Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - Warcraft Adventures, czyli przygoda, której nie było

Michał Myszasty Nowicki
2010/09/19 22:00
2
0

W kolejnym odcinku opowieści o Blizzard Entertainment, Myszasty opowie nam historię niejakiego Thralla i gry Warcraft Adventures. Historię bez happy endu.

Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - Warcraft Adventures, czyli przygoda, której nie było

Jak już doskonale wszyscy wiemy, prace nad StarCraftem nie należały do najłatwiejszych zadań w historii Blizzarda. po pierwszej konfrontacji z graczami, które okazała się zimnym prysznicem dla deweloperów, postanowiono grę całkowicie przeprojektować. Chwilę później okazało się, że silnik nie zdaje egzaminu w tej nowej koncepcji, należało więc zmienić także ten element układanki. Sytuację zamierzał wykorzystać Bill Roper, który już od pewnego czasu miał kolejny pomysł.

Była nim koncepcja stworzenia fabularnego łącznika między przebojowym Warcraftem II, a potencjalnym sequelem. Już samo sformułowanie "fabularny łącznik" mogło w kontekście dotychczasowych dokonań studia budzić pewne kontrowersje. Całkiem słusznie, gdyż Roper nie miał zamiaru tworzyć kolejnej gry RTS, czy nawet wzorować się na coraz bliższym wtedy wydania Diablo. Producent wykonawczy Blizzarda umyślił sobie bowiem, że będzie to klasyczna przygodówka point and click, wzorowana na grach LucasArts, czy Sierry. Coś tak nietypowego dla ówczesnego Blizzarda, że aż w tym szaleństwie fascynującego.

Pamiętajmy bowiem, że w owym okresie gry przygodowe miały się całkiem dobrze - to wtedy powstały przecież takie perełki, jak The Curse of Monkey Island, czy Grim Fandango. Stworzenie gry, która mogłaby stać się pomostem między dwoma częściami Warcrafta, dopowiadając i uzupełniając całą historię, wydawało się naprawdę dobrym pomysłem. Istniała realnie duża szansa na to, że fani będą chcieli poznać losy niejakiego Thralla, schwytanego i wychowanego przez ludzi orka. Roper: Chcieliśmy aby ci, którzy grali w War I, War II i Dark Portal - i pokochali je nie tylko za elementy strategiczne, ale również bohaterów i opowieść - mogli wskoczyć prosto do tej gry, rozpoznać postaci, rozpoznać świat i zobaczyć, że jest to część całej historii, którą opowiadamy.

Jak już wspominałem, głównym bohaterem miał być ork Thrall, który jako dziecko był świadkiem śmierci rodziców. Kiedy ludzie zamknęli portal prowadzący do Draenor, kończąc tym samym wojnę, odcięli powrót wciąż sporym orkowym siłom. Co się z nimi stało? Co się wydarzyło? I to jest właśnie miejsce, w którym zaczyna się historia w Warcraft Adventures: co przez lata po zamknięciu przejścia między światami przydarzyło się tym wszystkim orkom uwięzionym w Azeroth?. Znajdujące się w pułapce orkowe klany ostatecznie poddały się ludziom, którzy wszakże okazali im litość; zamiast do cna zniewolić, czy wybić, pozwolili im osiedlić się w specjalnie wyznaczonych rezerwatach i żyć tam zgodnie ze zwyczajami. Podczas jednej z ostatnich potyczek zginęli także rodzice Thralla, zabici przez pułkownika Blackmoora. Dowódca zaopiekował się i wychował małe orcze dziecko, mając nadzieję, że z pomocą Thralla uda mu się podporządkować sobie klany, a tym samym zyskać potężnych sprzymierzeńców.

Bill Roper i Chris Metzen zaprojektowali grę i jej fabułę praktycznie samodzielnie, teraz należało tylko znaleźć ekipę, która zajmie się wprowadzeniem koncepcji w życie. Wszak większość ich kolegów pracowała właśnie w pocie czoła nad StarCraftem. Studio miało już wszakże całkiem bogate - i zarazem udane - doświadczenia z zewnętrznymi producentami. Wszak początkowo ekipa obecnego Blizzard North była właśnie zewnętrznym deweloperem, który dopiero po wielu miesiącach pracy stał się częścią firmy. Czemu nie miałoby się to udać po raz drugi?

