrygującej fabuły, można znaleźć w społeczeństwie, które jest ucieleśnieniem szczęśliwości, dobrobytu i zadowolenia z życia? Pamiętajmy bowiem, iż nie chodzi tu tylko o powierzchowność i ułudę (Matrix), lecz również wewnętrzne mechanizmy, najczęściej ukryte przed „szarym Kowalskim”.
Dlatego też, jeśli już pojawia się w grach, pojęcie utopii funkcjonuje w nich w czasie przeszłym lub przyszłym. Praktycznie nigdy słowo to nie określa ustroju zastanego przez gracza. Motywy takie bardzo często pojawiają się w wielu grach dla dzieci lub baśniowych światach fantasy. Ileż razy słyszymy wtedy lub czytamy, o „krainach mlekiem i miodem płynących”, lub też o tym, że główny bohater oraz jego wybranka „żyli długo i szczęśliwie”, a pod ich rządami królowały „sprawiedliwość i wolność”. Utopia w czystej postaci, możliwa wszakże do osiągnięcia tylko w baśniowych, wyidealizowanych realiach. Nigdy też zresztą nie zrealizowana i opisana, a jedynie majacząca gdzieś na horyzoncie.
Dużo częściej pojęcie to pojawia się natomiast, jako element tła fabularnego, tworzącego historię, która doprowadziła do dramatycznych wydarzeń, których jesteśmy świadkami. Tak właśnie jest w przypadku gry Bioshock, która stała się inspiracją do napisania tego felietonu. Historia Rapture, to opowieść o spełnionym marzeniu magnata finansowego Andrew Ryana, który w 1946 roku stworzył tę podwodną metropolię. Miasto, które miało być odizolowaną od reszty świata, w pełni samowystarczalną enklawą dla wszelkiego rodzaju wolnomyślicieli, naukowców i artystów. Rajem na Ziemi, stworzonym dla intelektualnych elit ludzkości, miejscem, gdzie bez żadnych ograniczeń można było prowadzić badania, czy oddawać się sztuce. Odkrycie substancji ADAM i EVE oraz niesamowity rozwój genetyki, to jednocześnie początek upadku tej utopii.
Choć dla wielu mieszkańców Rapture życie wciąż wygląda tak samo, za ich plecami zaczynają działać mechanizmy charakterystyczne dla państwa totalitarnego: manipulacja, kontrola, propaganda. Wewnętrzne konflikty i strach przed przejęciem władzy przez jedną osobę, zmuszają Ryana do podejmowania coraz bardziej radykalnych kroków. Eskalacja wewnętrznych konfliktów doprowadza do zamieszek, które przeradzają się w otwartą wojnę domową. Rapture w chwili, gdy dociera doń postać gracza, jawi się już nie jako raj na Ziemi, lecz zamknięte, klaustrofobiczne piekło, pełne zmutowanych i zdegenerowanych indywiduów.
Niezwykle podobny obraz upadłego raju zobaczymy prawdopodobnie w nadchodzącej grze Brink. Akcja ma się rozgrywać w Arce, olbrzymim pływającym mieście, które miało być odizolowaną enklawą, pozwalającą przetrwać ludzkości. „Równość, sprawiedliwość, każdemu wedle potrzeb.” Hasła te po kilku ledwie latach szybko się zdewaluowały, a społeczność Arki podzieliła się na żyjące w dostatku elity, chronione przez siły policyjne i żyjącą w kontenerowych slumsach biedotę. Jak łatwo się domyślić, narastające niezadowolenie uciemiężonych musiało znaleźć jakieś ujście. Powstaje i rośnie w siłę ruch oporu, który po jakimś czasie wywołuje rewolucję. To wręcz podręcznikowy przykład utopii, która już w chwili powstawania – mimo szczytnych ideałów – została skorumpowana i zanieczyszczona, ostatecznie zamieniając się w klasyczną dystopię.
