Retrogram - Historia Valve, czyli do pięciu razy sztuka

W najnowszym Retrogramie Myszasty zakończy swą opowieść o firmie i studiu Valve, docierając niemalże do dnia dzisiejszego. Zapraszamy!

W najnowszym Retrogramie Myszasty zakończy swą opowieść o firmie i studiu Valve, docierając niemalże do dnia dzisiejszego. Zapraszamy!

Dotarliśmy już niemalże do końca naszej opowieści o jednej z najważniejszych, a zarazem najbardziej kontrowersyjnych firm w naszej ulubionej branży – Valve Corporation. Biorąc pod uwagę tytuł naszego działu, po dotarciu do magicznej bariery 2005 roku mógłbym zakończyć w tym miejscu historię studia, jednak jak mawiali starożytni: „Koniec wieńczy dzieło”. Dlatego w tym odcinku Retrogramu, postaram się doprowadzić tę opowieść do czasów niemalże obecnych.

Poprzedni odcinek zakończyliśmy tuż po premierze Half-Life 2, która mimo wszelakich kłopotów, problemów, kilkukrotnego przekładania premiery i niejasnych tłumaczeń twórców okazała się olbrzymim sukcesem. Z ukazaniem się gry łączyła się mocna promocja platformy Steam, która jak już również wiecie, przeżyła swoje ciężkie chwile. Na szczęście dość szybko udało się opanować sytuację, a zniecierpliwieni gracze mogli ściągnąć lub aktywować długo wyczekiwaną grę. Rekordowa sprzedaż i rekordowe oceny mogły cieszyć. Powtórzyła się sytuacja sprzed kilku lat, kiedy to pierwszy Half-Life mocno potrząsnął branżą.

Para buch, koła w ruch! Retrogram - Historia Valve, czyli do pięciu razy sztuka

Firma nie spoczęła jednak na laurach, wciąż wyszukując nowych pomysłów i źródeł inspiracji. W 2005 roku zainteresowanie decydentów Valve wzbudziła gra Narbacular Drop stworzona przez grupę studentów DigiPen Institute of Technology, szkoły technicznej dla młodych deweloperów. Co prawda nie zdecydowano się na wydanie gry z logo Valve, jednak odpowiedzialni za nią twórcy dostali od Newella propozycję nie do odrzucenia – etaty w jego utytułowanej firmie. W firmie stworzona została zupełnie nowa grupa deweloperska, w skład której weszli między innymi niejaki Erik Wolpaw i jego kolega Chet Faliszek. Niemalże od razu rozpoczęli pracę nad profesjonalną wersją swej debiutanckiej gry. Zapewne domyślacie się już o jaki tytuł chodzi?

Zanim jednak Valve ujawniło jakiekolwiek informacje na temat swych nowych produkcji, postanowiło rozszerzyć ofertę gier dostępnych na platformie Steam. Firma postanowiła bowiem nie ograniczać się do produkcji własnych lub projektów „satelickich”, ale uczynić ze Steam platformę dystrybucji obejmującą jak największy pakiet tytułów. Rozpoczęto od małych i niezależnych wydawców, dla których Steam mógł stanowić wielką szansę na zaistnienie poza niszowym rynkiem produkcji niezależnych. Przykładami takich gier mogą być jedne z pierwszych tytułów, które trafiły na tę platformę całkowicie z zewnątrz: Rag Doll Kung Fu i Darwinia.

Cyfrowy system dystrybucji wydawał się stworzony dla tego typu, nisko budżetowych i niezależnych produkcji. W przeciwieństwie do tradycyjnych kanałów dystrybucji, w tym przypadku zbędny stawał się cały łańcuch pośredników naliczających kolejne marże, co miało oczywiście swoje odbicie w cenie produktu trafiającego ostatecznie do konsumenta. Mogło to oznaczać jednocześnie niższą cenę, jak również większe wpływy trafiające bezpośrednio do producenta. I choć w ostatnich latach pojawiły się słowa krytyki skierowane pod adresem „wykorzystującego maluczkich Valve”, to jednak znakomita większość niezależnych deweloperów wciąż chwali sobie współpracę z firmą Newella. Prawdopodobnie, gdyby nie Steam, nigdy nie usłyszelibyśmy o takich producentach, jak Tripwire Interactive, czy 2D Boy.

W kolejnych latach podpisywano umowy dotyczące sprzedaży gier z coraz to większą liczbą firm, a Steam – mimo kilku wpadek i wielu kontrowersji – stał się największą tego typu formą dystrybucji na świecie. O dynamice rozwoju platformy najlepiej świadczą liczby. W 2005 jedynymi grami spoza katalogu Valve były wspomniane już Rag Doll Kung Fu i Darwinia. Rok później katalog takich tytułów obejmował już ponad 20 pozycji, by w 2009 liczba nowych tytułów osiągnęła poziom kilkuset. Wśród współpracujących z Valve wydawców znajdują się w chwili obecnej takie firmy jak Activision, 2K Games, LucasArts, Eidos, Capcom, Ubisoft, Codemasters, EA, czy NCSoft.

