W dzisiejszym odcinku Retrogramu Myszaty kontynuuje swą opowieść o studiu Valve. Choć Half-Life trafił już na sklepowe półki, wszystko wciąż kręci się wokół niego...
Rozpoczętą trzy tygodnie temu historię studia i firmy Valve przerwałem w momencie, gdy ekipa przystąpiła do pracy nad swoimi pierwszymi projektami. Wiemy już, że dość szybko zlały się one w jedno, dając tym samym początek jednej z najbardziej znanych gier na świecie: Half-Life. Dzisiejsza kontynuacja historii studia nie oznacza wszakże odejścia od tej gry, która będzie wciąż przewijać się w felietonie, jako główna „sprawczyni” i przyczyna kilku ciekawych zjawisk.
Half-Life miał swą długo przekładaną premierę w końcówce 1998 roku, jednak już kilka miesięcy wcześniej dowodzona przez Newella firma myślała o przyszłości i kolejnych projektach. Po początkowych problemach ze znalezieniem wydawcy studio było już pewne siebie – gra nabierała coraz szybciej pożądanych kształtów, w czym miał oczywiście swój znaczący udział wspominany ostatnio Marc Laidlaw. Twórcy byli pewni sukcesu, należało więc powoli myśleć o przyszłości.
Znikająca forteca
Dlatego właśnie w maju 1998 roku Valve wchłania TF Software PTY Ltd. Pod tą skomplikowaną nazwą kryją się twórcy niezwykle udanego i popularnego moda Team Fortress do gry Quake. Już wtedy bowiem powstała koncepcja stworzenia gry Team Fortress 2, która byłaby całkowicie samodzielnym produktem. Valve doskonale zdawało sobie sprawę z rosnącego lawinowo zainteresowania rozgrywkami sieciowymi i miało zamiar wykroić dla siebie całkiem spory kawałek tego tortu. Jak zapewne doskonale wiecie, realizacja tego konkretnego projektu zajęła firmie prawie dekadę, jednak złożyło się na ten fakt kilka przyczyn.
Jedną z nich był olbrzymi sukces Half-Life, znacznie przekraczający nawet najbardziej optymistyczne oczekiwania twórców. Gra sprzedawała się wręcz fenomenalnie, jednak równie ważne dla dalszych losów firmy i marki okazało się umieszczenie na płycie niezwykle elastycznego i intuicyjnego edytora Worldcraft. Nie będzie chyba zbytnią przesadą stwierdzenie, że narzędzie to zostało przyjęte przez społeczność wręcz entuzjastycznie. Warto tu dodać, że Worldcraft, stworzony, jako narzędzie do tworzenia poziomów w Quake, był wcześniej produktem płatnym. Valve wykupiło jednak prawa do programu i dodatkowo zatrudniło jego autora, Bena Morrisa, by przystosował je do nowej gry studia.
W 1999 roku studio ujawniło pierwsze informacje na temat nowej gry. Miał to być wspomniany wcześniej Team Fortress 2. W sieci pojawiły się nawet pierwsze screeny z gry, wykonanej na silniku GoldSrc, prezentujące realistycznie wyglądające, współczesne pole walki. Jakież było zdziwienie wszystkich, kiedy niedługo później w krótkim czasie z Internetu zniknęły wszelkie informacje o tym projekcie. Valve natomiast nabrało wody w usta, sprawiając wrażenie, jakby nic nie wiedziało o swych wcześniejszych zapowiedziach. Tymczasem w zaciszu i poza sceną programiści wciąż pracowali nad kolejnymi ulepszeniami silnika GoldSrc, zaś zespół projektantów, scenarzystów i artystów w pełnej konspiracji przygotowywał kolejny projekt....
12 lutego 1999 roku Valve zadziwiło graczy po raz kolejny, wypuszczając drugie demo swojej przebojowej gry. Half-Life: Uplink w dzisiejszych czasach byłby zapewne płatnym dodatkiem DLC, gdyż zarówno jego forma, jak i geneza idealnie pasują do tej definicji. W przeciwieństwie do pierwszego demo będącego integralnym fragmentem pełnej gry, otrzymywaliśmy tutaj wycięte uprzednio, niepublikowane dotąd fragmenty kodu, obejmujące wydarzenia związane bezpośrednio z głównym wątkiem fabularnym.
