Rozmawiamy z Adrianem o grze Bulletstorm na dziesiątki różnych sposobów. Dyskutujemy o inspiracjach, demie, kampanii marketingowej i innych sprawach.
Łukasz M. Wiśniewski: Kiedy ruszyły prace nad Bulletstorm? Kto pierwszy rzucił pomysł na taką grę?
Adrian Chmielarz: O ile się nie mylę, to był czerwiec 2007. Innymi słowy tak dawno, że ni cholery nie pamiętam, czy byłem jedynym pomysłodawcą, czy też zrobiliśmy to wspólnie z paroma innymi chłopakami z PCF. Na wszelki wypadek uznajmy więc, że to drugie – bo mi życie miłe!
Ł.M.W: Kosmiczni piraci to temat wdzięczny, ale nieczęsto wykorzystywany. Skąd pomysł, by właśnie taką ekipę uczynić bohaterami gry?
A.C: Mogłem wymyślić jakąś efektowną odpowiedź, ale zamiast tego postanowiłem odpowiedzieć zgodnie z prawdą. Z głowy!
Krzysztof Ogrodnik: Gdy patrzę się na postacie, mam wrażenie, że to wulgarna wersja X-Men. Grayson to wykapany Wolverine na sterydach, Ishi Sato przypomina wkurzonego Cyclopsa, a Trishka podobna jest do Storm. Przyznasz mi rację?
A.C:Nie. Tak. Może. Nie mam pojęcia. Jedno z tych czterech.
K.O: Odpowiedzialny za to jest Rick Remender, scenarzysta gry, który na komiksach zjadł zęby?
A.C: Tak jest. Rick to utalentowany twórca, który płynnie potrafi się poruszać w wielu tematach i stylach. Ale pulp sci-fi jest mu chyba najbliższe, w końcu jego własna seria, Fear Agent, to właśnie pulp sci-fi. Rick miał kupę zabawy pisząc Bulletstorma, a to zawsze przyjemnie wiedzieć.
Ł.M.W: Jak powstawały nazwy skillshotów - te wszystkie "złe dotyki" itp. - czy była wydzielona jakaś grupa zadaniowa? A może to wynik wielkiej burzy mózgów w PCF?
A.C: To był potężny wysiłek całego PCF. Każdy miał prawo dorzucić coś od siebie, zarówno jeśli chodzi o wymyślenie Skillshota jako takiego, jak i wymyślenie jego nazwy. Gdy mieliśmy już wersję angielską, potem tłumnie rzuciliśmy się na wersję polską, i mieliśmy przy tym kupę dobrej zabawy.
Ł.M.W: Przy Bulletstorm pracuje też Jacek Komuda, pisarz. Czy to oznacza, że oprócz radosnej jatki mamy się też spodziewać wielu mocnych dialogów i wolt fabularnych?
A.C: A i owszem. Czasem powtarzam, że Bulletstorm ma do przejścia dwie Bramy Nieufności. Po pierwszych filmikach z gry pojawiły się głosy, że "a to taka bezmyślna nawalanka ". Kiedy wydaliśmy demo, sporo osób zmieniło zdanie, i zauważyło, że aby osiągnąć dobry wynik, to w Bulletstormie trzeba kombinować o wiele bardziej niż w większości innych shooterów. Jeden fan posunął się nawet tak daleko, iż stwierdził, że Bulletstorm to nowy gatunek, zwany przez niego "puzzle shooterem".
To była Brama pierwsza. A Brama druga, to "no dobra, wszystko cacy, ale szkoda, że nie będzie story, a jak będzie, to bez sensu". Mam nadzieję, że kiedy ludzie w końcu odpalą pełną grę to zobaczą, jak bardzo mylne jest to założenie. Nad fabułą ciężko pracowało sporo osób, w tym jej główny konstruktor, Rick Remender, znany amerykański scenarzysta i rysownik komiksów. Jeśli Marvel pozwala mu robić, co chce, z takim postaciami jak Punisher to znaczy, że mają do jego umiejętności spore zaufanie. I słusznie.
Ł.M.W: People Can Fly zatrudnia już wielu specjalistów spoza Polski, angielski stał sie niejako językiem urzędowym - jak to "umiędzynarodowienie" wpłynęło na styl pracy w firmie?
