W dzisiejszym Retrogramie Myszasty kontynuuje swą wyprawę do wczesnych lat osiemdziesiątych, odkrywając przed Wami kolejny fragment historii studia Strategic Simulations, Inc.
Tydzień temu pozostawiliśmy Joela Billingsa i jego świeżo założoną firmę deweloperską w momencie, gdy pierwsze wyprodukowane przezeń gry trafiły do sprzedaży. Początkowo całym tym biznesem zajmowały się jedynie trzy osoby - włączając w to założyciela – szybko jednak okazało się, że realizacja wszystkich pomysłów Joela wymaga znacznie większych nakładów pracy, niż początkowo przypuszczano. Programiści, choć mieli za sobą lata w branży, stawiali swoje pierwsze kroki w BASIC-u, czego owocem był chociażby bardzo niedopracowany i szybko wycofany ze sprzedaży Computer Ambush. Studio zdecydowanie potrzebowało pomocy z zewnątrz.
Wtedy to właśnie Billings postanowił pójść za ciosem. Tworzenie gier i samodzielne ich wydawanie – to był dobry pomysł, z tego mogły rzeczywiście w przyszłości być pieniądze. Jednak zdawał sobie doskonale sprawę ze słabych na razie mocy przerobowych studia. Rozpoczął więc dwutorowe rozszerzanie działalności już na tym wczesnym etapie funkcjonowania SSI. Po pierwsze, wciąż zostawiał ogłoszenia dotyczące pracy dla zdolnych projektantów i programistów, po drugie natomiast sięgnął... po już gotowe produkcje innych deweloperów.
SSI już dwa lata po założeniu wydało pierwsze gry stworzone poza jego obrębem. The Battle of Shiloh i The Battle of the Bulge: Tigers in the Snow zostały stworzone przez ekipę, którą dowodził niejaki Chuck Kroegel. Wraz z Davidem Landrey’em, założył on w podobnym, co Joel Billings okresie studio deweloperskie Tactical Design Group. To zresztą typowa dla tego okresu historia, w której mówić możemy o przypadku lub, ocierając się nieco o patos, o przeznaczeniu.
Zewnętrzne źródła
W latach siedemdziesiątych Kroegel był bowiem zwyczajnym nauczycielem, który w pracy po raz pierwszy zetknął się z komputerami. Zafascynowany tematem nabył własny egzemplarz maszyny TRS-80 i zdobył kilka gier napisanych przez właśnie Landrey’ego. Wciągnął się w zabawę do tego stopnia, że już wkrótce rozpoczął intensywną korespondencję z twórcą, sugerując mu kilka zmian, poprawek, czy nawet podrzucając własne pomysły. Landrey zaskoczony zdolnościami analitycznymi i przede wszystkim celnością uwag i pomysłów kolegi, bez wahania zaproponował mu współpracę przy tworzeniu kolejnych gier. Tak oto powstało studio Tactical Design Group, które w latach 1981 – 1988 stworzyło dwanaście tytułów, wydanych przez SSI.
Sam Kroegel opuścił założoną przez siebie firmę już w 1983 roku, choć nie oznaczało to oczywiście całkowitego zerwania współpracy, tym bardziej, iż jego nowym miejscem pracy było... właśnie SSI. od tego momentu pracował niejako na dwa fronty, zajmując się zarówno grami samego SSI, jak i założonego kilka lat wcześniej Tactical Design Group. To właśnie dla tego studia zaprojektował między innymi dość znaną i wysoko ocenianą w erze komputerów 16 bitowych grę Gettysburg: The Turning Point, wydaną w 1986 roku. W SSI przez długie lata pełnił kierownicze role, jednocześnie wciąż pracując przy kolejnych grach. To właśnie jemu SSI w dużej mierze zawdzięcza sukces serii Gold Box opartej na licencji Dungeons & Dragons, czy też powstanie pierwszej gry MMORPG z graficznym interfejsem, czyli Neverwinter Nights. Tutaj ważna uwaga, skierowana do młodszych czytelników – gra, o której wspomniałem nie ma praktycznie nic wspólnego z młodszym o 11 lat dziełem Bioware.
