Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - Warcraft III: kolejne zwycięstwo

Dziś dalszy ciąg historii studia Blizzard Entertainment i jednocześnie druga część opowieści o grze Warcraft III.

Dziś dalszy ciąg historii studia Blizzard Entertainment i jednocześnie druga część opowieści o grze Warcraft III.

Retrogram - Historia Blizzard Entertainment - Warcraft III: kolejne zwycięstwo

Na kolejnych targach ECTS i E3, Blizzard pokazywał coraz to nowsze wersje gry, choć różnice dotyczyły głównie zmian w interfejsie. Świat powoli poznawał, czym będzie Warcraft III, jak gra będzie wyglądała oraz czym będzie się różnić od poprzednich części cyklu. Zainteresowanie nową produkcją Blizzarda, choć i tak od samego początku bardzo duże, rosło z każdym udostępnionym do publicznej wiadomości szczegółem.

Najpoważniejsze zaprezentowane zmiany zaszły między targami ECTS 2000, a E3 2001. Wtedy to właśnie gra doczekała się zupełnie nowego interfejsu, a także ujawniono kolejną rasę - Nocne Elfy. Kolejne poważniejsze zmiany zaprezentowane zostały podczas targów ECTS 2001, kiedy to po raz kolejny pokazano grę z nowym interfejsem, niemalże takim, jak w wersji finalnej oraz wprowadzono ostatecznie jako surowiec drewno. Po tej prezentacji Blizzard wciąż sporo eksperymentował z grą, bawiąc się surowcami, kamieniami mana, czy choćby koniecznością utrzymywania populacji za pomocą jedzenia.

Gra powoli nabierała kształtów, zaś specjalnie wyznaczony zespół rozpoczął prace nad - z perspektywy czasu - jednym z najważniejszych elementów tego tytułu. Edytorem map. Oczywiście nie była to nowość w grach Blizzarda, takowe narzędzie pojawiło zarówno w poprzednim Warcrafcie, jak i w kolejnym przeboju studia, czyli grze StarCraft. Jednak właśnie World Editor z tej gry cieszył się największą chyba popularnością i oferował ambitnym modderom oraz twórcom map niemalże wszystkie narzędzia, którymi dysponowali deweloperzy.

Bill Roper: Edytor, który dostarczyliśmy razem z grą jest dokładnie taki sam, jak ten, którego używaliśmy podczas tworzenia gry i całej kampanii dla pojedynczego gracza. Tak więc nabywca gry będzie w stanie użyć go, by stworzyć własne przerywniki fabularne, umieścić własne dźwięki i muzykę, zmienić wygląd jednostek, ich zdolności, kolorystykę, wielkość, przezroczystość. Można to zrobić dla każdego elementu mapy, używając zawartych w nim opcji.

Oczywiście w ten sposób można było również otworzyć każdą mapę z gry i podpatrzeć, w jaki sposób została stworzona, jak wywoływane są poszczególne eventy, na czym polega struktura danego poziomu. Bill Roper mówi o tym zresztą w jasny i klarowny sposób: Jeśli znajdziecie coś naprawdę fajnego w kampanii single player i będziecie chcieli zobaczyć, jak to zrobiliśmy, wystarczy otworzyć w edytorze mapę i podejrzeć, jak to działa. Podczas gdy wielu deweloperów ukrywa mechanizmy rozgrywki przed graczami, Blizzard bardzo chętnie pokazuje, w jaki sposób wszystko funkcjonuje. Zbytnia pewność siebie? Raczej wiara w zespół deweloperski i to, że rozgrzebana na czynniki pierwsze gra nie przyniesie twórcom wstydu.

World Editor z Warcrafta III bardzo szybko zaczął cieszyć się ogromną popularnością, zaś Blizzard robił wszystko, by ułatwić graczom z całego świata możliwość skorzystania z owoców pracy ambitnych graczy. Ściąganie stworzonych przez innych map możliwe było przez platformę Battle.net, co sprawiło, że wiele z nich bardzo szybko osiągnęło status hitów. Niektóre z nich zostały nawet wykorzystane na oficjalnych turniejach gry, choćby podczas Blizzconu. Taka polityka przysporzyła Blizzardowi kolejnych fanów, jednocześnie przedłużając niesłychanie żywotność gry.

