Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - StarCraft, czyli kilka słów o ewolucji

Michał Myszasty Nowicki
2010/09/12 22:00
0
0

Czas najwyższy na przedstawienie szanownemu audytorium kolejnej z wielkich marek Blizzarda - StarCraft. Myszasty opowie Wam dziś o tym, że rzeczy wielkie rodzą się często w bólach.

Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - StarCraft, czyli kilka słów o ewolucji

Premiera Warcrafta II i olbrzymi sukces gry ustabilizowały pozycję Blizzarda wśród producentów gier. Pierwsza połowa lat dziewięćdziesiątych była pasmem sukcesów studia; kolejne, opatrzone logo Blizzard Entertainment produkcje zdobywały tytuły najlepszych gier roku w wielu plebiscytach, zaś dla wielu graczy nazwa studia zaczęła powoli stawać się synonimem jakości i grywalności. Wydawało się, że studio skupi się teraz zapewne na wypromowanych właśnie markach, na konwentach i w sieci zaczęto szeptać, że następną grą będzie prawdopodobnie trzecia część Warcrafta. Wielu fanów - świadomych, że za ogłoszone już Diablo odpowiedzialny był inny team - czekało właśnie na ten tytuł.

Również z marketingowego punktu widzenia byłoby to posunięcie słuszne. Fani naprawdę wyczekiwali nowego Warcrafta, na forach dyskusyjnych powstawały liczące po kilkaset (a czasami i dłuższe) tematy, w których pojawiały się "listy życzeń", wszelakiej maści przypuszczenia i spekulacje, a nawet (niekiedy udane) prowokacje ze strony osób, które jakoby "coś wiedzą". Tymczasem Blizzard, w przeciwieństwie do większości innych deweloperów, nie był skory do dzielenia się swoimi planami, szumnych zapowiedzi, czy entuzjastycznego prezentowania wszem i wobec nowych pomysłów. Co prawda daleko było jeszcze do dzisiejszej Wielkiej Konspiracji, jednak nie zmienia to faktu, że przed oficjalnymi zapowiedziami we wszelkich wywiadach dominują sformułowania "nad czymś pracujemy", "nowa gra", "być może" i kultowe "w swoim czasie".

Atmosfera zaczęła się zagęszczać, było wiadome, że macierzyste studio musi pracować nad czymś nowym. I owszem, pracowało. Jednak, wbrew powszechnym oczekiwaniom, nie był to Warcraft III. Ekipa została bowiem podzielona wówczas na dwa teamy, z których jeden pracował nad spin-offem w świecie Warcrafta, drugi zaś... Oddajmy zresztą głos Billowi Roperowi: Z ekonomicznego punktu widzenia, najmądrzejszą rzeczą byłoby zrobienie Warcrafta III. Ale chcieliśmy trochę od niego odpocząć i wrócić, kiedy znów będzie to dla nas świeże doznanie. (...) Każdy chciał po prostu zrobić jakąś grę science fiction.

I tak oto narodził się - poparty przez szerokie rzesze zatrudnionych w Blizzardzie projektantów, grafików i programistów - pomysł na stworzenie wersji science fiction Warcrafta. Proszę, żeby w tym momencie nikt nie oburzał się zbytnio na to prostackie porównanie. Historia mówi nam bowiem, iż tak było w rzeczywistości. Prace nad grą rozpoczęły się już w 1995 roku, choć oczywiście przez pewien czas nikt poza pracownikami Blizzarda nie wiedział nad czym aktualnie siedzą projektanci i programiści. Sam pomysł w swojej pierwotnej i surowej wersji był dość prosty - wykorzystując silnik, mechanikę rozgrywki i interfejs Warcrafta II stworzyć grę o podobnym charakterze, jednak z zupełnie nowym settingiem science fiction. Ze względu na owe analogie, postanowiono nadać nowej produkcji tytuł StarCraft.

Zebrane pomysły przekuł na pierwszą grywalną wersję Bob Fitch, główny programista teamu odpowiedzialnego za projekt. Studio postanowiło zaprezentować specjalnie spreparowane demo na targach E3 w 1996 roku. I było to bardzo dobre, genialne wręcz posunięcie. Prezentacja okazała się całkowitą klapą. Zarówno przedstawiciele prasy, jak i zwykli zwiedzający nie pozostawiali na pokazanej grze suchej nitki. Bardzo szybko po targach rozeszła się informacja, że Blizzard zamiast robić nowego Warcrafta, zaprezentował genialnie zapowiadające się Diablo i jakąś warcraftową pochodną. "Orki w kosmosie", "Purpurowy Warcraft" - tego typu określenia przylgnęły do projektu; prawie nikt nie używał nazwy StarCraft.

