Pora już bardzo późna, jednak dzielnie przezwyciężając chorobę i własną słabość, Myszaty przygotował dla Was kolejną część opowieści o firmie Valve i grze Half-Life 2
Poprzedni odcinek historii firmy Valve zakończyliśmy w chwili, kiedy na rynek trafiła gra Counter-Strike: Condition Zero. Po raz kolejny, tuż przed zapowiadanym czasem realizacji nowego Half-Life do sklepów trafił oficjalny produkt związany z tą marką. Już sam ten fakt powinien dać do myślenia nawet największym optymistom.
Wszystko stało się jasne w kwietniu 2004 roku, kiedy to Valve oficjalnie poinformowało o kolejnym przełożeniu daty premiery Half_Life 2. Tym razem gra miała trafić do sklepów we wrześniu 2004 roku, czyli dokładnie rok później, niż ogłoszono to na pamiętnych targach E3. Na forach dyskusyjnych znów zawrzało, pojawiały się kolejne posty z pytaniami, zarzutami i wątpliwościami. Oczekujący na premierę fani byli wściekli. Trudno się temu dziwić, gdyż na grę, która była ponoć „niemalże ukończona” musieli czekać kolejne pół roku. Teraz już nikt nie miał wątpliwości co do tego, że Valve ewidentnie przeceniło swoje możliwości ogłaszając pierwszą, wyjątkowo wczesną datę premiery. Studio tłumaczyło się problemami związanymi z wykradzionym kodem sieciowym, potem chęcią dopieszczenia końcowego produktu, a dzień premiery oddalał się regularnie w kilkumiesięcznych odstępach.
Wtedy na scenę po raz kolejny wkroczył Kevin „Fragmaster” Bowen, założyciel i główny administrator niezwykle już wtedy popularnego serwisu Planet Half-Life. Sfrustrowany całą tą sytuacją i mający dostęp do wewnętrznych informacji z Valve, postanowił ujawnić światu prawdę o opóźnieniach związanych z grą. Jako, że wiązało się to jednocześnie ze złamaniem klauzul tajności, jego długi i soczysty list otwarty opublikowany na łamach serwisu stanowił zarazem rezygnację z zajmowanego stanowiska. Na czym więc polegały owe niesamowite rewelacje „Fragmastera”?
Naga prawda
Tak naprawdę nie było tam praktycznie niczego, czego już wcześniej byśmy się nie domyślili. Bowen przede wszystkim skupił się na przekazaniu informacji o o tym, jak bardzo przez długie miesiące marketingowa machina Valve wprowadzała w błąd opinię publiczną. Cała afera z wykradzionym kodem gry nie miała bowiem absolutnie żadnego wpływu na opóźnienie premiery. Gra nie była po prostu gotowa, zaprezentowane na E3 demo nie było wyciętym fragmentem, a w zasadzie wszystkim, czym studio w owym czasie dysponowało.
Sprawa Gembego nie była dla Valve tak naprawdę problemem, a wręcz przeciwnie – wybawieniem. Niemiecki hacker swoim wyczynem dał firmie doskonały pretekst do wydania oficjalnego oświadczenia i zrzucenia całej odpowiedzialności za pierwsze opóźnienie na niecne działania sieciowego włamywacza. Był to wręcz prezent, który pozwolił uspokoić nastroje, a nawet więcej – wzbudzić wśród obserwatorów i fanów współczucie dla studia, które padło ofiarą złego człowieka. W internecie znów zawrzało.
Valve nie mogło przejść obojętnie obok upublicznienia takich informacji, na dodatek dokonanego przez człowieka, który w powszechnej opinii był jednym z największych fanów przebojowego Half-Life na świecie. W maju tego samego roku wokół sprawy narosło już tyle kontrowersji i plotek, że zaowocowało to kolejnym oświadczeniem Gabe’a Newella. Tym razem potwierdził wersję „Fragmastera”, przepraszając wszystkich i przyznając się do wykorzystania włamania, jako zasłony dymnej. Powiedział, że w pewnym momencie, z wielką przykrością zespół pracujący nad grą musiał przyznać, że nie jest w stanie ukończyć jej produkcji w wyznaczonym terminie. Atak Gembego rzeczywiście stał się świetnym pretekstem i wytłumaczeniem i choć miał niewielki wpływ na opóźnienie, na pewno nie był jego główną przyczyną.
