Retrogram - New World Computing - Ostatni rozdział

Michał Myszasty Nowicki
2010/05/02 22:00
0
0

Dzisiejszego wieczora, zgodnie z harmonogramem i wszelkimi domysłami, Myszasty dopowie do końca historię studia New World Computing. Smutnego końca...

Dzisiejszego wieczora, zgodnie z harmonogramem i wszelkimi domysłami, Myszasty dopowie do końca historię studia New World Computing. Smutnego końca...

Po tym, jak 10 lipca 1996 roku Jon Van Caneghem postanowił sprzedać swoje studio New World Computing wydawcy i producentowi 3DO, losy obydwu firm zostały związane ze sobą po wsze czasy. Nikt chyba nie przypuszczał wtedy, że decyzja ta wpłynie bardzo szybko nie tylko na politykę i strategię działania wewnątrz studia, ale również przypieczętuje jego los. Zanim to jednak nastąpiło, minęły kolejne trzy lata...

Retrogram - New World Computing - Ostatni rozdział

Rok 2000, to przecież okres nieustających sukcesów. Zarówno nowe odsłony Might and Magic, jak i trzecia część Heroes wraz z dodatkami sprzedają się, niczym ciepłe bułeczki. Jon Van Caneghem tryska optymizmem i nowymi pomysłami. W jego głowie rodzą się pomysły na kolejne gry osadzone w uniwersum Might and Magic. Już wkrótce ze studia zaczynają docierać informacje na temat kolejnych części dwóch przebojowych cykli cRPG i strategii oraz czegoś zupełnie nowego. Po wydanym w 1999 roku, niezbyt udanym spin-offie, zatytułowanym Crusaders of Might and Magic, Jon chce jeszcze raz zmierzyć się z pełnym 3D i bardziej zręcznościową formą rozgrywki.

Zresztą, nie jest to wyłącznie jego pomysł. Trudne, klasyczne cRPG i czasochłonne turowe strategie na pewno nie pozwolą na wejście przebojem na rosnący niesamowicie w siłę rynek konsolowy. Tutaj potrzeba czegoś bardziej przystępnego, a przy tym bardziej dynamicznego i nowoczesnego. Miał tym zając się New World Computing, jednak ostatecznie nad grą zaczęło pracować samo 3DO, korzystając jedynie z konsultacji Van Caneghema. Gra dość szybko, bo tuż przed Bożym Narodzeniem 2000 roku trafiła na półki w wersjach na PlayStation, PlayStation 2 i Game Boy Color. Zatytułowana była Warriors of Might and Magic i miała tyle wspólnego z cyklem M&M, co Fallout: Brotherhood of Steel z Fallout 2.

Mimo to, koncepcja stworzenia kolejnej zręcznościowej gry akcji w świecie Might and Magic zakiełkowała w głowie Jona na tyle mocno, by rozpoczął on projektowanie nowego tytułu opartego na tych właśnie elementach. W tym samym czasie studio rozpoczęło również prace nad czwartą częścią Heroes of Might and Magic i dziewiątą Might and Magic. I wbrew temu, co zwykło się sądzić, Jon Van Caneghem pracował przy każdej z nich...

Więcej, szybciej, taniej Niestety, tylko na samym początku. Jak to możliwe, skoro wcześniej bez problemów dawał sobie radę z tak licznymi projektami? Może dlatego, że nigdy wcześniej nie był zmuszony do symultanicznej pracy nad trzema dużymi projektami jednocześnie? Może dlatego, że mając większą kontrolę nad swoim studiem, to on, a nie wydawca narzucał odpowiednie tempo pracy? I znów pojawia się tutaj magiczne słowo „wydawca”. Niestety, nie przypadkowo.

Oddajmy na chwilę głos Jonowi: „Wierzyłem w to, że zarówno gry M&M RPG, jak i Heroes wymagają naprawdę długiego czasu, by stworzyć coś nowego i innowacyjnego. Powinny pojawiać się, co dwa, trzy lata. Jednak potrzeba zwiększenia sprzedaży zaordynowana przez 3DO zmuszała nas do stworzenia nowej gry M&M RPG i nowych Herosów każdego roku – czasem w 10 miesięcy czy nawet mniej!”

W takich warunkach trudno się dziwić, że nawet będący w chwilach natchnienia tytanem pracy Van Caneghem po prostu nie był w stanie ogarnąć wszystkiego. New World Computing zatrudniał wtedy zresztą już grubo ponad 100 osób, w związku z czym ekipę podzielono na trzy zespoły, pracujące nad różnymi projektami. Jon: „Zacząłem pracować nad pierwotnym projektem Heroes IV, jednak wtedy wszystko zaczęło się psuć (Gdzie kucharek sześć...), choć pomogłem potem w ukończeniu gry.” Podobnie rzecz miała się z Might and Magic IX, w przypadku którego Jon zaczął projektowanie, jednak bardzo szybko całość obowiązków przekazana została Timowi Langowi.