Możliwości edytora były tak wielkie, że tworzono za jego pomocą nie tylko kolejne mapy do Warcrafta III, ale również niemalże nowe gry, należące do takich gatunków, jak cRPG, czy tower defense. Co ciekawe, cytowany już dziś Bill Roper (chyba najbardziej medialna postać ze starej załogi Blizzarda) przewidział to jeszcze przed premierą gry, tak mówiąc w udzielonym na początku 2002 roku wywiadzie: Jeśli robisz prostą mapę "idź i zabij drugiego kolesia", oczywiście będziesz mógł to zrobić, jeśli jednak zechcesz stworzyć mapę z mocnymi elementami RPG, też będzie taka możliwość.

Wróćmy jednak do samej gry, nad którą prace powoli dobiegają końca. W połowie stycznia 2002 roku Blizzard rozsyła 5.000 kopii wersji beta Warcrafta III do losowo wybranych testerów. Podczas gdy w studiu trwają wewnętrzne testy i prace nad doszlifowaniem kampanii dla pojedynczego gracza, ta grupa ma wychwycić wszelakie błędy w rozgrywce sieciowej. Wspomniana beta została bowiem całkowicie pozbawiona trybu single, a nawet opcji gry przez LAN, oferując wyłącznie potyczki poprzez Battle.net.

GramTV przedstawia:

W tym momencie Blizzard ogłasza, że najbardziej prawdopodobnym terminem premiery będzie połowa lub końcówka lipca 2002 roku. Oznacza to, że gra musi być już niemalże perfekcyjnie dopracowana. Czy tak jest naprawdę? Zapytany w połowie maja 2002 roku o to, czy lipcowa premiera jest pewna, Bill Roper odpowiedział: Owszem, wciąż istnieje taka możliwość. Pracujemy prawdopodobnie po jakieś osiemnaście godzin na dobę, jeśli nie dłużej w niektórych przypadkach. Jak dla mnie, gra ukaże się, gdy kampania dla pojedynczego gracza będzie gotowa. Jego słowa dość jasno wskazują na pewną asekurację oraz fakt, że - podobnie, jak przy większości tytułów studia - intensywne prace trwały do samego końca.

Co natomiast ciekawe w żadnym z wywiadów nie trafiłem na charakterystyczne dla wcześniejszych produkcji skarżenie się pracowników Blizzarda na ciężką pracę, negatywny jej wpływ na życie rodzinne i osobiste, czy choćby jakiekolwiek aluzje dotyczące zmęczenia. Nic. Mimo ponad osiemnastogodzinnych zmian, sypiania w biurach i wysokokalorycznej diety z sieci fastfoodów, jakoś nikomu nie przyszło do głowy narzekać. Przyzwyczajenie, czy może po prostu początek bardziej drastycznego dbania o "wizerunek firmy"?

Czas na klasyczną, małą dygresję. Nieco tajemniczą zresztą, gdyż na przełomie lat 2000-2001, po sieci zaczęły krążyć plotki, jakoby Blizzard rozpoczął prace nad zupełnie nową grą. Mimo coraz lepszego nadzoru nad wszelakimi przeciekami, do opinii publicznej dotarła informacja, że w Irvine powołano grupę określaną roboczo, jako "Team 2". Na szczęście studiu udało się utrzymać w tajemnicy wszelakie szczegóły, zaś sieć zaroiła się w międzyczasie od domysłów i spekulacji. Na forach pojawiały się ankiety, w których królowały - jako potencjalne propozycje - StarCraft II, powrót do projektu Warcraft Adventures i zupełnie nowa marka. Zaś Blizzard zastosował najbardziej chyba skuteczną taktykę. Ciszę. Żadnych potwierdzeń, żadnych zaprzeczeń...