O dziwo, słowa Newella przyjęto dość spokojnie. Po chwilowej burzy, jaką rozpętały informacje Bowena, zainteresowani sprawą gracze najwyraźniej oswoili się już z wszystkimi faktami. I choc nieco podkopało to zaufanie wielu osób do Valve, to jednak przede wszystkim wciąż czekano na głównego bohatera całej akcji, czyli Half-Life 2. Swoją wypowiedź Gabe Newell zakończył bowiem obietnicą, że aktualnie obowiązująca data wydania gry jest dla studia świętym i nieprzekraczalnym terminem.
Aby dać graczom przedsmak możliwości nowego silnika i zrekompensować długi okres oczekiwania, 11 sierpnia 2004 roku Valve wypuszcza na rynek Counter-Strike: Source. Jest to remake tej klasycznej i wciąż szaleńczo popularnej gry sieciowej, wykonany w oparciu o najnowszą wersję silnika Source. Zasady rozgrywki nie zmieniły się praktycznie zupełnie, dodano jednak znaną z prezentacji fizykę, a sama gra wyglądała nieporównywalnie lepiej niż jej pierwowzór. Mimo to, nigdy nie zdobyła ona tak olbrzymiej popularności, jak Counter-Strike 1.6, choć przez pewien czas zagrywało się w nią tysiące ciekawych nowości graczy.
Musicie, musicie, musicie!
Premiera gry była jednocześnie testem wydajnościowym i formą promocji dla platformy Steam, na której Counter-Strike: Source zadebiutował wcześniej, niż na sklepowych półkach. Niejako przy okazji Valve wydało oficjalne oświadczenie, że zarówno zbliżający się wielkimi krokami Half-Life 2, jak i wszystkie inne, nowe produkcji z logo firmy będą wymagały zainstalowania i aktywacji konta na Steam. Wywołało to dość spore poruszenie, a nawet zrozumiałe oburzenie części graczy. Najbardziej radykalni odgrażali się nawet, że już nigdy – nie ważne jak doskonałe by one nie były – nie kupią żadnej produkcji studia.
Na forach trwały w najlepsze dyskusje na temat Steam i zasadności wymuszania na graczach aktywacji produktów przez Internet, a tymczasem, dzień po dniu, zbliżał się okres premiery Half-Life 2. Mijały kolejne tygodnie, a wciąż nie pojawiały się żadne oznaki wskazujące na to, że takowa premiera ma mieć miejsce. W czasach rozwijającego się, często dość agresywnego marketingu w branży gier, pozwalało się to domyślać, że znów coś jest nie tak, jak powinno.
20 września, zamiast premiery Half-Life 2 gracze uraczeni zostali kolejnym oświadczeniem Valve. Tym razem sprawa wyglądała na naprawdę poważną, dotyczyła bowiem praw do dystrybucji gier studia. W tym bowiem czasie francuski potentat medialny Vivendi Universal kupił Sierra On-Line, która to firma posiadała prawa do dystrybucji produktów z logo Valve. Kwestią sporną stał się oczywiście Steam, który całkowicie leżał w gestii Valve, a będąc jednocześnie cyfrową platformą dystrybucji, odbierał w ten sposób część dochodów teoretycznie jedynemu posiadaczowi praw do dystrybucji. Sprawa trafiła oczywiście do sądu, a załamani już całkowicie gracze otrzymali informacje, że premiera z przyczyn formalno-prawnych przełożona zostaje na niemożliwy do sprecyzowania czas.