Jon miał skupić się na planowanym do szybkiego wydania – i zgarnięcia kasy – Legends of Might and Magic, grze przeznaczonej do rozgrywek sieciowych i mającej stać się utrzymanym w klimatach fantasy odpowiednikiem... Counter-Strike. Nasz bohater już kilka lat wcześniej dostrzegł potencjał i ogromną siłę tkwiącą w rozgrywkach multiplayer. Van Caneghem nie pierwszy raz doskonale wyczuł sytuację.

Miał jednak pecha – sprzedał swoją firmę, a władze nowej nie chciały go słuchać. Jon: „Jedną z rzeczy, które mnie najbardziej ekscytowały po wejściu pod skrzydła 3DO była potencjalna możliwość stworzenia Might and Magic Online. 3DO posiadało potrzebną infrastrukturę w postaci swojej gry Meridian 59. Ze wszystkimi moimi pomysłami, z których większość wciąż nie pojawiła się w grach (wywiad z 2004 roku), moglibyśmy stworzyć coś naprawdę niesamowitego. W 1996 roku przyszłością były dla mnie ewidentnie gry sieciowe. No cóż. Stwierdzono jednak, że za pieniądze potrzebne na zrobienie jednej gry MMO, 3DO może wyprodukować trzy tytuły na PlayStation 2.”

Counter of Might and Magic Legends of Might and Magic było właśnie powrotem do owej koncepcji. Początkowo gra ewoluowała zresztą bardzo mocno w stronę MMO. Rozważano wprowadzenie systemu podobnego do Guild Wars, gdzie kwintesencją zabawy byłyby pojedynki graczy na arenach, a postaci można by rozwijać poza nimi, w kilku dostępnych krainach. Wszystko wskazuje jednak na to, że pomysły te zostały szybko „przejrzane” przez wydawcę, a kurek z funduszami mocno przykręcony. Z gry musiały zniknąć elementy RPG, a całość została uproszczona do granic możliwości. Ekipa nie dostała nawet zbyt wiele czasu na końcowe testy...

Na rynek trafiła więc gra daleka od doskonałości, bo choć oparta na ciekawym założeniu i pomyśle (wykorzystanym zresztą później w Dark Messiah of Might and Magic), była przede wszystkim tragicznie zbalansowana. Brak czasu na testy i wprowadzane w ostatniej chwili poprawki odbiły się bardzo mocno na tym, jednym z najważniejszych, elemencie rozgrywki sieciowej. Wykastrowana z mającej stanowić jej siłę zawartości, stała się po prostu kiepską kopią Counter-Strike. Ludzie w New World Computing mogli o tym wtedy nie wiedzieć, jednak sytuacja ta wynikała z bardzo już wówczas złej kondycji finansowej firmy-matki.

GramTV przedstawia:

Włodarze 3DO popełniali kolejne błędy, a sama sytuacja bardzo przypominała przyczyny upadku Interplaya. 3DO za wszelką cenę chciało osiągnąć sukces na rynku konsolowym, który wydawał się bardzo łakomym kąskiem. Gry robiło się szybciej, mniejszym nakładem środków i sprzedawało w milionach egzemplarzy. Posiadanie własnej konsoli, to już niemalże gwarancja zasypujących firmowe konta dolarów. Pod jednym wszakże warunkiem: trzeba posiadać dobrą konsolę, lub przynajmniej potrafić robić grywalne produkcje na już istniejące. 3DO nie radziło sobie ani z jednym, ani z drugim.

Jon Van Caneghem dość jednoznacznie podsumowuje zresztą politykę tej firmy: „Proces decyzyjny we 3DO, które gry mają trafić do produkcji był całkowicie kontrolowany przez dział sprzedaży! Tak to działało: ekipy deweloperskie i wykonawcy z 3DO przygotowywali listy gier, które chcieliby zrobić lub mogliby zrobić, a departament sprzedaży ustalał ile sztuk każdej z tych gier hipotetycznie udałoby się sprzedać. I właśnie to determinowało budżet dla tytułu, a nawet to, czy w ogóle jest ona warta produkcji. Szaleństwo!”

Sprzedawca ma zawsze rację

W takich właśnie warunkach powstawało większość gier z logo New World Computing począwszy od 1996 roku, kiedy Jon Van Caneghem sprzedał studio. Oczywiście tendencje te nasilały się z czasem i na początku nowego wieku osiągnęły apogeum. Do ograniczonych budżetów zaczęły dochodzić ograniczenia czasowe. Wydawca chciał mieć nowe tytuły już, teraz, w tej chwili... Might and Magic IX było pierwszą grą w historii cyklu, która miała wyznaczony niezwykle drastyczny, nieprzekraczalny i sztywny deadline. Jak nietrudno się domyślić, dość mocno wpłynęło to na jakość końcowego produktu.