Epizody z życia naukowca

Zostawmy jednak na jakiś czas platformę Steam. 26 września 2005 roku ma miejsce premiera kolejnego remake’u powstałego w oparciu o silnik Source. Tym razem, jako w pełni samodzielny produkt wydane zostaje Day of Defeat: Source, odmłodzona i wyposażona w zaimplementowane nowe technologie wersja popularnego niegdyś moda. Podobnie, jak pierwowzór, gra jest taktycznym FPS-em w realiach drugiej wojny światowej, nastawionym na ścisłą współpracę między graczami. Oferująca jedynie rozgrywkę w sieci gra zostaje wysoko ocenia przez graczy i prasę, choć we wszystkich komentarzach powtarzają się narzekania na ubogą zawartość. Kolejne patche dodają jednak sukcesywnie nowe mapy, tryby i poprawiają wychwycone przez graczy błędy.

Z kolei 27 października, w ramach kolejnej prezentacji modularnej budowy silnika Source, Valve wypuszcza maleńki dodatek zatytułowany Half-Life 2: Lost Coast. Jest to krótki – całość da się ukończyć w około 10 minut – fragment wycięty wcześniej z rozdziału Highway 17, w którym zaimplementowano nieobecną w pełnej grze technologię HDR. Dodatek, jak na ówczesne czasy, miał dość wysokie wymagania sprzętowe i spełniał jednocześnie rolę programu testującego wydajność karty graficznej.

Kilka tygodni później, 20 listopada, znane już ze współpracy z Valve studio Turtle Rock ogłasza rozpoczęcie prac nad swoją nową grą. Powstaje ona oczywiście na silniku Source i ma być dynamiczną strzelanką, w której rolę przeciwników odgrywać będą zombie. Projekt zostaje zapowiedziany pod tytułem Left 4 Dead.

GramTV przedstawia:

Kolejny ważny moment w historii Valve, to 1 czerwca 2006 roku, kiedy to firma wywiązuje się z wcześniejszych obietnic odnośnie kontynuacji cyklu Half-Life. Wtedy bowiem ma swą premierę Half-Life 2: Episode One, długo wyczekiwany i pierwszy z trzech zapowiedzianych epizodów, dopowiadających dalszy ciąg historii o walce ludzkości z Kombinatem. Choć dodatek zbiera raczej pozytywne recenzje, zdania wśród graczy są mocno podzielone. Z jednej strony doczekali się oni wreszcie kolejnych przygód Gordona Freemana i Alyx Vance. Z drugiej dodatek nie wnosił (poza ciągłą niemalże obecnością Alyx) zbyt wiele – żadnych nowych broni i tylko jeden nowy przeciwnik. Ponadto powszechnie narzekano na zbyt długi czas oczekiwania, zupełnie nieadekwatny do zawartości.

Miesiąc później doczekaliśmy się informacji o projekcie, o którym poza Valve zapomniał już chyba cały świat. Na targach E3 Gabe Newell ogłosił niespodziewanie, iż studio kończy właśnie prace nad grą Team Fortress 2. Po ponad sześciu latach oczekiwania, następca popularnego moda miał wreszcie ujrzeć światło dzienne. Zaskoczeniem było jednak nie tylko ujawnienie projektu, ale również jego... forma. Prezentacja gry wywołała spory szum i falę narzekań ze strony hardcore’owych fanów klasycznego Team Fortress. Nie mogli oni zrozumieć, czemu studio zdecydowało się nadać grze komiksowo-kreskówkową formę, bardziej kojarzącą się z filmami dla dzieci, niż grami FPS.

Pomarańczowa alternatywa

Podczas tych samych targów poznaliśmy też przyczynę zatrudnienia przez Valve ekipy odpowiedzialnej za Narbacular Drop. Pod auspicjami nowego pracodawcy grupa ta pracowała w pocie czoła nad grą Portal, nowa produkcją oparta na pomysłach stanowiących jądro rozgrywki w ich studenckim debiucie. Co więcej, do zespołu przydzielony został także Marc Laidlaw, który miał zadbać o zgodność tła fabularnego z settingiem świata Half-Life. Zapowiedź wywołała zrozumiałe zainteresowanie wśród zgromadzonych na targach osób, gdyż wyraźnie nazwano tę grę podczas prezentacji „grą logiczną FPP”. Brzmiało to piekielnie intrygująco.

