Retrogram - Half-Life - Marc Laidlaw

Czy Half-Life wyglądałby zupełnie inaczej, gdyby nie jeden tylko człowiek? Odpowiedzi na to pytanie szukajcie w najnowszym odcinku Retrogramu, którego gościem jest dziś niejaki Marc Laidlaw.

Czy Half-Life wyglądałby zupełnie inaczej, gdyby nie jeden tylko człowiek? Odpowiedzi na to pytanie szukajcie w najnowszym odcinku Retrogramu, którego gościem jest dziś niejaki Marc Laidlaw.

Retrogram - Half-Life - Marc Laidlaw

W poprzednim odcinku Retrogramu większość tekstu poświęciłem historii powstania studia Valve, które pod kierownictwem dwóch współzałożycieli, Gabe’a Newella i Mike’a Harringtona, postanowiło zawojować i podbić rynek nowoczesnych strzelanek. Jak już doskonale wiecie, deweloperzy początkowo pracowali nad dwoma tytułami jednocześnie (Quiver i Prospero), które to projekty szybko połączono, dając w ten sposób początek grze Half-Life. I właśnie tej grze dedykowane jest dzisiejsze nasze spotkanie z klasyką gier komputerowych. Zgodnie z retrogramową tradycją patrzenia na wspominane przez nas wspólnie tytuły z różnorodnych perspektyw, na Half-Life spojrzymy oczami pisarza i projektanta Marca Laidlawa. Człowieka, bez którego pierwsza gra Valve wyglądałaby zapewne zupełnie inaczej...

Zanim trafił do ekipy Valve, Marc Laidlaw zarabiał na życie, jako asystent biurowy, wolny czas poświęcając pisaniu powieści i opowiadań oraz grom wideo. Urodzony w 1960 roku, zadebiutował w wieku 25 lat, publikując Dad’s Nuke, żartobliwą i utrzymaną w klimacie czarnej komedii powieść science fiction. W 1988 roku ukazała się kolejna jego książka, Neon Lotus, nominowana w tym samym roku do nagrody Philipa K. Dicka. Największym literackim sukcesem Laidlawa okazała się jednak wydana w 1996 roku powieść grozy The 37th Mandala, która otrzymała nagrodę International Horror Guild, a w 1997 roku była nominowana do World Fantasy Award. Nic w tym dziwnego, gdyż właśnie ta opowiedziana przez Marca lovercraftowska historia, doprawiona do smaku orientalnym sosem, zwróciła na niego uwagę wierchuszki Valve.

Laidlaw dołączył do ekipy latem 1997 roku i od pierwszych chwil było wiadomo, że to właściwy człowiek na właściwym miejscu. Był bowiem nie tylko utalentowanym pisarzem, ale również... wielkim miłośnikiem gier wideo. Co jednak – a o miłości do gier mowa – rodziło się powoli i w bólach. Jak sam wspomina: „Moje dzieciństwo upłynęło bez jakichkolwiek gier wideo. Po prostu ich jeszcze nie było. Za to w college’u wciąż odwiedzałem salony z automatami. Miałem współlokatora, który miał obsesję na punkcie Missile Commander, chociaż ja wolałem gry takie jak Tempest. Tak było przez całe lata.”

Niewłaściwa dziurka Swoją drogą, Marc interesował się informatyką od czasu studiów, próbując swych sił, jako programista, bohatersko wybijający dziury na specjalnych, perforowanych kartach. Nie przyniosło mu to jednak wówczas żadnej satysfakcji: „...przez pewien okres czasu byłem programistą, dziurkującym instrukcje na kartach za pomocą wielkiej maszyny rozmiarów Geo Metro (mały amerykański samochód – przyp. autora), po czym podrzucałem je pomylonemu kolesiowi z drugiego boksu, który mówił mi żebym spadał i wrócił za godzinę czy dwie. Wtedy okazywało się mój program nie działa, bo na pierwszej karcie jest pojedynczy błąd. Tak więc straciłem swój entuzjazm do komputerów bardzo szybko. Wolałem pograć w pinballa.”

Przez kolejne lata Marc miał dość sporadyczny kontakt z grami. Wspomina jedynie jakąś mało przekonującą grę na Maca, oraz fakt, iż w owym czasie jego własny komputer służył mu jedynie, jako wygodna maszyna do pisania. Wszystko zmieniło się, kiedy: „...zagrałem w Myst podczas odwiedzin u znajomych na Long Island. Opętało mnie. Pojechałem na Manhattan do swojego agenta, mówiąc mu, że chcę pracować nad grami komputerowymi. Kiedy wróciłem do San Francisco, pierwszą rzeczą był zakup komputera z Pentium 60 i kolorowym monitorem, bym mógł skończyć Mysta.” Laidlaw był wprost zachwycony tym, że w obecnych czasach gra może wyglądać tak pięknie i w tak sugestywny sposób opowiadać tajemniczą, wciągającą historię. Chciał robić to samo. Opowiadać historie w grach komputerowych.

