Dziś dalszy ciąg historii studia Blizzard Entertainment i jednocześnie druga część opowieści o grze Warcraft III.
Dziś dalszy ciąg historii studia Blizzard Entertainment i jednocześnie druga część opowieści o grze Warcraft III.
Dziś dalszy ciąg historii studia Blizzard Entertainment i jednocześnie druga część opowieści o grze Warcraft III.
Dziś dalszy ciąg historii studia Blizzard Entertainment i jednocześnie druga część opowieści o grze Warcraft III.
Najpoważniejsze zaprezentowane zmiany zaszły między targami ECTS 2000, a E3 2001. Wtedy to właśnie gra doczekała się zupełnie nowego interfejsu, a także ujawniono kolejną rasę - Nocne Elfy. Kolejne poważniejsze zmiany zaprezentowane zostały podczas targów ECTS 2001, kiedy to po raz kolejny pokazano grę z nowym interfejsem, niemalże takim, jak w wersji finalnej oraz wprowadzono ostatecznie jako surowiec drewno. Po tej prezentacji Blizzard wciąż sporo eksperymentował z grą, bawiąc się surowcami, kamieniami mana, czy choćby koniecznością utrzymywania populacji za pomocą jedzenia.
Gra powoli nabierała kształtów, zaś specjalnie wyznaczony zespół rozpoczął prace nad - z perspektywy czasu - jednym z najważniejszych elementów tego tytułu. Edytorem map. Oczywiście nie była to nowość w grach Blizzarda, takowe narzędzie pojawiło zarówno w poprzednim Warcrafcie, jak i w kolejnym przeboju studia, czyli grze StarCraft. Jednak właśnie World Editor z tej gry cieszył się największą chyba popularnością i oferował ambitnym modderom oraz twórcom map niemalże wszystkie narzędzia, którymi dysponowali deweloperzy.
World Editor z Warcrafta III bardzo szybko zaczął cieszyć się ogromną popularnością, zaś Blizzard robił wszystko, by ułatwić graczom z całego świata możliwość skorzystania z owoców pracy ambitnych graczy. Ściąganie stworzonych przez innych map możliwe było przez platformę Battle.net, co sprawiło, że wiele z nich bardzo szybko osiągnęło status hitów. Niektóre z nich zostały nawet wykorzystane na oficjalnych turniejach gry, choćby podczas Blizzconu. Taka polityka przysporzyła Blizzardowi kolejnych fanów, jednocześnie przedłużając niesłychanie żywotność gry.
Możliwości edytora były tak wielkie, że tworzono za jego pomocą nie tylko kolejne mapy do Warcrafta III, ale również niemalże nowe gry, należące do takich gatunków, jak cRPG, czy tower defense. Co ciekawe, cytowany już dziś Bill Roper (chyba najbardziej medialna postać ze starej załogi Blizzarda) przewidział to jeszcze przed premierą gry, tak mówiąc w udzielonym na początku 2002 roku wywiadzie: Jeśli robisz prostą mapę "idź i zabij drugiego kolesia", oczywiście będziesz mógł to zrobić, jeśli jednak zechcesz stworzyć mapę z mocnymi elementami RPG, też będzie taka możliwość.
Co natomiast ciekawe w żadnym z wywiadów nie trafiłem na charakterystyczne dla wcześniejszych produkcji skarżenie się pracowników Blizzarda na ciężką pracę, negatywny jej wpływ na życie rodzinne i osobiste, czy choćby jakiekolwiek aluzje dotyczące zmęczenia. Nic. Mimo ponad osiemnastogodzinnych zmian, sypiania w biurach i wysokokalorycznej diety z sieci fastfoodów, jakoś nikomu nie przyszło do głowy narzekać. Przyzwyczajenie, czy może po prostu początek bardziej drastycznego dbania o "wizerunek firmy"?
Czas na klasyczną, małą dygresję. Nieco tajemniczą zresztą, gdyż na przełomie lat 2000-2001, po sieci zaczęły krążyć plotki, jakoby Blizzard rozpoczął prace nad zupełnie nową grą. Mimo coraz lepszego nadzoru nad wszelakimi przeciekami, do opinii publicznej dotarła informacja, że w Irvine powołano grupę określaną roboczo, jako "Team 2". Na szczęście studiu udało się utrzymać w tajemnicy wszelakie szczegóły, zaś sieć zaroiła się w międzyczasie od domysłów i spekulacji. Na forach pojawiały się ankiety, w których królowały - jako potencjalne propozycje - StarCraft II, powrót do projektu Warcraft Adventures i zupełnie nowa marka. Zaś Blizzard zastosował najbardziej chyba skuteczną taktykę. Ciszę. Żadnych potwierdzeń, żadnych zaprzeczeń...
Czy sami twórcy byli zadowoleni z ostatecznej formy swojego nowego dzieła? Myślę, że najlepiej oddają to słowa Billa Ropera, wypowiedziane w jednym z wywiadów tuż po premierze gry: Wydaje mi się, że najważniejsze jest to, iż udało nam się pozostać wiernym naszej wizji połączenia gatunków RPG i RTS. Myślę, że kiedy na samym początku prac zmieniliśmy pozycje kamery, ludzie pomyśleli sobie: "Ech, teraz pewnie wywalą wszystkie elementy RPG." Jednak nie. Naprawdę, nie zrobiliśmy tego. Myślę, że ludzie dostrzegą to w kampanii dla pojedynczego gracza. I zobaczą, że naprawdę chcieliśmy wziąć te elementy rozgrywki z gier fabularnych i umieścić je w fabule strategii czasu rzeczywistego, aby uczynić ją głębszym i bogatszym doświadczeniem.
Dlatego też myślę, że jest przynajmniej jedna rzecz, która sprawia, iż Warcraft III jest lepszy od pozostałych naszych gier, łącznie ze StarCraftem - to, w jaki sposób oddziałuje na twoje emocje. Widziałem grających ludzi, którzy byli wściekli lub smutni i to nie z powodu rozgrywki strategicznej, ale tego, co dzieje się z bohaterami gry.