Przeskoczymy teraz o niemalże rok do przodu. Końcówka 2007 roku była bowiem okresem istnego wysypu gier z logo Valve. The Orange Box okazał się jednym z największych komercyjnych sukcesów firmy. Recepta była prosta – w jednym pakiecie wydano jednocześnie kilka tytułów, z których każdy reprezentował zupełnie inny styl rozgrywki. W skład „pomarańczowego pudełka” wchodziły bowiem Half-Life 2: Epizod Drugi, Portal oraz Team Fortress 2. Zestaw nie tylko cieszył się dużą popularnością wśród klientów Steam, ale zbierał również bardzo wysokie noty pośród redaktorów branżowej prasy i portali. Szczególnie dużo pochwał zbierał innowacyjny i oryginalny Portal, który szybko stał się dla wielu osób pozycją już niemalże kultową. Po raz kolejny okazało się, że odpowiednie połączenie pomysłowości i prostoty może zadziwić niespotykaną grywalnością.

W styczniu 2008 roku Valve oficjalnie wchłania Turtle Rock Studios, przejmując pełną kontrolę nad procesem tworzenia i wydania zapowiadanego wcześniej Left 4 Dead. Podczas ogłoszenia przejęcia Doug Lombardi oficjalnie zapowiada także dwa nowe tytuły Valve. Jednym z nich ma być Portal 2, nad którym ponoć już rozpoczęto prace, drugim zaś niecierpliwie wyczekiwany Half-Life 2: Epizod Trzeci, który ma być zwieńczeniem historii rozpoczętej dekadę wcześniej w laboratoriach Black Mesa. Na pytanie „Kiedy?” odpowiada jednak dość wymijająco, stwierdzając jedynie, że czas oczekiwania na ostatni epizod może być dłuższy, niż w przypadku poprzednich odcinków.

Przyczyną takiego stanu rzeczy mają być rozmiar i rozmach tej części, znacznie przewyższające to, co mieliśmy okazję zobaczyć w epizodach pierwszym i drugim. Jeśli Epizod Trzeci miałby być z czymś porównywalny, to chyba wyłącznie z samym Half-Life 2. Rodzi to oczywiście kolejną falę domysłów i plotek, wśród których króluje opinia, że ostatni z epizodów tak naprawdę będzie po prostu nową, pełną grą.

Końcówka 2008 roku należy jednak do Left 4 Dead, które wspierane przez największą w historii firmy kampanię reklamową (kosztowała ponoć około 10 milionów dolarów) staje się kolejnym wielkim sukcesem Valve, a gra rozchodzi się w ponad trzech milionach egzemplarzy. Nic więc dziwnego, że niemalże od razu rozpoczynają się prace nad sequelem, który trafia na platformę Steam i do sklepów 17 listopada 2009 roku osiągając komercyjny sukces porównywalny z „jedynką”.

My zaś, przyzwyczajeni przez Valve do czekania, cierpliwie wypatrujemy nowych produkcji z logo firmy. Mając nadzieję, że i tym razem szumne zapowiedzi znajdą potwierdzenie w faktach. Tak, jak miało to miejsce w pamiętnym 1998 roku.

Komentarze
17
Usunięty
Usunięty
29/03/2010 13:12
Dnia 28.03.2010 o 22:54, Pile napisał:

"O dynamice rozwoju platformy najlepiej świadczą liczy" - błąd na drugiej stronie w drugim akapicie. Osobiście w żadną grę od Valve nie grałem. Przymierzałem się do L4D2 ale pod wpływem natłoku wielu innych produkcji postanowiłem sobie ten tytuł odpuścić. Jednak z tego co wiem to warto czekam na epizod 3 do Half-Life 2.

Nie jestem pewien czy przypadkiem się nie pomyliłeś, ale jeśli faktycznie nie grałeś wcześniej w żadną grę od Valve to granie w sam epizod 3 nie jest dobrym pomysłem, trochę jak czytać LotR od Powrotu Króla. Polecam kupic Orange Box w sumie tanie a zabawy na całe tygodnie.

Fang --> Wiem, wiem. Sam posiadam pomarańczowe pudełko, więc doskonale znam jego składowe. Napisałem tylko o nowościach, żeby niepotrzebnie nie spamować w tekście wyboldowanymi nazwami. :)Pile --> Thx, poprawione. :)No i skoro naród domaga się NWC, to o nim będzie. Tyle, ze oni naprawdę sporo zacnych rzeczy stworzyli, więc zanim dojdziemy do hitu-hitów, pewnie z jeden odcinek poświęcić będzie trzeba pozostałym. Bo choćby o takim King''s Bounty wspomnieć przecież wypada... :)

Usunięty
Usunięty
29/03/2010 07:41

Ja to czekam tylko na Epizod 3.




Trwa Wczytywanie