Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch - Poradnik dowódcy Bractwa Nod

Łukasz Wiśniewski
2010/03/17 20:30

Witaj dowódco. Kane wyznaczył cię, byś poprowadził do walki wojska Bractwa Nod. Cóż, nie masz jeszcze dużego doświadczenia polowego, więc pozwól, że nim wyruszysz na front, zapoznam cię z potencjałem naszych wojsk.

Command & Conquer 4:  Tyberyjski Zmierzch - Poradnik dowódcy Bractwa Nod

Witaj dowódco. Kane wyznaczył cię, byś poprowadził do walki wojska Bractwa Nod. Cóż, nie masz jeszcze dużego doświadczenia polowego, więc pozwól, że nim wyruszysz na front, zapoznam cię z potencjałem naszych wojsk.

Jak zapewne wiesz, taktyka z dawnych lat odeszła w zapomnienie. Wprowadzenie przez GDI mobilnych pojazdów dowodzenia, będących jednocześnie polowymi fabrykami broni, zmieniło wszytko. Teraz i my stosujemy te tak zwane pełzacze, by móc szybko reagować na zwiększoną mobilność wroga. Pojazdy dowodzenia podlegają specjalizacji. Wyruszając do walki musisz zdecydować, jaką doktryną masz zamiar się posługiwać. Warto skonsultować się z innymi dowódcami, by uzupełniać się, a nie powielać. Postawienie na same siły ofensywne to rzecz kusząca, ale prowadząca do porażki. Pamiętaj, że tylko pełzacze obronne mogą wznosić struktury, więc tez najlepiej nadają się du umacniania zajętych przyczółków. Każda zaś grupa bojowa potrzebuje sił wsparcia, jeśli nie chcemy narażać się na zbyt ciężkie straty. Czasy fanatycznych ataków samobójczych to już przeszłość w Bractwie Nod. Jesteśmy zbyt blisko ostatecznego zwycięstwa by niepotrzebnie marnować siły.

Za chwilę wprowadzę cię w szczegóły wyposażenia każdego z typów pełzaczy. Nim to jednak nastąpi, poznaj najważniejszą jednostkę wojskową w całej armii, z tego powodu dostępną dla dowódców wszystkich wojsk. Inżynierowie to podstawa każdej operacji. Diabelnie mobilni, zdolni dostawać się w trudne miejsca, naprawiający sojusznicze jednostki. Na dodatek to oni najczęściej zajmują się zbieraniem tyberium potrzebnego do kompleksowych ulepszeń w pełzaczach. Błękitne i niebieskie rdzenie pomagają wybranym jednostkom, a znaleziska inżynierów działają na całe twoje siły. Jakby tego było mało, nasi inżynierowie bez trudu mogą reaktywować uszkodzony ciężki sprzęt wroga, by po naprawie przywrócić go do walki, ale po naszej stronie. Jakakolwiek nie byłaby twoja taktyka, zawsze miej przynajmniej trzech jak nie pięciu tych gości na podorędziu.

Pamiętaj też, że pełzacz produkuje jednostki nawet pozostając w ruchu. Dlatego dobrze jest zlecać to w drodze, by po dotarciu do celu i przejściu w tryb stacjonarny od razu wypuścić większe siły, a nie wysyłać jednostki pojedynczo, jedna za drugą, na śmierć.

Na razie to wszytko. Współpracuj z innymi dowódcami na polu bitwy, zamiast realizować jedynie własne cele, a zwycięstwo będzie nasze!

Wojska z pełzacza ofensywnego:

POZIOM IWojska z pełzacza ofensywnego:, Command & Conquer 4:  Tyberyjski Zmierzch - Poradnik dowódcy Bractwa Nod

  • Łazik - podstawowa maszynka przeciw piechocie. Szybko ginie i nie nadaje się do niczego, jeśli przeciwnicy nie stawiają na obronę (piechota). Podlega tylko standardowym ulepszeniom.
  • Motocykl szturmowy - bieda-opcja przeciwlotnicza. W zasadzie nie dysponuje niczym, co stawiałoby go ponad Modliszką. Można sobie odpuścić. Podlega tylko standardowym ulepszeniom.
  • Skorpion - bardzo podstępna jednostka dla podstępnych graczy. Zakopuje się i może razić laserem, więc co prawda lekkie jednostki mniej się go boją, ale sprawdza się w zasadzkach do eliminowania pełzaczy. W zwarciu dysponuje dodatkowo unieruchamiającym chwytakiem.
  • Mściciel - dosyć podstawowy wybór początkujących graczy – no bo czołg. Niestety, ograniczony do ataków na jednostki naziemne, naprawdę skuteczny jedynie przeciwko swoim odpowiednikom w GDI, a te są niestety lepsze. Pośmiertnie rozrzuca miny.
  • Pajęczy czołg - jednostka tak wyspecjalizowana, że na granicy bezużyteczności. Laser niszczy ciężkie jednostki, to zaleta, ale takie jednostki zwykle rozmazują pajęcze czołgi na glebie. Może się zakopywać i tworzyć sieć laserową... ale i tak do momentu odblokowania Wdowy można o nim zapomnieć.
  • Modliszka - jako ze rakiety maja całkiem miłe spektrum skuteczności – normalna na lekkie, średnie i ciężkie jednostki lądowe, duża na średnie latacze, bardzo przydatna maszynka. Za niebieskie tyberium zyskuje rakietę balistyczną.

