Dziś Pardox Interactive to marka znana. Prężnie rozwijający się koncern - jednocześnie producent i wydawca gier, na dodatek właściciel jednej z większych platform cyfrowej dystrybucji. Do tego często ostatnia deska ratunku dla twórców niszowych gier. Co ciekawe, ich historia zaczyna się od gier działających bez prądu...
W roku 1980 trudno było mówić o czymś takim jak rynek gier wideo. Owszem, powstało wtedy kilka ciekawych produkcji, jak chociażby Pac-Man, Ultima (nie Online, bynajmniej) czy Galactic Empire, ale wciąż mówimy o czasach pionierskich. Większość produkcji koncentrowała się na arkadowych automatach, a pieniądze z tego były takie, że Bobby Kottick by się tym nie zainteresował jako biznesem (zresztą miał wtedy siedemnaście lat). Początki Paradox Interactive nie są wiec związane z grami komputerowymi...
Było ich dziewięciu, ale najważniejsi z nich z czasem okazali się czterej: Fredrik Malmberg, Lars-Åke Thor, Johan Arve i Klas Berndal. Mieli pomysł: sprzedawać i tworzyć gry. Konkretnie zaś papierowe RPG i planszówki (nieco później doszły figurkowe systemy bitewne). Widzieli w tym potencjał, choć i ten rynek do najbardziej rozwiniętych jeszcze nie należał. Przypomnijmy, iż pierwsze RPG (czyli D&D) powstało w 1974 roku, a szał na bitewniaki nadszedł w 1983, wraz z pierwszą edycją Warhammer Fantasy Battle. Zarejestrowali firmę Target Games AB (Aktiebolag, czyli Spółka Akcyjna) i wzięli się do roboty. Ich pierwszy sklepik z grami mieścił się w liczącej około dwa tysiące mieszkańców dzielnicy Sztokholmu Hjorthagen, położonej na wyspie Husarne. Krótko mówiąc - tam gdzie diabeł mówi dobranoc. Jednakże pasjonaci najwyraźniej wiedzieli, gdzie jeździć po gry, bo firma przynosiła zysk. Na tyle duży, że po roku przejęła inny sklep, tym razem na sztokholmskim Starym Mieście.
W 1982 roku ukończyli swój pierwszy autorski system RPG: Drakar och Demoner, czyli Smoki i Demony (DoD, tak w odróżnieniu od D&D czyli Lochów i Potworów). No, może "autorski" nie jest tu najlepszym określeniem, bo w dużej mierze opierał się o przełożone na język szwedzki zasady z systemu Basic Role-Playing, który znowuż opierał się na przebojowym RuneQuest. Tak czy inaczej, pierwszy krok w stronę własnej produkcji został uczyniony... Spółka Target Games wydała grę własnym sumptem, a dystrybucją zajęły się na początek ich sklepy. System Drakar och Demoner okazał się być strzałem w dziesiątkę. Gra rozchodziła się jak ciepłe bułeczki, do dziś sprzedała się w ponad 100.000 egzemplarzy - zważywszy na to, że Szwecja liczy sobie 9 milionów mieszkańców, jest to spektakularny sukces.
W 1983 roku Fredrik Malmberg, Lars-Åke Thor, Johan Arve i Klas Berndal wykupili udziały od pozostałych pięciu akcjonariuszy Target Games AB. Poszerzyła się też sieć sklepów. Zapewne sporo pomogły w tym nowe przebojowe gry, które pojawiły się na świecie - jak chociażby wspomniany wcześniej Warhammer Fantasy Battle. Innym hitem tamtego roku była gra planszowa Talisman (u nas lepiej znana jako Magia i Miecz), którą ekipa przełożyła na język szwedzki i sprzedawała w swoich sklepach.
Rok później ukazał się ich nowy - tym razem już zdecydowanie własny - system RPG, zatytułowany po prostu Mutant. Zapoczątkował on chyba największą linię produktów Target Games, obejmującą kolejne systemy RPG, bitewniaka, dwie planszówki i dwie kolekcjonerskie gry karciane. Część z nich swego czasu trafiła do polski za sprawą wydawnictwa MAG i cieszyła się sporą popularnością...
