Myszasty po raz kolejny wraca do historii Blizzard Entertainment. Tym razem opowie Wam o powstawaniu kolejnego, wielkiego hitu studia, gry Warcraft III: Reign of Chaos.
Myszasty po raz kolejny wraca do historii Blizzard Entertainment. Tym razem opowie Wam o powstawaniu kolejnego, wielkiego hitu studia, gry Warcraft III: Reign of Chaos.
Kiedy "północna" ekipa Blizzarda pracowała w pocie czoła nad Diablo II, główne studio rozpoczynało przygotowania do produkcji długo wyczekiwanej, trzeciej części serii Warcraft. O tym, że ekipa pod wodzą Franka Pearce'a i Roba Pardo knuje jakiś nowy plan, wiadomo było już od pewnego czasu. Na forach dyskusyjnych i w serwisie Battle.net trwały jak zwykle niekończące się dyskusje na temat tego, jaka będzie nowa gra Blizzarda. Biorąc pod uwagę olbrzymi sukces StarCrafta, wiele osób obstawiało, że studio pójdzie za ciosem i przygotuje drugą część gry, utrwalając tym samym siłę nowej marki.
Mało tego, przez pewien czas krążyły nawet plotki - pochodzące ponoć z "pewnego źródła" - że tak właśnie będzie. Tymczasem, jak na złość, już od początku 1998 roku ekipa pracowała nad dokumentacją i wstępnymi projektami Warcrafta III. Przez ponad półtora roku nowy projekt trzymany był w najbardziej ścisłej tajemnicy; kuszeni na forach, czy podchwytliwie podpytywani przez dziennikarzy deweloperzy nie zdradzili się nawet jednym słowem. Wiadomo było jedynie, że jakiś nowy projekt został wdrożony. Oczywiście rodziło to całe mnóstwo plotek, takich, jak choćby ta wspomniana na początku akapitu. Na oficjalne zapowiedzi trzeba było poczekać.
Na szczęście fani ufali Blizzardowi, który jak na razie ani razu nie zawiódł poważnie ich oczekiwań, a ponadto zaczynali już przyzwyczajać się do polityki studia. Jakże innej od wielu konkurentów, gwarantującej wszakże wypuszczenie na rynek gier dopracowanych, przemyślanych i zazwyczaj dobrze zbalansowanych. Długi czas oczekiwania na kolejne produkcje wpisał się już na stałe w wizerunek Blizzarda.
Studio miało tym razem dla swoich fanów prawdziwą bombę. Warcraft III był bowiem sporym technologicznym skokiem dla Blizzadra, po raz pierwszy przenoszącym graczy w pełne środowisko 3D. Oczywiście, jak już doskonale wiecie z poprzednich tekstów, technologia ta była wykorzystywana w grach do tworzenia chociażby modeli jednostek. Jednak po raz pierwszy w grze studia cała scena miała być renderowana w 3D w czasie rzeczywistym. Chris Millar: To pierwszy tytuł Blizzarda w 3D, tak więc silnik Warcrafta III musieliśmy stworzyć i zaprojektować całkowicie od podstaw. Ekipa na początkowym etapie prac musiała więc zmagać się z dotychczas nieznanymi problemami. Co ciekawe, opanowanie nowych technologii nastąpiło niezwykle szybko, a sam silnik nie sprawiał tak dużych problemów, jak się obawiano.
Kolejna wielka zmiana, to sam charakter rozgrywki. Twórcy postanowili bowiem dość mocno odejść od klasycznego schematu, charakterystycznego dla gier RTS. Owszem, Warcraft III wciąż miał być strategią czasu rzeczywistego, jednak wzbogaconą w rozliczne i bardzo rozbudowane elementy zaczerpnięte z gier cRPG. Deweloperzy ukuli nawet dla tego gatunku nową nazwę - "role-playing strategy".