Roper i Metzen zaczęli więc szukać odpowiedniego studia, które zajęłoby się wykonaniem projektu. Firma należała wtedy jeszcze do Davidson & Associates, która - jako wydawca wielu programów edukacyjnych - od pewnego czasu dość blisko współpracowała z zajmującym się animacjami studiem Animation Magic. Roper: Przyjrzeliśmy się ich tradycyjnym animacjom telewizyjnym i to było wielkie; to było niesamowite i przypomniało nam na masę te wszystkie przygodówki, w które kochaliśmy grać.. Blizzard nie był jednak zainteresowany zdolnościami artystycznymi wykonawcy, a jedynie jego... niezwykłymi mocami przerobowymi. To czego potrzebowaliśmy, to ktoś, kto wygeneruje olbrzymią, gigantyczną liczbę ręcznie rysowanych animacji.

Cały design, projekty i szkice powstać miały w Blizzardzie. Dlaczego więc podejmowano współpracę z firmą zewnętrzną? Właśnie ze względu na wspomnianą wcześniej moc przerobową - graficy i artyści studia po prostu nie daliby rady stworzyć tak potężnej liczby animacji, jakich wymagało Warcraft Adventures. I tak właśnie przebiegała współpraca Blizzarda z Animation Magic. Pierwsze studio posiadało niewielki, ale kreatywny zespół pod przywództwem Ropera i Metzena, który zajmował się fabułą, projektem gry oraz jej designem. Współwykonawcy odpowiedzialni byli przede wszystkim za stworzenie silnika dla swoich animacji i ich wykonanie na podstawie przesłanych projektów.

Współpraca układała się ponoć wcale dobrze, a prace postępowały w zadowalającym tempie. Wszystko to mimo kilku poważnych problemów, nazwijmy to, logistycznych. Co prawda Animation Magic miało swoje przedstawicielstwo w Stanach Zjednoczonych, jednak główna siedziba studia znajdowała się... w Petersburgu, w Rosji. Roper: Było całe mnóstwo telefonów o najdziwniejszych porach, ciągłe faksowanie i wysyłanie plików w mailach oraz problem z barierą językową; bardzo, bardzo interesujący proces. (...) I praca z kimś będącym tak daleko byłą naprawdę bardzo trudna, jeśli mam być szczery. Wydaje mi się, że było to jedno z największych wyzwań z jakimi się spotkaliśmy.

Mimo to prace trwały niemalże bez przerwy i Warcraft Adventures zaczynało powoli nabierać kształtów. Gorącą linią między USA i Rosją przepływały setki i tysiące uwag, pomysłów, korekt oraz sugestii. Studio z Petersburga podsyłało coraz to nowe fragmenty gry, które na miejscu składane były w całość. Jednak przez cały niemalże czas głównym projektantom gry i pracownikom studia, którzy mieli okazję widzieć lub testować grywalne fragmenty kodu, wciąż coś nie dawało spokoju, wciąż coś nie pasowało. Postanowiono wezwać na odsiecz jednego z weteranów branży, wolnego w tym momencie Steve'a Meretzky'ego.

Roper: Wykonał kawał wyśmienitej, wyśmienitej roboty. Przybył do nas i to było wielkie. Przez około dwa tygodnie mieliśmy maratony, sesje które trwały po dziesięć, dwanaście a nawet czternaście godzin; on i zespół, zamknięci w naszej wieży, pracujący nad wszystkimi zadaniami i tym, aby część rzeczy jakoś ze sobą połączyć. Kiedy to się skończyło, mieliśmy serię naprawdę świetnych i mocnych zagadek, jeszcze lepiej wpasowanych w fabułę. Meretzky rzeczywiście poprawił wiele elementów, co wymagało często sporych ingerencji w już stworzony materiał. Jednak niemalże na samym początku zasugerował, by przeprojektować w zasadzie całość gry. Na to jednak ekipa nie przystała.

GramTV przedstawia:

Roper: Nie chcieliśmy całkowicie przeprojektować wszystkiego, ale naprawdę mieliśmy bardzo dużo do zrobienia, choćby nagranie nowych kwestii. Trzeba było zrobić kilka nowych artworków. Ale próbowaliśmy zrobić to inteligentnie, nie przepisując od nowa całej gry, a jedynie jej fragmenty. No i oczywiście chcieliśmy, aby był to możliwie najdoskonalszy produkt.

Przyczynę tej niesłychanej mobilizacji łatwo zidentyfikować, jeśli spojrzy się na kalendarz branżowych imprez w 1998 roku. Wielkimi krokami zbliżały się targi E3, na których oprócz StarCrafta pokazane miało być również Warcraft Adventures. Ekipa jednak wciąż nie była zadowolona z efektu pracy. Miała wszystkie te elementy z klasycznych przygodówek (...) jak wyraziste postaci, porządna historia, doskonałe udźwiękowienie i aktorstwo oraz interesujące, fajne zagadki wpasowane w opowieść. I chociaż mieliśmy to wszystko, wydaje mi się, że pozostaliśmy za bardzo w tyle z technologią. I gdyby gra wyszła, myslę, że ludzie po jej kupieniu powiedzieliby: "To jest naprawdę grywalne, ale byłoby naprawdę wielkie te parę lat temu."