Z Mutanta osadzonego w postapokaliptycznej przyszłości Ziemi, wyrósł z czasem Mutant 2089, stworzony w 1989 na fali popularności cyberpunku. W zniszczonym świecie pojawiły się enklawy korporacyjne, ale stary setting zachowano jako dzikie obszary poza arkologiami. Kolejna edycja powstała pod wpływem inspiracji światem wykreowanym w grach spod znaku Warhammer 40.000. Ukazała się w 1992 roku i nosiła tytuł Mutant R.Y.M.D, świat przedstawiony zmienił się drastycznie. Akcja została przeniesiona do kolonii w układzie słonecznym, a źródło morderczego wirusa (winnego zagładzie cywilizacji jaką znamy) przeniesiono na fikcyjną dziesiątą planetę układu słonecznego. Zaledwie rok później pojawiła się wersja poprawiona, wzbogacona o element przedwiecznego zła związanego z ową zarazą - Mutant Chronicles (Kroniki Mutantów).
Na bazie tej - czwartej w sumie - wersji gry RPG stworzono doskonale u nas znane gry karciane Doomtroper (pierwsza karcianka wydana w języku polskim) i Dark Eden, oraz figurkową grę bitewną Warzone (pierwszy spolonizowany bitewniak). Na licencji Doomtroopera powstała nawet gra wideo - platformowa strzelanka Doom Troopers autorstwa Adrenalin Entertainment. Produkcja była multiplatformowa, bo dało się w to pograć i na Super NES, i na Mega Drive/Genesis. Biznes zaczął się kręcić jak szalony. Jak pokazał czas, nieco zbyt szybko jak na możliwości udziałowców Target Games...
Wróżmy jednak do połowy lat osiemdziesiątych XX wieku. Tagget Games zabrało się za tłumaczenie systemów RPG będących wówczas w ścisłej czołówce pod względem popularności. Na rynek szwedzki w ten sposób trafiły taki hity jak Chill, Middle-earth Role Playing i legendarne dla wielu starszych graczy na świecie Star Wars RPG autorstwa West End Games. W międzyczasie powstawał też ich nowy autorski eRPeG, który później odcisnął swe piętno i na Mutant Chronicles.
W roku 1991 na półki sklepowe trafił system RPG Kult. Mroczny, obrazoburczy horror, osadzony w alternatywnej rzeczywistości. Gra była przeznaczona zdecydowanie dla dorosłych odbiorców i nie stroniła od aluzji (zdaniem niektórych krytyków wręcz bluźnierczych) pod adresem religii chrześcijańskiej. To właśnie mroczna warstwa metafizyczna Kultu posłużyła później ekipie Target Games do ubarwienia świata Mutant Chronicles. Gra nie została przełożona na język polski, ale dystrybuowano w naszym kraju jej angielskojęzyczną wersję. Do Polski trafiła też kolekcjonerska gra karciana pod tym samym tytułem, stworzona na bazie RPG przez Target Games. Dookoła Kultu narosło wiele mitów, w tym nawet o zakazanych, istniejących tylko w formie kopii-matki podręcznikach dodatkowych. Podobno niektóre elementy świata przedstawionego stały się inspiracja dla twórców RPG spod znaku World of Darkness. Tak, ta marka, zgodnie ze swą nazwą, stała się po prostu kultowa...
Popularność gry Kult nie przyniosła jednak Target Games samych korzyści. W Szwecji i Norwegii system wylądował przez jakiś czas na indeksie za sprawą kilku głośnych publicznych debat poświęconych szkodliwości RPG. W szwedzkim parlamencie głosowano nawet w kwestii zabronienia zrzeszania się graczy w kluby i stowarzyszenia. Z wpływem Kultu wiązano morderstwo w Bjuv - piętnastolatek został brutalnie pozbawiony życia przez szesnastolatka i siedemnastolatka. Za sprawą tego systemu RPG miał też zastrzelić się z dubeltówki inny szesnastolatek. W Norwegii w 1994 roku zaginął czternastoletni chłopak (nie odnalazł się do dziś) - media trąbiły, że wcześniej był wzorowym dzieciakiem bez problemów, ale w tygodniu poprzedzającym zniknięcie grał w Kult... Oczywiście nikt nie zadał sobie pytania, co gra dla dorosłych robiła w rękach nastolatków, ale to norma w tego typu krucjatach przeciwko grom.