Przyjaciele
Historia Kroegela i Tactical Design Group doskonale obrazuje zarówno tempo, jak i kierunki w jakich rozwijała się młoda przecież wciąż firma Billingsa. Jednak nie byli oni jedynymi świeżymi nabytkami Joela, które odcisnęły znaczące piętno na SSI. W 1982 roku do ekipy dołącza kolejny, niezwykle ważny człowiek - Gary Grigsby. To kolejny klasyczny przykład „dewelopera z powołania”. Przez kilka lat zatrudniony był jako pracownik administracyjny w wojskowym kompleksie przemysłowym. W międzyczasie zainteresował się grami i napisał swój pierwszy program.
Przełomowym dla jego kariery okazało się pytanie, które, jako klient, wysłał do SSI w sprawie gry Torpedo Fire. Odpowiedział na nie sam Billings, zaś pełna celnych uwag i komentarzy korespondencja szybko przerodziła się wyraźną propozycje współpracy. Gary nie mógł przegapić takiej okazji, choć sam rzucił już pracę biurową i utrzymywał się z pisania gier i programowania. Znał gry produkowane oraz wydawane przez SSI i doskonale zdawał sobie sprawę z potencjału tkwiącego w tej firmie. Zapewne nie przypuszczał wtedy, że los zwiąże go z Billingsem po dziś dzień. O tym jednak, dopiero w epilogu całej historii.
Również w 1982 roku do studia dołącza Keith Brors, młody chłopak, który jako nastolatek zakochał się w grach komputerowych, jednak ambicja nie pozwoliła mu jedynie konsumować. Chciał także tworzyć. Od 1980 roku pracował jako programista w kilku różnych firmach, jednak realizować zaczął się dopiero dwa lata później, kiedy trafił na jedno z ogłoszeń Joela. Zaczynał raczej skromnie, od konwersji gry Eagles z Atari na Apple II, jednak dość szybko jego programistyczny talent został dostrzeżony przez szefostwo studia. To właśnie jemu SSI zawdzięczało kilka silników (Square Pac, Assembly IO), użytych w wielu produkcjach studia. Oprócz tego zajmował się dodatkowym programowaniem w kilku innych pozycjach, w tym między innymi w słynnym Pool of Radiance. Jego umiejętności sprawiły, że dość szybko awansował na stanowisko dyrektora technicznego.
Blitzkrieg
Warto tu wspomnieć również o tym, że to właśnie spółce Grigsby-Brors zawdzięczamy jedną z najbardziej kultowych serii w historii drugowojennych strategii, czyli gry z cyklu Steel Panthers. Przyznam szczerze, że w moich oczach nie pobił jej nawet dużo bardziej znany i kultowy Panzer General. Zaś sama współpraca zrodziła trwającą do dzisiaj przyjaźń. Zresztą, z różnorodnych wypowiedzi dość jasno wynika, że stosunki w studio niemalże do samego końca były bardzo przyjacielskie, a część z tych przyjaźni i znajomości przetrwała do dziś. Tak podsumował to w 1999 roku Joel: „Ci trzej goście odegrali strategiczną rolę w pierwszych sukcesach SSI i, jak większość naszych pracowników, stali się udziałowcami. Postrzegam każdego z nich jako przyjaciela i chciałbym wierzyć, że nawet jeśli w ciągu tych paru lat nie zgadzaliśmy się w pewnych kwestiach, każdy z nich powie, iż zawsze postępowałem z nimi honorowo.”
Tymczasem studio, nabrawszy wiatru w żagle, zaczęło wydawać kolejne gry w niesamowitym wręcz tempie. W 1980 roku była to zaledwie jedna gra, pamiętny Computer Bismarck, podczas gdy rok później na rynek trafiło już dziewięć pozycji z charakterystycznym logo SSI. Oczywiście duży udział miały w tym studia zewnętrzne, które nie mogąc często wcześniej znaleźć wydawcy dla dość przecież hermetycznych jeszcze produktów, z radością korzystały z oferty Billingsa. Dla SSI była to natomiast wspaniała okazja do rozszerzenia działalności i rozwinięcia skrzydeł. Choć wciąż młody i nieopierzony, rynek gier elektronicznych rozwijał się w niesłychanym tempie. Zapotrzebowanie na gry było bardzo duże, a paradoksalnie, w zalewie prostych, zręcznościowych gierek, wymagające myślenia produkcje SSI zdecydowanie się wyróżniały.