POZIOM II

  • Czołg zapalający - pierwszy konkretny czołg. Pali wszystko jak leci, do tego może też zostawiać ogień za sobą. W zasadzie nie sprawdza się jedynie przeciwko pełzaczom i jednostkom latającym. Doskonałe uzupełnienie do wojsk rakietowych.
  • Czołg maskujący - jedna z najciekawszych jednostek. Używa rakiet, więc gdy nim dysponujemy, możemy odpuścić sobie Modliszki. Po zainwestowaniu w rozwiniecie pola maskującego ukrywa nie tylko siebie, ale i okoliczne jednostki, a niebieskie tyberium daje mu zdolność uników.
  • Cyberkomandos - można mieć tylko jednego takiego zawodnika, ale warto. Jest odporniejszy od wielu pojazdów, strzela z lasera, regeneruje się, a ciężko ranny przejmuje pojazdy. Najlepiej wyposażyć go w moduł infiltracji, by wróg do ostatniej chwili nie wiedział o jego obecności.

POZIOM III

  • Awatar - coś dla miłośników efekciarstwa. Awatar, owszem, jest wytrzymały i zadaje duże obrażenia – ale używa działa, więc nic nie pomoże przeciwko lotnictwu. Jeśli uszkodzony nie wycofa się (ma taką zdolność) i gdy nie wykupiliśmy systemów zapasowych, to po chwili wsiada do niego inżynier wroga, nagminnie. Niebieskie tyberium zwiększa w nim ilość dział, w tej wersji ma sens.
  • Wdowa - zaawansowana jednostka, która doskonale współpracuje z bezużytecznymi w innym wypadku pajęczymi czołgami. Ładujemy na nią cztery (lub dwa więcej, dzięki niebieskiemu tyberium) i dzięki temu poważnie zwiększamy zadawane obrażenia. Ponieważ taka grupa kosztuje sporo punktów, to warto zainwestować w arachnofobię – zdolność zwiększającą przyrost doświadczenia.
  • Widmo - jak na ukoronowanie listy ofensywnej, dosyć mało zadowalająca jednostka. W zasadzie najciekawszą jej cechą, że przy swoim ogromie dysponuje maskowaniem – a służy za artylerię. W zasadzie sens produkcji jest tylko w momencie, gdy wykupimy katalizator tyberium, bo Widmo zacznie dodatkowo osłabiać pancerze wroga.

Wojska z pełzacza obronnego:

POZIOM IWojska z pełzacza obronnego:, Command & Conquer 4:  Tyberyjski Zmierzch - Poradnik dowódcy Bractwa Nod