Chciano stworzyć coś całkowicie nowego, grę, jakiej jeszcze nie było; hybrydę strategii czasu rzeczywistego z grą fabularną, w której główny nacisk położony miał być na wyraziste postaci bohaterów. Pierwsze kroki w tym kierunku poczyniono już w StarCrafcie, planowano więc podążyć tym tropem i skupić uwagę graczy na głównych postaciach kampanii. Towarzyszące im jednostki i oddziały miały pełnić jedynie pomocniczą rolę. Taka też wersja gry została po raz pierwszy oficjalnie zapowiedziana w 1999 roku na targach ECTS.
Wywołało to oczywiście lawinę sprzecznych opinii. Z jednej strony chwalono Blizzarda za odchodzenie od konwencji i odważne poszukiwanie nowych rozwiązań, mimo polityki ewidentnie nastawionej na produkcję wielkich hitów. A jak wiadomo - i co widać choćby po serii Call of Duty - polityka taka zazwyczaj sprzyja wtórności i eksploatowaniu sprawdzonych schematów. Z drugiej jednak strony, wielu hardkorowych fanów strategii dość mocno kręciło nosami. Nowa formuła rozgrywki niewiele miała wspólnego ze starym Warcraftem, szczególnie mocno obawiano się o balans rozgrywki sieciowej, na którym na pewno musiała w jakiś sposób odbić się wyjątkowa siła bohaterów.
Ekipa wróciła z targów po raz kolejny mocno skonfundowana. Podobnie było w przypadku pierwszego publicznego pokazu StarCrafta, który okazał się całkowitą porażką. Z Warcraftem III nie było tak źle, jednak tak wiele sprzecznych opinii po pierwszych prezentacjach nie dawało spokoju deweloperom. Władze Blizzarda również nie były pewne, czy wytyczony na początku kierunek jest właściwym, pozostawiły więc ekipie wolną rękę co do decyzji na temat ewentualnych zmian. Twórcy postanowili wsłuchać się głębiej w "głos ludu". Rob Pardo: Spędziliśmy kilka długich dni czytając posty na forach internetowych i setki listów, jakie zaczęły nadchodzić do siedziby studia.
GramTV przedstawia:
Po typowej dla twórców burzy mózgów podjęto decyzję. Podczas, gdy prasa zazwyczaj rozpływała się nad odświeżoną koncepcją rozgrywki, deweloperzy postanowili zmienić jej charakter. Rob Pardo: Kiedy tylko opracowaliśmy interfejs i mechanikę rozgrywki, stało się jasne, że musimy całość jeszcze raz przemyśleć (...) Każdy w zespole patrzył na grę i mówił "Wiesz co? To nie będzie działać. Musimy coś z tym zrobić.". Jako pierwsze wyleciały z rozgrywki zbyt rozbudowane według samych twórców elementy RPG. Chris Millar mówił w 2000 roku: Gra mocno zmieniła się od tamtego czasu (pierwszej prezentacji - przyp. red.). Prawdopodobnie za bardzo koncentrowała się na elementach RPG - teraz znów skupiliśmy się na jej strategicznych elementach.
Tak było w istocie. W kolejnych roboczych wersjach coraz bardziej ograniczano możliwości bohaterów, przesuwając balans na korzyść regularnych jednostek i bardziej strategicznego charakteru rozgrywki. Czy wiecie na przykład o tym, że w tej pierwotnej wersji Warcrafta III nie mogliśmy wydawać bezpośrednich poleceń jednostkom? Rozkazy wydawał im za pomocą specjalnego menu bohater. Nie wyobrażacie sobie gry bez swobodnej kamery? Otóż początkowo kamera była sztywno przypięta do postaci bohaterów i umieszczona za ich plecami. Był to jedyny dostępny widok pola walki. Teraz wszystko miało "wrócić do normy".