Tak mówił o tym w pamiętnym 1997 roku: „Boleśnie odczuwałem potrzebę zrobienia czegoś nowego. Opowiadanie historii jest tak pradawną formą, że trudno dokonać jakiegoś przełomu w kwestii treści – forma prezentacji, to jednak inna sprawa. Nasze pojmowanie przekazywania opowieści zmieniało się przez wieki – od przekazów ustnych, przez zapisane symbole oraz litery, aż do filmów i teraz... gier komputerowych. Myślę, że właśnie teraz wychodzimy z czegoś, co można by nazwać erą „niemego kina” w grach. Okazja zrobienia czegoś, co może stanie się klasyką, niesamowicie mnie ekscytuje. Kiedy parę lat temu pisałem, próbowałem wyobrazić sobie formę trójwymiarowej rozrywki w moich wczesnych opowiadaniach science fiction; dziś pracuję w branży, o której istnieniu mogłem wtedy jedynie marzyć.”

Po krótkim epizodzie związanym z powieścią w świecie steampunkowej gry przygodowej Gadget: Invention, Travel & Adventure, w końcu nadarza się odpowiednia okazja. Trafia do ekipy Valve. To właśnie jego pojawienie się i miliony pomysłów sprawiają, że po raz pierwszy proces tworzenia gry zostaje zatrzymany i... cofnięty niemalże do punktu wyjścia. Laidlaw ma bowiem koncepcję, która od razu znajduje pełną akceptację zespołu – chce z Half-Life uczynić nie tylko strzelankę, ale interaktywny film, z wyreżyserowanymi scenkami i akcją podporządkowaną fabule.

Rewolucję czas zacząć Nie było to wcale takie proste, gdyż początkowo Half-Life miał być po prostu szybką, dynamiczną strzelanką. Marc wspomina, że już przy pierwszym kontakcie z grą zdawał sobie sprawę z ogromu pracy, jaka na niego czeka. W swej pierwotnej i surowej postaci, Half-Life był po prostu zbiorem kolejnych map, wypełnionych postaciami przeciwników i kilkoma interaktywnymi modelami. Jego zadaniem było połączenie tego w całość, nadanie charakteru bohaterom niezależnym, wykreowanie wiarygodnego i ciekawego alter ego dla gracza i przede wszystkim, stworzenie wokół tego wszystkiego wciągającej historii.

GramTV przedstawia:

Tutaj mała ciekawostka. Czy wiecie, jak nazywał się i wyglądał protoplasta – a w zasadzie prototyp - Gordona Freemana? Otóż we wczesnych, technologicznych demach gry pojawiała się postać, która wśród ekipy deweloperskiej znana była jako Ivan the Space Biker. Ubrana w szarozielony kombinezon HEV postać w niczym nie przypominała późniejszego bohatera, słusznie zasłużywszy sobie na wieczny spoczynek i roboczą ksywkę – podobieństwo do typowego motocyklisty było uderzające. Co ciekawe, plik z modelem postaci można znaleźć w katalogu z grą i był on już kilkukrotnie wykorzystywany przez niektórych moderów.

Tak Laidlaw wspomina „narodziny” głównego bohatera: „Wiedzieliśmy z grubsza tylko tyle, że ma być naukowcem, co narodziło się błyskawicznie i okazało ciekawym wyzwaniem dla pisarza. Naprawdę, jedyne inne przykłady, jakie wówczas mieliśmy, to marine z Quake, czy Duke Nukem, więc wymyślenie kogoś, kto nie byłby jednym z nich okazało się dość proste. (...) Mamy więc tego naukowca, który nie jest żadnym ideałem i mamy katastrofę, która wydaje się mieć miejsce właśnie przez niego.”

Laidlaw wyjaśnia dalej, że dość skąpe informacje dotyczące samego Freemana i jego wcześniejszej historii były efektem w pełni zamierzonym. Nie byłoby wielkim problemem zamieścić jakoś w Half-Life dodatkowe informacje na jego temat. Ta swoista anonimowość miała jednak pomóc – i doskonale się to sprawdziło – lepiej wczuć się graczom w postać. Laidlaw zostawił nam po prostu duży margines na własne domysły i interpretacje. Co więcej, rozważano nawet bardzo poważnie opcję nie ujawniania wyglądu głównego bohatera, tak aby każdy gracz mógł grać mając w głowie własną koncepcję postaci. Kto wie, czy nie był to dobry pomysł? Jak wspomina Marc Laidlaw: „Pamiętam, była taka recenzja (...), w której była mowa o rozczarowaniu, jakie przeżył recenzent, kiedy zobaczył Gordona Freemana na ekranie startowym gry. Nie zawsze chcesz wiedzieć aż tyle, chcesz po prostu być tą postacią i wyobrazić ją sobie, tak, jak we śnie.”