A.C: Szczerze mówiąc, specjalnej zmiany nie zauważam. Jeśli już to na lepsze, bo nowi ludzie to naprawdę zarówno pasjonaci, jak i profesjonaliści, więc ładnie świecą przykładem. Natomiast językowo, no cóż, w branży gier pracować bez znajomości angielskiego łatwo nie było nawet wtedy, gdy 100% PCF to byli Polacy.
Ł.M.W: Bulletstorm powstaje w PCF, ale jego promocją zajmują się osoby u wierchuszki Epic. Jak czujecie się, gdy Cliff Bleszinski opowiada o grze niemal jak o własnym dziele? Dochodzi nawet do takich sytuacji, gdy Tanya Jessen twierdzi, iż Adrian Chmielarz nie mógł znać Duke Nukem 3D, bo nie miał komputera w tamtych czasach...
A.C: Nie mam pojęcia, co Tanya paliła w tym czasie, ale wiem, że powinna to na jakiś czas odstawić. Możliwe, że coś jej się trochę poplątało z moim wywiadem dla Eurogamera, gdzie mówiłem o tym, jak to nie miałem okazji w całego Duke'a zagrać, bo jakoś zawsze po pierwszym rozdziale przestawałem.
Marketing gry przy udziale Cliffa to zabieg celowy. Nie jestem osobą, która przesadnie się nie ceni, ale bądźmy szczerzy, świat ma gdzieś – przynajmniej teraz – Adriana Chmielarza, bo go po prostu nie zna. A Cliffa znają wszyscy. Więc z naszego punktu widzenia wszystko gra. Ba, jesteśmy wdzięczni, że Cliff zdecydował się zaangażować swoją personę w promocję gry.
Podobnie z tym, czy to gra z Polski czy USA... Kogo to obchodzi? Niektórzy gracze się cieszą z Bulletstorma dlatego, że pamiętają PCF-owego Painkillera – i to jest rewelacyjne, ale kogo obchodzi, czy gra jest z Polski czy z Anglii czy z Peru? Ma być dobra, i tyle.
I wreszcie, fakty. PCF jest częścią Epica. Kropka. Więc nic dziwnego, że część graczy myśli, że grę zrobił sam Epic. A Cliff – i jeszcze sporo innych osób z Epica – naprawdę przy Bulletstormie pracował! To nie jest tak, że Epicmani dają swoje śliczne buzie i markę. Oni realnie pomogli nam Bulletstorma zrobić. Mają więc pełne prawo o tym opowiadać.
Ł.M.W: Ostatnio ruszyła dość specyficzna kampania reklamowa Bulletstorm - filmiki Bulletpoints - czy pomysł na taką reklamę zrodził się w PCF czy w Epic?
A.C: Ani tu, ani tu. Za ciężkie pieniądze kampanie reklamowe wymyślane są przez firmy zajmujące się kampaniami reklamowymi.
Ł.M.W: W Bulletstorm jest mnóstwo z klimatu Duke Nukem 3D, nie ma co ukrywać. Czy we wstępnej fazie tworzenia gry robiliście sobie korepetycje z Księcia, czy wystarczyły wspomnienia?
A.C: I znowu ten Duke... Nie zrozumcie mnie źle, ja nie mam nic przeciwko Duke'owi, ba, będę pierwszy w kolejcie jak tylko gra się ukaże. Kiedy usłyszałem "I'd still hit that" ("I tak bym to puknął") w nowym trailerze, to rechocząc spadłem z krzesła. Zapowiada się pyszna zabawa.
Natomiast poza tym, że obie gry nie są pozbawione humoru i fantazji, nie mamy nic wspólnego z "Djukiem". Duke to jest parodia, sami jego twórcy mówią, że starali się mocno, by Duke był postacią jednowymiarową. Jest takie hasło: "wisienka na torcie". Moim zdaniem, o ile humor w Bulletstormie to właśnie rzeczona wisienka, to w przypadku Duke'a to jest tort.
Wydaje mi się, że problem leży w tym, iż wszystkie gry ostatnio są tak napuszone i cierpiące na zatwardzenie, że wystarczy kilka zabawnych tekstów i wiadomo, ani chybi musi być jak Duke...