Trudno dziś wyrokować, na ile owe burze społeczne w Szwecji i Norwegii wpłynęły na wydarzenia z roku 1999. Pewnie nagonka miała jakiś wpływ na finanse Target Games, ale póki co, w połowie lat dziewięćdziesiątych XX wieku wszystko wyglądało jeszcze całkiem nieźle. Firma nie była już monolitem, posiadała działy zajmujące się konkretnymi zadaniami, gry były wydawane w ramach zróżnicowanych marek. Aby nie obciążać ich balastem Kultu, planszowe gry familijne ukazywały się na przykład z logiem Caspar czy Prins August. Z głównej firmy wydzielono też Target Games Adventure (RPG, bitewniaki, planszówki, karcianki) i... Target Games Interactive, czyli studio deweloperskie dedykowane grom komputerowym.
Nim przejdziemy na dobre do komputerowej karty historii firmy, dodajmy jeszcze, że "papierowa" jej część pozyskała do współpracy gwiazdę Games Workshop, Billa Kinga (twórcę warhammerowych opowieści o Gotreku i Felixie). To właśnie on stworzył setting Chronopia do systemu Drakar och Demoner, na bazie którego powstała znana też w Polsce gra figurkowa pod tą samą nazwą. Firma stała sie też jedynym właściecielem praw do twórczości Roberta E. Howarda, autora Conana, Kulla z Atlantydy czy Salomona Kane'a.
To właśnie Target Games Interactive jest w dużej mierze zalążkiem Paradox Interactive. Po kilku nieudanych przymiarkach (w tym próbie zrobienia gry komputerowej na bazie Drakar och Demoner), ekipa pod kierownictwem Toma Olssona zabrała się za tworzenie gier startegicznych. Tak narodziła się seria Svea Rike, często (i słusznie zresztą) uważana za pierwowzór cyklu Europa Universalis. W obu mamy do czynienia z podobną koncepcją i dużą złożonością rozgrywki. Obie są grami strategicznymi osadzonymi w podobnym okresie historycznym, największą różnicą jest to, że Svea Rike zaczynała jako turówka. Zresztą pierwszą Europę Universalis tworzył główny programista Svea Rike i Svea Rike II - Magnus Nedfors. Ogólnie mimo innej nazwy firmy, była to w zasadzie ta sama ekipa...
Wydana w listopadzie 1997 roku Svea Rike była oparta na grze planszowej o tej samej nazwie (to zresztą po prostu jedna ze średniowiecznych nazw Szwecji), stworzonej przez Target Games. Wcielaliśmy się w niej w role przywódcy jednego z pięciu możnych rodów i dążyliśmy do zdobycia korony Szwecji. Mieliśmy na to 60 tur, każda była odpowiednikiem pięciu lat (rozgrywka obejmowała okres od 1523 do 1818 roku). Kluczem było zdobywanie prestiżu, uzyskiwanego za rozwój swych prowincji, pozyskiwanie wybitnych osób dla swego dworu, handel, dyplomacje i działania wojenne. Oprócz prowincji szwedzkich, na mapie znajdowały się ziemie innych krajów: Danii, Rosji, Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego i Polski.
Svea Rike II ukazała się w lutym 1999 roku. Była po prostu rozwojową wersją poprzedniczki, tym razem obejmującą okres od 1471 do 1821 roku. Magazyn Svenska PC Gamer wystawił grze ocenę 75/100, co było całkiem porządnym wynikiem, bo nie nastały jeszcze czasy niechlubnej inflacji do skali 6-10.
Tak czy inaczej, był już rok 1999 i nad całością Target Games zbierały się czarne chmury...