Niezwykle ciekawym przykładem może też być świat Falloutów, który doskonale pokazuje nam działanie mechanizmów manipulacji i propagandy. Mamy tu świetny obraz pozornej utopii, jaką miały być Vaulty – miejsca, gdzie specjalnie wyselekcjonowane jednostki mogły w komfortowych warunkach przetrwać nuklearny holokaust. Pozory raju tworzyło nawet specjalnie dobrane nazewnictwo - życie na spustoszonej Ziemi miało się odrodzić po użyciu specjalnego urządzenia, zwanego Garden of Eden Creation Kit (GECK). Tak naprawdę jednak, system Vaultów nie był niczym innym, jak zaplanowanym z niesłychanym wyrachowaniem, olbrzymim eksperymentem socjologicznym.
W drugiej części gry trafimy również do Vault City, dystopijnej społeczności mieszkańców Vaultu 8, która jako jedna z nielicznych przeżyła wojnę i skorzystała z urządzenia GECK. Jest to doskonały przykład antyutopii, która dla własnego wewnętrznego spokoju założyła maskę utopii. To naprawdę przerażający obraz zamkniętej społeczności, która żyje w izolacji od świata zewnętrznego, tłumacząc to sobie „wyższym dobrem”.
Społeczeństwo dystopijne może nie tylko przybrać różnorodne formy, ale również mieć różne korzenie. Sięgnijmy po kolejne dwa, kultowe przykłady. Deus Ex, to ponury obraz niedalekiej przyszłości, w której na całym świecie szaleje pandemia znana jako Szara Śmierć. Wybuch epidemii dał większości rządów pretekst do wprowadzenia stanu wojennego lub nawet całkiem otwartego wprowadzenia totalitarnych reżimów. Produkowana w małych ilościach przez jeden koncern szczepionka, okazała się być idealnym narzędziem do kontroli społeczeństwa. Społeczeństwa, które musi być posłuszne, by zasłużyć sobie na nagrodę, jaką jest życie. Z czasem dowiadujemy się, że wirus został stworzony syntetycznie, a pandemia nie jest dziełem przypadku, lecz ogólnoświatowym spiskiem elit marzących o władzy absolutnej. Manipulacja, propaganda, kontrola – znamy już doskonale ten wzorzec, nieprawdaż?
Ostatni z dzisiejszych przykładów, to pozycja nie mniej kultowa, czyli Half-Life 2. Tutaj również mamy do czynienia ze zniewolonym, poddawanym codziennemu praniu mózgów i indoktrynacji społeczeństwem. Inne są wszakże źródło i przyczyna stworzenia tego dystopijnego modelu. Tym razem odpowiedzialność ponoszą Obcy, a dokładniej pangalaktyczne imperium znane jako Kombinat, określane przez propagandę mianem Uniwersalnego Związku, czy nawet Naszych Dobroczyńców. Poprzez indoktrynację, różne formy terroru, a skończywszy na genetycznych modyfikacjach, Kombinat niemalże całkowicie podporządkowuje sobie kolejne planety i rasy. Ludzie zamienieni zostają w praktycznie pozbawione własnej woli, zastraszone bio-roboty, których jedynym celem jest dostarczanie surowców. Po raz kolejny trafiamy tu na charakterystyczny wzorzec: manipulacja, propaganda, kontrola.
Na temat antyutopii w grach komputerowych można pisać naprawdę długo. Większość produkcji, w których mamy do czynienia ze społeczeństwami przyszłości, zawiera przynajmniej kilka elementów związanych z tą tematyką, co jest szczególnie zauważalne w grach o cyberpunkowych korzeniach. Niniejszym felietonem nie chciałem jednak wyczerpywać tematu – to materiał na całkiem obszerną pracę magisterską – a jedynie zwrócić waszą uwagę na pewne zjawisko. Nie zawsze przecież podczas rozrywki, jaką przecież z definicji są gry, mamy czas i ochotę na to, by zastanawiać się nad całkiem poważnymi kwestiami, które pojawiają się gdzieś w tle. A czasami naprawdę warto.