Tuż przed targami, niemalże w ostatniej chwili Roper zwołuje zebranie, w którym bierze udział pięciu najważniejszych ludzi w projekcie. Ponoć momentem przełomowym było dla niego obejrzenie jakiejś zajawki Grim Fandango Lucas Arts, nad którym pracował właśnie Tim Schafer. Tak naprawdę nie chcieliśmy przecież skasowania własnego projektu. Usiedliśmy tam i rozmawialiśmy o wszystkich za i przeciw i doszliśmy do wniosku, ze najlepsza rzeczą, jaką możemy zrobić dla dobrego imienia naszej firmy, dla dobrego imienia marki oraz, co najważniejsze, dla naszych fanów, będzie skasowanie projektu.

Nagle i dość niespodziewanie podjęta decyzja nie uszczęśliwiła ponoć początkowo szefostwa firmy ...ponieważ oni wcale nie chcieli tego słyszeć. Władze Blizzarda zaufały jednak doświadczonym pracownikom, którzy doskonale zdawali sobie sprawę z tego, jak ważna jest dla studia polityka wypuszczania na rynek wyłącznie gier najwyższej jakości. Potwierdzają to również późniejsze słowa Mike'a Morhaime'a: Kasacja Warcraft Adventures była trudną decyzją. Gra nie była po prostu gotowa, by stać się jednym z wysokiej jakości tytułów Blizzarda. Wszyscy w Blizzardzie wiedzą, że nie dostarczamy gier, które nie są gotowe, kalkulując jednocześnie czas, który zajmie nam doprowadzenie projektu do stanu, w którym będziemy dumni z jego premiery. Obliczyliśmy, że zajmie nam to kolejne dziewięć miesięcy do roku i nawet wtedy nie będzie gwarancji. (...) Zdecydowaliśmy więc zmniejszyć nasze straty i przenieść zasoby do innych projektów. To była właściwa decyzja.

Jak widać w Blizzardzie mamy pełną zgodność, co do kwestii jakości niedoszłej przygodówki w świecie Warcrafta. Morhaime wspomina też w tej rozmowie o jeszcze jednym, niezwykle istotnym, a zazwyczaj pomijanym w tekstach o Warcraft Adventures aspekcie. Mimo iż dobre, a niekiedy nawet rewelacyjne przygodówki wciąż powstawały w końcówce lat dziewięćdziesiątych, wiele wskazywało na to, że produkcje te mogą być łabędzim śpiewem gatunku. Nawet Monkey Island, wspaniała gra, którą wszyscy kochamy, nie sprzedawała się wtedy dobrze. Może właśnie w tym stwierdzeniu należy szukać klucza do zawieszenia projektu? Być może wcale nie był taki zły? Może po prostu stał się najzwyczajniej nieopłacalny?

Tego, jaka była naprawdę ta gra, nie dowiemy się zapewne nigdy. Bill Roper nie pozostawia co do tego żadnych wątpliwości, tak komentując ciągłe nagabywania o udostępnienie Warcraft Adventures szerokim rzeszom fanów: Głęboko wierzycie, że tego chcecie. Ale bylibyście rozczarowani. To tak, jak ktoś mówiący: "Hej, słyszałem chłopaki, że nakręciliście ten film do połowy, ale ja tak bardzo pragnę go zobaczyć." No więc nie chcesz. Naprawdę nie chcesz go obejrzeć. Nie chcesz oglądać porażek i niedokończonych materiałów Spielberga, dlatego, że ich nie udostępnił. Wydaje ci się, że owszem, ponieważ, na Boga, to Steven Spielberg, ale tak naprawdę nie chcesz tego.

Równolegle do tych dramatycznych wydarzeń, znakomita większość zespołu pracowała nad dopieszczaniem StarCrafta. Wersja beta, z nowym silnikiem i interfejsem, jedynie zaostrzyła apetyty graczy. O tym wszakże, jak cały Daleki Wschód pokochał nową grę Blizzarda, przeczytacie już za tydzień.

Komentarze
2
Usunięty
Usunięty
20/05/2014 00:48

Ja ogólnie uwielbiam gry Blizzarda więc myślę że jeśli i ta ukazały by światło dzienne to na pewno stał bym się jej nabywcą w krótkim czasie:)

Usunięty
Usunięty
15/03/2014 11:09

Taki pewnie Książe i tchórz tyle że w realiach blizzka. Mogli zostawić dla dzieci.Pewnie nie zarobili by dużo bo takie gry jak Adaś i Pirat Barnaba cieszą się wśródprzedszkolaków popularnością.