  • Oświecony - piechociarz z działem. W zasadzie Przydatny, choć trzeba pamiętać, że nie może strzelać do lataczy. Jako trzon wojsk odpada, ale w grupie z żołnierzami o innej specjalizacji i ze wsparciem inżynierów - czemu nie.
  • Wyniesiony - najbardziej uniwersalna piechota. Rakiety pozwalają mu zadawać obrażenia wszystkim typom jednostek, a zwłaszcza pojazdom latającym. Bez niego nie ma sensu kompletować obsady dla bunkra czy Kontysty.
  • Czciciel - specjalista od eliminacji innej piechoty i lekkich pojazdów. W zasadzie pomijalny w niektórych starciach. Zarówno ten, jak i wyżej wymienione typy piechoty dysponują podstawowymi ulepszeniami, szkoleniem medycznym (regeneracja w budynkach i pojazdach) oraz mogą korzystać ze zdolności mroczny oręż, zwiększającej skuteczność.
  • Sługa - wyspecjalizowana jednostka wspierająca. Pełni funkcję naprawczą, może też - co często kluczowe - budować małe posterunki, służące jako wysunięta strefa kontroli, w której da się wznosić struktury. Rozrzuca miny zapalające.
  • Żniwiarz - zwinna i szybka jednostka wyposażona w laser, więc skuteczna przeciw pełzaczom wroga. Posiada zdolność regeneracji, więc może być całkiem przydatny do taktyki partyzanckiej.
  • Centurion - piechota w potężnych pancerzach wspomaganych, strzelająca z dział. Rozsądnie użyta, może być bardzo przydatna. W szturmie nie sprawdza się tak dobrze, jak w obronie, bo stojąc w miejscu generuje przed sobą tarczę kinetyczną. Bezbronna w kontakcie z lotnictwem.
  • Bunkier (struktura) - nie ma co tu wiele tłumaczyć... Ot, ochrona dla trzech piechurów. Jako że sama kosztuje punkty zasilania, a obsada dodatkowe punkty dowodzenia, jest to droga inwestycja.
  • Wieżyczka typu żmija (struktura) - podstawowa wieżyczka przeciwpancerna. Jako, że wykorzystuje działo, nie może niszczyć celów latających. Niespecjalnie przydatna w większości walk.
  • Zasobnik rakietowy (struktura) - teoretycznie wieżyczka przeciwlotnicza. W praktyce skuteczna i przeciwko większości innych jednostek, choć w mniejszym stopniu.

GramTV przedstawia:

POZIOM II

  • Czarna Dłoń - mili panowie z miotaczami ognia. Rewelacyjnie radzą sobie ze wszelkimi budynkami, czyszczą przedpole z jednostek wroga a w pięciu całkiem sprawnie zdemontują nawet pełzacza. Bez osłony wojsk rakietowych skazani na śmierć, jeśli zjawi się lotnictwo.
  • Kontysta - transporter piechoty ze zdolnością zakopywania się. Bardzo wielofunkcyjna i przydatna jednostka. Warto wiedzieć, że jeśli jednym z trzech pasażerów jest inżynier, to może on naprawiać z pojazdu inne jednostki. Na przykład drugiego Kontystę też z inżynierem na pokładzie... Gdy wróg wykryje zakopany transporter, trzeba błyskawicznie się wydostać, bo zniszczony zostanie razem z piechotą.
  • Wydrążenie tunelu (struktura) - metoda na szybkie przerzucenie wojsk z miejsca na miejsce.
  • Obelisk Światła (struktura) - w zasadzie chyba najlepsza wieżyczka obronna, choć bardzo kosztowna. Jeśli obok siebie stoi kilka obelisków, ich lasery wspierają się wzajemnie, generując znacznie silniejsze promienie.
  • Kolumna ognia (struktura) - wieżyczka do ataków obszarowych, skuteczna w zasadzie przeciwko wszystkim jednostkom, zwłaszcza, gdy prócz bomb zapalających wyposażymy ją dodatkowo w miotacz ognia.

POZIOM III

  • Wysoki Spowiednik - bardzo potężna jednostka piechoty. W podstawowej wersji sprawdza się jak ulepszona Czarna Dłoń, ale po wykupieniu możliwości używania wyrzutni tyberium dodatkowo osłabia jeszcze pancerze. Niestety, z podstawowych ulepszeń nie korzysta, może przejść jedynie szkolenie medyczne.
  • Świder - strzela tylko po rozstawieniu, ale za to potrafi nieźle namieszać, bo używa na zmianę ataku spowalniającego i osłabiającego pancerze.
  • Podkopywacz - bardzo podstępna jednostka, bo może się zakopać i strzelać spod ziemi, a że ma bardzo daleki zasięg, to pozostaje długo nie wykryty. Naprawdę wredna niespodzianka.
  • Wieża zakłócająca (struktura) - obrona i maskowanie w jednym. Mimo wysokich kosztów energetycznych, warto rozważyć użycie tej struktury w kluczowych punktach mapy.
  • Podpalacz (struktura) - gdy raz trafi, nie robi wrażenia, mimo ataku obszarowego. Jednakże każdy kolejny strzał w to miejsce zwiększa siłę rażenia. Mimo tego, umiarkowanie przydatna struktura.
  • Świątynia Nod (struktura) - po prostu superbroń. Rakiety robiące czystkę na sporym obszarze, dodatkowo wyposażone w mechanizm autodestrukcji, więc ktoś niszczący świątynię może się mocno zdziwić...