O odbiorze tego pierwszego demo najlepiej świadczy dość szybka zmiana priorytetów podczas prezentacji. Na targach stoisko Blizzarda wyposażone było w sześć wielkich monitorów. Początkowo podział był sprawiedliwy: trzy monitory dla Diablo, trzy dla StarCrafta. Dave Brevik: Z tego, co pamiętam, ostatniego dnia targów Diablo było już na pięciu, StarCrafta zredukowano więc do pojedynczego, samotnego monitora. Ekipa chciała jak zawsze dobrze, jednak najwyraźniej nie tego oczekiwali fani. StarCraft był bowiem w owym czasie rzeczywiście jedynie kopią Warcrafta z innym settingiem. Tutaj ciekawostka. W pierwszym projekcie i demo były jedynie dwie grywalne rasy: Terranie i Nightmarish Invaders. Tak. Właśnie w ten sposób nazywał się pierwotnie Zerg.

Ekipa odpowiedzialna za grę wróciła z targów skonfundowana. Należało jak najszybciej podjąć jakieś decyzje. Istniały w zasadzie tylko trzy opcje: nie przejmować się tą pierwszą reakcją (wszakże obok prezentowane było rewelacyjne Diablo) i kontynuować prace, pozostać przy koncepcji, ale całkowicie przeprojektować rozgrywkę lub po prostu porzucić projekt. A następnie z marszu rozpocząć prace nad kolejną częścią Warcrafta, o którą na stoisku Blizzarda pytano niemalże bez przerwy. Studio miało problem. I to poważny.

Tutaj mała, lecz niezbędna dygresja odnośnie polityki Blizzarda. Otóż już na tym etapie, w drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych, celem studia stało się tworzenie wyłącznie najwyżej ocenianych gier. Produkcji doskonałych lub prawie doskonałych, które miały być nominowane do tytułów gier roku, otrzymywać najwyższe oceny w prasie i przede wszystkim, dawać mnóstwo dobrej zabawy graczom. Tak wypowiedział się na ten temat Bill Roper: Doskonale wiedzieliśmy, że jeśli gry zarówno w naszych oczach, jak i opinii fanów wybiją się ponad standardowe oczekiwania, nagrodą będzie doskonała sprzedaż, co tylko wzmocni naszą pozycję i przekonanie o słuszności takiej filozofii. (...) Tylko dzięki odpowiedniej ilości czasu, potrzebnej, by wszystko zrobić właściwie będziemy mogli zakończyć naszą misję.

GramTV przedstawia:

Wypowiedź ta doskonale opisuje politykę studia, które nie szukało łatwych i szybkich rozwiązań. Co więcej, potrafiło przyznać się do błędu i... No właśnie, decyzja mogła być tylko jedna. Ekipa na nowo zasiadła przy komputerach oraz deskach kreślarskich i zaczęła projektować StarCrafta na nowo. Sam pomysł wzbudził bowiem zrozumiałe i całkiem duże zainteresowanie, zaszwankowało wyłącznie wykonanie. Blizzard chciał StarCrafta. Więcej, Blizzard potrzebował StarCrafta. Jednak miał on być produktem najwyższej klasy.

Wtedy narodził się genialny pomysł na rozgrywkę. Gracze najwyraźniej znudzeni byli klasycznym schematem "ludzie vs ci źli", tym bardziej, że zazwyczaj oznaczało to jedynie kosmetyczne zmiany w wyglądzie jednostek, które - ze względu na balans rozgrywki - musiały być dla każdej strony analogiczne. Jak tłumaczył to Roper: Zazwyczaj patrzę na Warcrafta, jak na partię szachów. Obydwaj macie takie same figury, a więc strategia polega na znalezieniu różnych dróg wykorzystania ich przeciwko drugiemu graczowi. Dzięki różnicom miedzy rasami, StarCraft pozwala wam na wypracowanie bardzo unikalnych strategii bazujących na charakterystyce rasy, którą gracie i będzie wymagać od was opracowania różnych strategii dla każdego z przeciwników. (...) Niektóre z ras posiadają pewne przewagi nad pozostałymi. Chcieliśmy zbliżyć się do schematu gry "papier, kamień, nożyczki", choć nie drastycznie. Kamień nie zawsze pobije nożyczki, choć ma nad nimi pewną przewagę. Zawsze też jest gdzieś papier, który to zbalansuje.