W kwietniu tego samego roku ukazuje się Team Fortress Classic. Jak sama nazwa wskazuje, nie jest to nowa produkcja, a jedynie remake oryginalnego moda do Quake, przystosowany do działania na silniku GoldSrc. Świat dowiaduje się więc, że ekipa TF Software wciąż żyje, choć jakichkolwiek informacji na temat większego projektu nadal brak. Ciężko pracują natomiast dwaj utalentowani moderzy: Minh „Gooseman” Le i Jess „Cliffe” Cliffe. Pewnie nie zdają sobie jeszcze sprawy, że już za kilka miesięcy wywołają prawdziwą rewolucję i zapoczątkują nowy kult...
Narodziny nowego kultu
Tymczasem Sierra zapowiada powstanie portu Half-Life na komputery marki Mac. Miłośnicy „jabłuszek” już zacierają ręce, jednak ich entuzjazm po kilku miesiącach zostaje skutecznie przygaszony. Wyznaczone o tego zadania doświadczone studio Logicware jest już prawie u kresu pracy, gra niemalże wkracza w fazę gold, kiedy nagle... wydawca rezygnuje z tej inwestycji. Makowcy płaczą i zgrzytają zębami, a pecetowa brać zapomina w tym czasie, jak wygląda realny świat za oknem. Przyczyną tego stanu rzeczy jest pojawienie się w sieci wersji beta moda Counter-Strike. Gooseman i Cliffe nie mogą przez długi czas wyjść z szoku – ich mod w ciągu kilku tygodni pobrany zostaje przez tysiące internautów, a na forum serwisu Planet Half-Life (wcześniej Contaminated.net) co kilka sekund pojawiają się posty dotyczące Counter-Strike.
W październiku 1999 roku pojawia się duży oficjalny dodatek do Half-Life, zatytułowany Opposing Force, a stworzony przez studio Gearbox Software. Co najciekawsze, nie jest to kontynuacja przygód Gordona Freemana, lecz ukazanie wydarzeń w laboratoriach Black Mesa z zupełnie innej perspektywy. Gracz wciela się w Adriana Sheparda, komandosa US Army, który jest członkiem oddziału wysłanego w celu zbadania i wyjaśnienia dziwnych wydarzeń w laboratoriach. Ciekawostką jest fakt, iż podczas gry kilkukrotnie będziemy mieli okazję zobaczyć wydarzenia z podstawowej wersji gry, w tym samego Gordona Freemana, który jednak nie zdaje sobie sprawy z naszej obecności. W dodatku pojawiają się także nowi bohaterowie, bronie oraz przeciwnicy.
W sieci wciąż trwa Counter-Szaleństwo, a mod staje się powoli obiektem powszechnego kultu i uwielbienia. Valve nie przechodzi obojętnie obok tego zjawiska i już w kwietniu 2000 roku pojawia się oficjalne oświadczenie o nawiązaniu ścisłej współpracy z twórcami moda. Tak skomentował to Gabe Newell: „Zainwestowaliśmy w społeczność moderską na samym początku udostępniając narzędzia i kod oraz wspomagając takie inicjatywy, jak MOD Expo. Half-Life wciąż pozostaje na listach bestsellerów i generuje ruch w sieci, obliczany na ponad 350 milionów minut w ciągu miesiąca. W dużej mierze zawdzięczamy to właśnie społeczności moderskiej i ich wsparciu dla Half-Life. Współpracując z Minhem i Cliffem, chcemy uhonorować nasze zobowiązania wobec nich i wszystkich graczy, którzy sprawiają, że Half-Life jest najpopularniejszą grą w internecie.”