Wojska z pełzacza wsparcia:

POZIOM IWojska z pełzacza wsparcia:, Command & Conquer 4:  Tyberyjski Zmierzch - Poradnik dowódcy Bractwa Nod

  • Grabieżca - pojazd wyposażony w karabin maszynowy strzelający tyberium, więc osłabiający pancerze. Jedna z nielicznych jednostek lądowych, więc o tyle cenna, że nadaje się do szybkiego przejmowania obiektów.
  • Jad - lekka jednostka latająca, uniwersalna, bo używająca rakiet. Jej wadą jest to, jak szybko może być strącona. jad jest dobry na rozruch, nim się nie dorobimy Salamandry.
  • Kobra - samolot uzbrojony w działo, czyli przeznaczony jedynie do niszczenia celów naziemnych. W zasadzie niezbyt przydatna jednostka, ale do pewnego momentu, z braku Vertigo, można jej poużywać.
  • Skalpel - latająca jednostka naprawcza, bardzo przydatna ze względu na mobilność. Może usuwać negatywne efekty z sojuszników i zwiększać zadawane przez nich obrażenia.

POZIOM II

  • Tyran - wytrzymały pojazd, mogący się zakopywać. Strzela z lasera, więc może być przydatny, bo niewiele jednostek wsparcia moze tym się poszczycić. Zdolność głos Kane'a zwiększa szybkostrzelność sojusznoików
  • Salamandra - naprawdę konkretna broń. Cztery wyrzutnie rakiet i miotacz ognia na platformie latającej mającej całkiem rozsądną wytrzymałość. Salamandry wspierane przez Skalpele to piekło.
  • Vertigo - bombowiec, który może być wyposażony w pole maskujące. Jego ataki są szczególnie skuteczne przeciwko budynkom, ale grupa Vertigo okazuje się również skuteczna na zgrupowania wojsk wroga.
  • Porywacz - wredna jednostka, przejmująca pojazdy przeciwnika. Jeśli widzisz, że co chwila któryś z wozów bojowych zmienia stronę, zacznij szybko szukać porywaczy...

POZIOM III

  • Bazyliszek - potężna jednostka latająca wyposażona w laser, tym skuteczniejsza, że zdolna unieruchamiać cele. Jeśli zainwestujemy w ulepszenie lasera w Bazyliszku, promień może odbijać się i razić kilka celów. Dodajmy do tego wzmocnienie obrażeń od Skalpeli i robi się wesoło...
  • Meduza - bardzo przydatny, wielofunkcyjny pojazd latający. Może naprawiać okoliczne jednostki sojusznicze i dezaktywować wrogie rakietą EMP. Jej głównego działa nie da się uniknąć ani przed nim uciec.
  • Lewiatan - latająca forteca, wzmacniająca pancerze okolicznych jednostek. Atakuje obszarowo, a po dodaniu hangaru otacza się sondami prowadzącymi niezależny ogień.

WYBRANE MOCE WSPARCIA (z 15 dostępnych)

  • Obrona przeciw EM - ataki EMP mogą sporo namieszać, więc ta moc okazuje się często kluczowa. Nie dość, że ponownie aktywuje jednostki, to daje im jeszcze zwiększoną odporność na ponowny atak.
  • Obelisk życia - generuje strukturę naprawczą. Niestety, obelisk nie jest zbyt wytrzymały, więc nie ma sensu wznosić go w środku ciężkich walk. Potrafi za to pomóc uszkodzonemu pełzaczowi.
  • Armia atrap - zagranie w stylu Lisa Pustyni. Zostają stworzone kopie jednostek, które co prawda nie atakują, ale dysponują poczwórną wytrzymałością oryginałów.
  • Podziemne uderzenie - wygodna metoda eliminowania grup wieżyczek. Spod ziemi wykopują się masywne wiertła i niszczą cele na powierzchni.
  • Wysadzenie żyły - eksplozja tyberium na sporym obszarze. Efektów chyba nie trzeba tłumaczyć...
  • Wyniesiony monolit - odpowiednik Obelisku Światła, natychmiastowo ustawiana wieżyczka o dużej sile rażenia.

Komentarze
13
Vojtas
Gramowicz
02/01/2011 14:48

Dlaczego artykuł nie jest oznaczony jako "sponsorowany"?

Usunięty
Usunięty
02/01/2011 10:44

Kupiłem grę. Okazuje się że rysunki są tylko zaledwie karykaturami prawdziwych na przykład inżynierów. Nie latają w sukience przede wszystkim. Po 2. ten pierwszy rysunek to czarne dłonie i naparzają z ognia a nie z tyberium do diabła! Więc to po prostu albo karykatury albo wstępny wygląd w wersji alpha gry.

Martimat
Gramowicz
19/03/2010 00:06

no złapałem doła ... :(ja mam oryginalnego pierwszego c&c i covert ops. - to moje początki na pc - masakra...ale chyba i tak kupie 4-kę




Trwa Wczytywanie