Dla wielu osób było to już zbyt wiele. Przez fora dyskusyjne przetoczyła się kolejna fala krytyki, domysłów i teorii spiskowych. Niektórzy zaczynali nawet porównywać złośliwie Half-Life 2 do sławetnego Duke Nukem Forever. Po kilku latach ciszy, zapowiedziano grę na targach E3 w 2003 roku. Tuż przed oczekiwaną premierą nastąpiło włamanie na serwery Valve. Termin przesunięto o kilka kolejnych miesięcy. Później przesunięto go po raz kolejny, a teraz, kiedy wydawało się, że premiera jest praktycznie pewna, znów pojawiły się problemy. Coraz większa liczba fanów przestawała w ogóle wierzyć w to, że coś takiego, jak Half-Life 2 kiedykolwiek ujrzy światło dzienne.
Para, jak z samowara
16 listopada 2004 roku nastąpiło jednak niemożliwe. Słowo ciałem się stało i Half-Life 2 doczekał się premiery. Na całym świecie zawrzało, gracze rzucili się na długo wyczekiwaną grę niczym głodne wilki i... niemalże zabili swoją aktywnością platformę Steam. Pierwsi szczęśliwcy ściągnęli i aktywowali grę, jednak z godziny na godzinę sytuacja się pogarszała. Na oficjalnym forum aż wrzało od komentarzy nieszczęśników, którym platforma odmawiała połączenia, wyrzucała ich w połowie rejestracji, czy nawet w ogóle nie odpowiadała na kolejne zapytania. Steam okazał się nie być w stanie obsłużyć tak dużego ruchu i kolejne serwery padały jak muchy.
Valve podjęło oczywiście natychmiast akcję ratunkową, jednak dopiero po kilku dniach udało się opanować sytuację na tyle, by nowi nabywcy mogli bez większych problemów zarejestrować swoje produkty. Na szczęście dla Valve Half-Life 2 okazał się grą na tyle dobrą, by wiele osób wybaczyło firmie kolejne potknięcia. Kilkukrotnie odkładana premiera, kłamstwa w sprawie opóźnień, porażka Steam, jako nowoczesnej platformy dystrybucji i rejestracji gier... To mogło skończyć się dla Valve całkowitą utratą zaufania ze strony odbiorców.
Mimo to Half-Life 2 sprzedawał się wręcz doskonale, a branżowa prasa i portale rozpływały się w zachwytach nad nowym dzieckiem Valve. W krótkim czasie gra zgarnęła około 40 tytułów w konkursach na grę roku, dodatkowo nie dając praktycznie żadnych szans konkurencji w walce o tytuł najlepszej gry FPS. Same oceny przyznane przez dziennikarzy były tak wysokie, że w 2005 roku Half-Life 2 trafił do Księgi Rekordów Guinessa, zdobywając tytuł „Najwyżej Ocenionej Gry Wszech Czasów”. Nowe przygody Gordona Freemana, który ze zwykłego naukowca przedzierzgnął się w jednoosobowe komando stały się kolejnym wielkim hitem ze stajni Valve.
Po wielu problemach, aferach, procesach sądowych, zdradach i pomówieniach, Gabe Newell mógł wreszcie odetchnąć z ulgą. Bo choć wiele osób wciąż pamiętało ten trudny i dziwny okres, a część fanów naprawdę odwróciła się od jego firmy, to jednak wyniki sprzedaży, recenzje gry i reakcje na forach dyskusyjnych mówiły mu, że kryzys został przezwyciężony. A Valve Corporation po raz kolejny wyszło z walki z tarczą. Co prawda nieco poobijaną i zbrukaną, ale jednak mocno i zdecydowanie trzymaną w dłoni jej szefa.
Wtedy też zaczęły pojawiać się pierwsze informacje dotyczące przyszłości słynnej marki. Nie zapowiedziano jednak, czego oczekiwało wielu graczy, trzeciej części cyklu Half-Life. Newell stwierdził, że nie wyklucza oczywiście powstania takowej w przyszłości, jednak plany na razie są nieco inne. Już wkrótce okazało się, że zamiast pełnoprawnego sequela, Valve ma zamiar wydawać kolejne Epizody, rozwijające i uzupełniające opowiedzianą w Half-Life 2 historię. Firma miała również zupełnie nowe pomysły, o tym jednak przeczytacie w kolejnym odcinku Retrogramu.