Wróćmy jednak do Warcrafta III. Ostatecznie ekipie udaje się dotrzymać terminu i na początku lipca 2002 roku Warcraft III trafia do sklepów. Gra zostaje ciepło przyjęta przez fanów i prasę, choć w recenzjach nie znajdziemy aż tylu entuzjastycznych opinii, jak w przypadku wielu wcześniejszych tytułów Blizzarda. Najczęściej pojawia się opinia, że wbrew oczekiwaniom Warcraft III nie zrewolucjonizował gatunku RTS, choć jest pozycją bardzo solidną, wciągającą i warta zakupu. Średnia ocen oscylująca w okolicach 90% doskonale to oddaje.

Wiele osób liczyło na znacznie bardziej rozbudowane elementy RPG, z kolei hardkorowi fani początkowo kręcili nosami, uznając grę za zbyt mocno odchodzącą od klasycznego kanonu RTS. Mimo to Warcraft III sprzedawał się bardzo dobrze, a wspominany już wcześniej edytor map stał się jednym z najbardziej popularnych narzędzi tego typu w historii gier komputerowych.

Czy sami twórcy byli zadowoleni z ostatecznej formy swojego nowego dzieła? Myślę, że najlepiej oddają to słowa Billa Ropera, wypowiedziane w jednym z wywiadów tuż po premierze gry: Wydaje mi się, że najważniejsze jest to, iż udało nam się pozostać wiernym naszej wizji połączenia gatunków RPG i RTS. Myślę, że kiedy na samym początku prac zmieniliśmy pozycje kamery, ludzie pomyśleli sobie: "Ech, teraz pewnie wywalą wszystkie elementy RPG." Jednak nie. Naprawdę, nie zrobiliśmy tego. Myślę, że ludzie dostrzegą to w kampanii dla pojedynczego gracza. I zobaczą, że naprawdę chcieliśmy wziąć te elementy rozgrywki z gier fabularnych i umieścić je w fabule strategii czasu rzeczywistego, aby uczynić ją głębszym i bogatszym doświadczeniem.

Dlatego też myślę, że jest przynajmniej jedna rzecz, która sprawia, iż Warcraft III jest lepszy od pozostałych naszych gier, łącznie ze StarCraftem - to, w jaki sposób oddziałuje na twoje emocje. Widziałem grających ludzi, którzy byli wściekli lub smutni i to nie z powodu rozgrywki strategicznej, ale tego, co dzieje się z bohaterami gry.

I nie wiem, czy tylko ja odnoszę wrażenie, że w powyższych słowach Billa Ropera daje się wyczuć dwie rzeczy. Po pierwsze tęsknotę za tym pierwszym, dużo bardziej "erpegowym" projektem gry. Po drugie zaś sporą dawkę PR-owej papki, mającą skutecznie zamaskować tę pierwszą reakcję. Tak, czy inaczej, Warcraft III okazał się kolejnym sukcesem Blizzarda i po raz kolejny potwierdził prawdę, że odkładanie premiery na rzecz jakości gry jest skuteczną i słuszną polityką. A tymczasem tajemniczy "Team 2" pracował nad nową grą...

Komentarze
26
Martimat
Gramowicz
06/12/2010 22:33

Czyli już na 100% wiadomo o czym będzie następny Retro...Czy samo pisanie o Blizzardzie też musi mieć taką aurę tajemniczości jak same gry przed premierą!?To się rozumie samo przez się :)

Dnia 06.12.2010 o 14:25, Assurubalit napisał:

No to zrobiłeś błąd w tekście gdyż widzę taki fragment: "na przełomie lat 2001-2002, po sieci zaczęły krążyć plotki, jakoby Blizzard rozpoczął prace nad zupełnie nową grą"

Kurde, faktycznie. Poprawiam... ;)

Usunięty
Usunięty
06/12/2010 15:37

Bedą tego WOWa pewnie do końca świata wpychać. Ileż można?




Trwa Wczytywanie