RTS-em i fabułą
Billings oczywiście rozumiał, że na samych strategiach może nie utrzymać firmy, pojawiały się wiec w ofercie także nieco „lżejsze” propozycje, takie jak zapoczątkowana w 1982 roku seria RapidFire. Nie były to jednak wbrew pozorom proste gierki zręcznościowe, lecz... jedne z pierwszych pozycji, które można zaliczyć do gatunku Real-Time Strategy. Gry takie, jak Cytron Masters, The Cosmic Balance czy Galactic Gladiators nie wymagały co prawda matematycznej analizy każdego ruchu, jednak zmuszały nie tylko do podejmowania szybkich decyzji, ale również myślenia. Billings dbał o markę, chciał od początku aby logo jego firmy kojarzyło się ludziom z produkcjami ambitnymi i wymagającymi przede wszystkim ruszania głową, a nie łamania kolejnego joysticka.
I chyba sami przyznacie, że mu się to udało. Strategic Simulations, Inc. bardzo szybko zdobyło sobie grono wiernych fanów, którzy z niecierpliwością wyczekiwali na kolejne nowości. Firma rozwijała się w niesamowitym tempie, w ciągu kilku lat stając się jednym z najbardziej rozpoznawalnych producentów gier. Jednak mimo zrozumiałego nawału nowych obowiązków, Joel wciąż starał się brać bezpośredni udział w tworzeniu nowych tytułów.
„I chociaż gry strategiczne z czasem zaczęły stanowić jedynie część produkcji SSI (i ogólnie były małą częścią rynku), zawsze były najbliższe i najdroższe mojemu sercu. Pomimo tego, że wyprodukowałem (i wydałem) całe mnóstwo gier SSI przez te lata, kiedy firma zaczęła się rozwijać, miałem coraz mniej czasu na to, by uczestniczyć w produkcji wszystkich tytułów. Mimo to starałem się spędzać przy grach strategicznych tyle czasu, ile tylko mogłem na to poświęcić. Przez lata pracowałem prawdopodobnie nad jakimiś 50 strategiami, czasem dobrymi, czasem złymi, jednak wydaje mi się, że większość z nich dawała radość z rozgrywki.”
Gry strategiczne zdominowały pierwszy okres działania SSI, jednak dość szybko, bo już w 1984 roku, firma śmiało i ze sporym rozmachem wkroczyła na jeszcze jeden rynek. Okazało się, że w studiu przynajmniej kilka osób regularnie grywało w klasyczne, papierowe gry RPG. Co więcej, zaczęły się wtedy pojawiać pierwsze gry komputerowe, które były próbami przeniesienia fantastycznych światów z gier fabularnych w wirtualną rzeczywistość. Tytuły tego typu cieszyły się na tyle dużym powodzeniem, że w SSI zapadła kolejna, ważna decyzja – wkraczamy na ten rynek.
W latach 1984 – 1985 na rynku pojawiły się pierwsze stworzone i wydane przez SSi gry tego typu: Wizard's Crown, Questron i Phantasie. Zaprojektowane i stworzone przez zapalonych graczy, dość szybko zdobyły pewną popularność, a dwie ostatnie gry stały się nawet początkami klasycznych dla tego gatunku serii. Co najciekawsze, te erpegi zaczęły sprzedawać się znacznie lepiej, niż wiele gier strategicznych, które wcześniej zdecydowanie dominowały w ofercie SSI. Po konsultacjach i rozmowach Joel Billings podjął więc kolejna decyzję. Skoro najpopularniejszym systemem RPG na świecie jest Dungeons & Dragons, trzeba rozpocząć z TSR rozmowy na temat oficjalnej licencji...
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!