Idea prosta i genialna, została natychmiast wprowadzona w życie. W grze znalazły się więc trzy rasy: Terranie, Protosi i Zurg. Nie, to nie jest literówka. Przez dość długi czas Nightmarish Invaders byli bowiem zwani Zurgiem. Nowa wersja gry wzbudziła oczywiste, ogromne zainteresowanie oraz długo wyczekiwane, pozytywne komentarze. Szybko stało się jednak jasne, że stary silnik nie spełnia wszystkich wymagań zespołu. Bob Fitch dostał więc nowe zadanie, polegające na jego przeprojektowaniu. Mówiąc krótko - w momencie, kiedy studio powinno zabrać się za kończenie projektu, zaczęło prace praktycznie całkowicie od nowa.

Stworzenie nowego silnika zajęło Fitchowi zaledwie dwa miesiące. Jego pierwsza wersja posiadała już niemalże wszystkie elementy, które zostały "zamówione" przez projektantów gry. Poza wprowadzeniem trzeciej rasy i wynikającym z tego unikalnym balansem rozgrywki, miało ich być całkiem sporo. Nowy silnik musiał więc obsługiwać takie opcje, jak zdolność jednostek do zakopywania się, czy maskowania. Po raz pierwszy użyto w nim także prawdziwych modeli 3D. stworzonych w programie 3D Studio. Sam Didier: W Warcrafcie II zrobiliśmy kilka modeli 3D i je po prostu "nadrysowaliśmy". Tutaj po raz pierwszy zrobiliśmy je w 3D i w takiej formie trafiły do gry. (...) Zebraliśmy wszystkie pomysły, które chcieliśmy wykorzystać i zaczęliśmy je implementować w 3D i właśnie to nadało StarCraftowi tego charakterystycznego wyglądu.

Gra na nowym silniku, z przeprojektowanym interfejsem zaczęła budzić w pełni zrozumiałe zainteresowanie. W tym przypadku, po wpadce na targach, Blizzard nie utrzymywał zmian w zbyt wielkiej tajemnicy; ściśle kontrolowane przecieki bardzo skutecznie podgrzewały atmosferę; apetyty graczy, świadomych już tego, że studio pracuje nad kolejną bombą, rosły z każdym strzępem informacji. Jednak cytowane wcześniej słowa Ropera o czasie okazały się prorocze; doprowadzenie projektu do perfekcji wymagało czasu, a Blizzard, mimo iż nie produkował nigdy gier w zawrotnym tempie, najwyraźniej miał spore opóźnienie. Oczekujący na grę fani zaczynali się wyraźnie niecierpliwić.

Na oficjalnym forum powstała nawet specjalna grupa najbardziej oddanych i jednocześnie utalentowanych fanów, która zaczęła działać pod kryptonimem "Operation: Can't Wait Any Longer". Ludzie ci publikowali na rzeczonym forum opowiadania, w których specjalna grupa znana właśnie jako Operation CWAL, wykrada różne sekrety Blizzarda, łącznie z upragnioną i wyczekiwaną wersją beta StarCrafta. Studio, zgodnie ze swoją polityką i filozofią, nie chciało jednak oddawać w ręce graczy produktu nieukończonego, nieoszlifowanego i niepełnego. Na premierę trzeba było więc poczekać. Warto tu jeszcze dodać, że starania CWAL zostały przez studio docenione i grupa doczekała się... podziękowań w samej grze, a jej nazwy użyto, jako jednego z cheatów.

Prace nad StarCraftem trwały więc w najlepsze, a tymczasem studio przygotowywało się do ogłoszenia, że niestety jest zmuszone zaprzestać produkcji drugiego z równolegle zaprojektowanych tytułów. Dość nietypowej dla Blizzarda przygodówki. O tym wszakże... już za tydzień.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!