Gra była potwornie niedopracowana, a jej główny projektant, Tim Lang, który zastąpił na mostku kapitańskim Jona, powiedział później, że z produkcji musiano w ostatniej chwili usunąć całe tony zawartości, na dopracowanie której nie było po prostu czasu. Na to potrzebowałby przynajmniej sześciu miesięcy więcej, a grę wydaną w pudełku nazwał dość dosadnie „co najwyżej wersją pre-alpha”. Zdanie to podzielał zresztą Van Caneghem, który zapytany o tę produkcję powiedział wprost: „Nie byłem praktycznie zamieszany w produkcję MMIX. Ale gdybym to ja decydował, ta gra nigdy nie trafiłaby do sklepów.”

Trudno się dziwić rozgoryczeniu człowieka, które całe swoje życie poświęcił wykreowaniu jednej z najbardziej znanych i popularnych marek na rynku gier cRPG i turowych strategii, a teraz mógł jedynie bezsilnie patrzyć, jak magiczna dla wielu osób fraza Might and Magic staje się synonimem totalnego knota. Na tym tle, początkowo również chłodno przyjęty przez rozkochanych w „trójce” fanów, czwarty rozdział przygód Herosów, wypadał o niebo lepiej.

Herosi ostatniej szansy Heroes of Might and Magic IV stworzone tym razem pod dyktando Gusa Smedstada zachowało bowiem z poprzedniej części jedynie podstawowy pomysł na rozgrywkę. Znów w podzielonej na tury grze kierowaliśmy na mapie bohaterami, którzy dowodzili werbowanym w rozbudowywanych miastach wojskiem. Teoretycznie nowa odsłona posiadała wszystkie cechy klasycznej serii, jednak w szczegółach różniła się od niej pod każdym względem. Zmieniono zasady werbunku i rozwoju jednostek, bohaterowie brali bezpośredni udział w walce, w armii można było ich posiadać nawet kilku, zwykłe jednostki mogły się poruszać samodzielnie po mapie, a pilnujące kopalń i artefaktów potwory były mobilne.

Wszelakich zmian było tyle, że początkowo trudno się było do nowej formuły komukolwiek przekonać. I tak pozostało do dziś. Wiele osób wciąż uważa Heroes of Might and Magic IV za swoistego odszczepieńca, wyżej ceniąc sobie wskrzeszoną przez Ubisoft i Rosjan, piątą inkarnację serii. Dość sceptycznie do nowych pomysłów podchodził też sam Jon Van Caneghem, który powiedział kiedyś (nie precyzując o co dokładnie mu chodzi), że kilka pomysłów było przynajmniej niedorzecznych. Ale nie przekreśla też całkiem wysiłku włożonego w stworzenie nowego oblicza swojej serii: „Żeby oddać sprawiedliwość zaangażowanemu w to zespołowi, myślę, że byliśmy zdolni do stworzenia naprawdę grywalnej produkcji. Nawet mimo tych wszystkich felerów, które na pewno mnie nie uszczęśliwiały.”

Opinie fanów cyklu były bardzo podzielone, przeważały jednak krytyka i niezadowolenie. Podobnie musiało być w samym studiu. W ciągu dwóch lat wydawca wymusił wypuszczenie na rynek trzech gier, które zaangażowały w tym czasie cały zespół, pochłonęły sporo pieniędzy i nie miały szans na to, by osiągnąć rynkowy sukces. Poganiani, walczący ze sztywnymi budżetami i terminami, deweloperzy nie byli w stanie stworzyć gier, które przyciągnęłyby klientów. W kwietniu 2002 roku 3DO rozpoczęło masowe zwolnienia w podległych studiach. New World Computing poszło na dno wraz z tonącym okrętem-matką. W maju 2003 3DO ogłosiło bankructwo, zabijając przy tym kurę znoszącą przez lata złote jajka.

Zapytany po latach o to, czy teraz żałuje sprzedania swojego studia, Jon Van Caneghem odpowiedział tak: „Przestałem żałować sprzedania NWC od chwili, gdy zauważyłem, że zniknęło z branży całe mnóstwo spółek podobnych do NWC. Czuję się natomiast źle widząc, jak marki, które wykreowałem, po prostu znikają. Ale to wszystko wiele mnie nauczyło. Przede wszystkim tego, że jeśli to co robisz nie przynosi ci zadowolenia, trzeba wykonać jakiś ruch, niezależnie od tego, jak to trudne. Trudności są przejściowe, żal pozostanie na zawsze! A ponad wszystko, jestem bardzo dumny z każdej gry, jaką stworzyłem przez te wszystkie lata i bardzo szczęśliwy wiedząc, że dostarczyłem kupę dobrej zabawy tak wielu ludziom!”

Nawet nie wiesz, jak wiele dobrej zabawy, Jon. Dzięki!

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!