Ze wsparciem ze strony Valve, prace nad pełną wersją Counter-Strike nabierają rumieńców i ostatecznie, 8 listopada 2000 roku w sieci pojawia się wersja 1.0 moda. W ciągu niezwykle krótkiego czasu Counter-Strike przestaje być jedynie grą. Staje się popkulturowym trendem, ikoną sieciowej rozgrywki i tematem niezliczonej już liczby prac naukowych oraz analiz. Fenomen gry nie ma sobie równych do dnia dzisiejszego, a jej popularność przez lata utrzymuje się na wciąż wysokim poziomie. Prawdopodobnie nawet dziś jest to najpopularniejsza (oczywiście nie licząc kilku MMORPG) gra sieciowa na świecie. Tak oto dwóm zdolnym deweloperom-amatorom udało się zapoczątkować nową religię, której wyznawcy mają różny kolor skóry, poglądy polityczne i orientację seksualną. Absolutny fenomen.
Ni pary z ust...
W tym samym roku powstaje również wydana przez Sierrę gra studia Rewolf Entertainment zatytułowana Gunman Chronicles. Jest to całkiem udana futurystyczna strzelanka, która jednak nie ma nic wspólnego ze światem wykreowanym przez Valve. Wspominam o niej dlatego, iż ona również rozpoczęła swoje życie, jako ambitny, duży mod, a po premierze była szeroko reklamowana, jako „gra na silniku Half-Life”. W ówczesnych materiałach promocyjnych niewiele miejsca poświęcono fabule czy samej grze, w oczy rzuca się jednak zawsze olbrzymie logo z literą „lambda”.
W 2001 roku do akcji po raz kolejny wkroczyło studio Gearbox, a to za sprawą wydanego w czerwcu kolejnego, tym razem samodzielnego, dodatku do Half-Life. Nosił on tytuł Blue Shift i miał dość niezwykłe korzenie, początkowo powstawał bowiem, jako tzw. exclusive na konsolę Segi Dreamcast. Pomysł wszakże szybko zarzucono, a dotychczasowy materiał postanowiono wykorzystać, jako podstawę do pecetowego dodatku. Tym razem wcielaliśmy się w rolę jednego z ochroniarzy Black Mesa, którego zadaniem jest uratowanie pozostałych przy życiu naukowców i wyjaśnienie przyczyn katastrofy. Niestety, zawartość gry była skrajnie rozczarowująca. Całość można było ukończyć w ciągu zaledwie trzech (!) godzin, a zarówno fabuła, jak i sama rozgrywka nie porywały na tyle, by warto było wydawać na dodatek pieniądze. Dlatego też bardzo krótko po premierze zaprzestano jego samodzielnej dystrybucji, włączając Blue Shift do jednego pakietu z Opposing Force.
Jak zapewne zauważyliście, od dłuższego czasu piszę o grze Half-Life, różnych do niej dodatkach i modach, jednak praktycznie żadna z informacji nie dotyczy nowych projektów samego Valve. Zaraz, zaraz. Przecież w pewnym momencie napisałem o tym, że programiści, projektanci, twórcy silnika i cała reszta firmy pracuje nad czymś bardzo tajnym, prawda? I tak było w istocie. Valve nie traciło czasu na pławienie się w pieniądzach zarobionych na Half-Life, lecz po cichu pracowało nad dwoma zupełnie różnymi, choć powiązanymi ze sobą projektami.
Przekonali się o tym uczestnicy konferencji Game Developers w marcu 2002 roku, kiedy to firma ujawniła pierwszy ze swoich pomysłów. Właśnie tam zapowiedziano pojawienie się w ciągu najbliższych kilku miesięcy nowoczesnej platformy dystrybucji gier i oprogramowania, opartej wyłącznie o sieć Internet. Zgodnie z przyjętą postindustrialną stylistyką nowa platforma miała się nazywać Steam, a jej pierwsze otwarte testy zapowiedziano na trzeci kwartał roku. Informacja ta początkowo nie wzbudziła zbyt wielkiego entuzjazmu i zainteresowania, co miało się jednak wkrótce zmienić. Zarówno dziennikarze, jak i gracze oczekiwali czegoś zgoła innego – mieli nadzieję na oficjalną zapowiedź kontynuacji Half-Life. Studio zbyt długo milczało, każdy wyczuwał, że poza Steam coś jeszcze wisi w powietrzu. Valve milczało w tej kwestii, wciąż jednak pozostawała nadzieja. Już w maju miały się przecież odbyć dedykowane tej branży targi E3...