Oczywiście informacje o zmianach nie uszły uwadze fanów. Warcraft III był zresztą grą wyjątkową na tle innych produkcji Blizzarda także pod względem pojawiających się podczas produkcji wiadomości - na temat żadnej innej gry będącej w fazie produkcji nie pojawiło się tak wiele i tak szczegółowych informacji. Informacji, które znów podzieliły fanów na dwie grupy. W pierwszej znaleźli się fani poprzednich części serii, których każda kolejna nowość najzwyczajniej cieszyła; oznaczała bowiem powrót do strategicznych korzeni. Drugą stanowili coraz bardziej zawiedzeni zwolennicy nowości, dla których Warcraft III z nowatorskiej produkcji, zaczął powoli przeradzać się w unowocześnionego klona swoich poprzedników.
Rob Pardo nie pozostawia jednak żadnych wątpliwości co do tego, która z powyższych grup była dla ekipy deweloperskiej ważniejsza: Fani, którzy byli najbardziej zmartwieni nigdy nie grali w StarCrafta, czy Warcrafta II. Kiedy wprowadziliśmy zmiany, fanami, którzy bili brawo zmianie kamery, byli fani serii. Koniec końców, to właśnie byli fani, których chcieliśmy usatysfakcjonować w pierwszej kolejności.. Wszystko oczywiście podporządkowane było najważniejszemu celowi - stworzeniu perfekcyjnej gry. Pracujemy nad grą dosłownie każdego dnia - ludzie powinni nam zaufać. - podsumował to swego czasu Pardo.
Po raz pierwszy zmienioną mocno wersję gry, z wieloma wyciętymi elementami RPG, swobodną kamerą i zdecydowanie bardziej strategicznym charakterem rozgrywki pokazano na targach E3 w 2000 roku. Już wtedy było wiadomo, że ustalona kilkanaście miesięcy wcześniej na jesień tegoż właśnie roku data premiery zostanie przesunięta. Blizzard po raz kolejny pokazał swoje bezkompromisowe podejście do cyklu produkcyjnego. Jednocześnie zaprezentowane zmiany wywołały kolejną dyskusję na temat ograniczania swobody projektantów przez "wyższą instancję", czyli politykę wydawniczą Blizzarda. Przez wiele osób odejście od nowości nie było bowiem traktowane, jako wyraz dbałości o fanów serii, a raczej objaw oportunizmu. Gry studia musiały być hitami, a zbyt daleko posunięte eksperymentowanie z formułą rozgrywki było przecież ryzykowne.
Powoli powracano więc do klasycznych rozwiązań. Na kolejnych targach ujawniano coraz to nowe elementy rozgrywki, czy też prezentowano nowe rasy. Gra z każdym miesiącem zbliżała się do swego ostatecznego kształtu. O tym wszakże przeczytacie już w następnym Retrogramie.
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Ja właśnie po raz PIERWSZY przechodzę dodatek W3:FT i niesamowita jest ta dodatkowa kampania-rpg o losach Rexxara (po zainstalowaniu najnowszego patcha). Świetnie się w to gra. Główna linia fabularnma na razie jest w odstawce.Artykuł troszkę słabszy niż zwykle u Myszastego - ale jak zwykle, nomen omen, diablo ciekawy.
Martimat
Gramowicz
16/11/2010 21:12
Ja właśnie po raz PIERWSZY przechodzę dodatek W3:FT i niesamowita jest ta dodatkowa kampania-rpg o losach Rexxara (po zainstalowaniu najnowszego patcha). Świetnie się w to gra. Główna linia fabularnma na razie jest w odstawce.Artykuł troszkę słabszy niż zwykle u Myszastego - ale jak zwykle, nomen omen, diablo ciekawy.
Usunięty
Usunięty
15/11/2010 18:00
Dnia 15.11.2010 o 14:29, Nalfein napisał:
W podstawowej serii kampanii nie było orków. Ich misje były dodatkowe i niezwiązane z główną fabułą.
To w dodatku, ale w podstawce była kampania orków.
Dnia 15.11.2010 o 14:29, Nalfein napisał:
Czy coś by się zmieniło po wycięciu kampanii orków?
A co w ogóle nie tak jest z kampanią orków? W gruncie rzeczy WarCraft III to w dużej mierze historia Arthasa i Thralla, jednych z najważniejszych postaci w całym uniwersum.