Koncept postaci był już niemalże gotowy, należało ja tylko jakoś nazwać. „Zdecydowaliśmy się przyjrzeć kilku herosom życia naukowego. Pojawiło się nazwisko Freemana Dysona, a Gabe (Newell) miał w zanadrzu gotowe imię Gordon. Oczywiście przez jakiś czas bawiliśmy się z głupawymi nazwiskami, jak Dyson Pont Carre i podobnymi bzdurami, lecz ostatecznie stanęło na Gordonie Freemanie.” Bohater był gotowy do akcji. Laidlaw przez cały czas pracował intensywnie nad fabułą gry, która musiała pasować do gry FPS i być stworzona w jak najkrótszym czasie. Tego ostatniego zaczynało bowiem coraz bardziej brakować.

Struktura gry przyszła jednak z pomocą pisarzowi. Ze względu na jego dość hermetyczną konstrukcję nie musiał na tym etapie skupiać się na opisie świata poza laboratoriami Black Mesa. Jak sam mówi, okazało się to zresztą niezwykle wygodne przy tworzeniu sequela, dając spore pole do manewru, bez ograniczeń narzuconych przez elementy świata opisane w pierwszej części Half-Life.

Filozofowie i kawomani

Oprócz pisania scenariusza, Laidlaw zaczyna również brać coraz bardziej czynny udział w innych aspektach tworzenia gry, szybko odnajdując swoje miejsce w zespole. „Czy byłem przytłoczony? Nie. Inspirowany i instruowany? Tak. Zawsze zwracałem się do innych, pytając, co według nich zadziała w grze. Mimo wszystko, gra, to nie powieść. Jeśli przyjdę z najbardziej wykręconym pomysłem na świecie, ale nie będzie on grywalny, nie ma dla niego miejsca w grze. Mnóstwo ludzi tutaj wie lepiej ode mnie, jak zrobić wielką grę i to na nich polegam, oni mnie uczą. Na przykład Gabe Newell potrafi usiąść, popatrzyć na pokój i od razu ma ze trzy koncepcje, jak zrobić z niego dające dużo zabawy miejsce. Kiedy ja popatrzę na ten sam pokój, pomyślę: „To miejsce, gdzie bohater ze smutkiem skonstatuje, że to jego despotyczna matka i pasywny ojciec zrujnowali jego szanse na podbicie świata.” Z drugiej strony nauczyłem się, że to właśnie daje największą radochę w tej pracy.”

Przybycie Marca Laidlawa do Valve wywołało sporą burzę i sprawiło, że prace nad grą rozpoczęto niemalże od nowa. Jednak to właśnie jego koncepcji uczynienia z Half-Life czegoś więcej niż tylko gry, w której biega się eliminując kolejne potwory, tytuł ten zawdzięcza tak wielki sukces. Jednocześnie spełnił dwa ze swoich wielkich marzeń: napisał opowieść do gry komputerowej, która stała się legendą. Jego pomysł wplecenia w wydarzenia gry starannie wyreżyserowanych, lecz generowanych w czasie rzeczywistym scen fabularnych była, przecież jedną z najczęściej wychwalanych cech przebojowego debiutu Valve. Ekipy, którą w typowy dla siebie sposób, zapytany o charakterystykę zespołu, tak właśnie opisał: „Część z nich pije bezkofeinową lub całkowicie unika kawy. Inni piją mocny towar, ale zawsze dolewają soku pomarańczowego. Reszta z nas jest normalna. Uzależnieni od kawy.”

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
04/03/2010 08:00

Half Life był pierwszą grą, która mnie tak oczarowała. Nie potrafiłem się od niej oderwać, zaś dwójka jedynie bardziej powalała mnie swoim rozmachem. Miło zobaczyć, że to dzięki takiemu człowiekowi gra poszła w stronę klasyki.No to czekamy na half life''a trzy ;)

Usunięty
Usunięty
01/03/2010 20:47

"...Laidlaw wyjaśnia dalej, że dość skąpe informacje dotyczące samego Freemana i jego wcześniejszej historii były efektem w pełni zamierzonym. Nie byłoby wielkim problemem zamieścić jakoś w Half-Life dodatkowe informacje na jego temat. Ta swoista anonimowość miała jednak pomóc - i doskonale się to sprawdziło - lepiej wczuć się graczom w postać..."Z tego samego powodu mam nadzieję, że nigdy NIE powstanie film "Half-Life", przynajmniej nie z Gordonem w jakiejkolwiek roli.A prototyp Freemana rzeczywiście powala xD typowy drwal .

Melchah
Gramowicz
01/03/2010 08:17

Gra, z którą do tej pory niewiele może się równać. Szkoda, że całe rzesze obecnych graczy ominą tę produkcję ze względu na grafikę - młode pokolenie patrzy trochę inaczej w tej chwili na gry ("mam kompa za kupę baniek, co będę piksele oglądał i ramoty odpalał"). Ale to nie moja strata, na szczęście. Zazdroszczę jedynie tym, którzy jeszcze nie grali, a chcieliby, bo sam chętnie zapomniałbym całość tego co spotkało mnie w grze i przeszedł od nowa, od zera. Ta gra to naprawdę fajne i intensywne przeżycie.Tekst świetny. Najbardziej rozbił mnie pierwotny wygląd Freemana. Ostatni żul w okolicy? Gdzie oni z taką brodą chcieli zajechać? :)




Trwa Wczytywanie