Ł.M.W: Niecały rok temu, gdy prace nad Bulletstorm szły już pełną parą, Unreal Engine 3 doczekał się sporej aktualizacji (ogłoszonej na GDC). Czy coś z nowych możliwości zostało zaimplementowane do gry? A może jako wewnętrzne studio mieliście dodatkowe funkcjonalności silnika wcześniej, niż je ogłoszono publicznie?
A.C: Mamy wszystko to, co oferuje najnowsza wersja silnika, np. system oświetlenia znany pod nazwą Lightmass. Plus oczywiście dodaliśmy sporo od siebie, np. system animacji jest całkowicie nasz.
Ł.M.W: Tylko nieliczne gry przyciągają na dłużej mnóstwo ludzi do trybu multiplayer. Na co w multi będzie stawiał Bulletstorm? Macie jakieś asy w rękawie? Coś, co można już dziś zdradzić?
A.C: Jak ktoś chce, to może się przyssać do trybu ANARCHY na długie miesiące, ale dla mnie osobiście ważniejsze było zaprojektowanie trybu w ten sposób, by można otworzyć piwo, i w dobrym towarzystwie powyżywać się godzinę lub dwie. Mamy i levelowanie, i fajne nagrody (np. im wyższy poziom, tym większy wybór animacji, jakie bohater odgrywa po zwycięskim meczu), ale tak naprawę najfajniejszą rzeczą jest wspólne rozerwanie delikwenta Smyczą. SPLAT!
Ł.M.W: Ostatnio gry akcji robią się coraz krótsze. Na ile godzin zabawy w trybie singleplayer możemy liczyć w Bulletstorm? Czy stawiacie może na wielokrotne przechodzenie gry przez osoby, które będą starały sie dojść do perfekcji w dziedzinie "kill with skill"?
A.C: Moim zdaniem Bulletstorm jest nieco dłuższy, niż parę ostatnio wydanych shooterów, ale jego prawdziwy sekret to wysoka replayability, czyli wspomniane "wielokrotne przechodzenie". Nie polecam za pierwszym razem grać od razu na wysokim trybie trudności, ale on naprawdę zmienia sposób, w jaki gramy. Proponuję zagrać na poziomie standardowym, rekomendowanym, potem popykać w ECHOES i dogłębnie zrozumieć system, a potem wrócić do Singla i zagrać na HARD. Sam tak zrobiłem, i czułem się, jakbym właśnie odkrył życie w kosmosie.
Poza tym, powsadzaliśmy do gry trochę smaczków i sekretów, więc może paru osobom będzie miło je sobie poodkrywać na spokojnie.
Ł.M.W: W czasach, gdy coraz częściej podejmuje się kroki, by gry nie lądowały na półce 18+, Bulletstorm idzie pod prąd, robiąc niemalże wszystko, by tę kategorię wiekową podkreślić. W zasadzie zabraknie tylko nagości (a może nie zabraknie?) - na ile rezygnacja z ograniczeń dała wam większą swobodę twórczą?
A.C: Swobodę mamy praktycznie nieograniczoną. Wiem, wiem, sam jestem zdziwiony. Nie wiem, czy udało by nam się wsadzić więcej seksu, ale nie mieliśmy się okazji przekonać, bo fabuła o to nie zahacza, a sztucznie niczego nie chcieliśmy wciskać.
Ł.M.W: O wszystkim oczywiście zadecydują wyniki sprzedaży, ale... czy tworząc Bulletstorm zakładaliście z góry jakąś kontynuację? Dodatki? Czy może gra została pomyślana jako zamknięta całość?
A.C: Nie, to jest koniec, niczego więcej nie będzie, amen. Kto dzisiaj myśli o tym, żeby zrobić DLC albo drugą część? Szaleńcy!
K.O: Być może powyższe stwierdzenie nie jest prawdziwe...
A.C: Cóż, zobaczymy, co będzie dalej. Głosowanie już 25 lutego.
K.O: Demo Bulletstorm ominęło pecety – nie uważacie, że był to błąd? Szczególnie, gdy weźmiemy pod uwagę fakt, iż dema spełniają nieco inną funkcję na komputerach – są benchmarkiem, pozwalają przetestować jak dana gra działa na sprzęcie posiadanym w domu. Nie boicie się, że to uderzy w sprzedaż na tej platformie?
Demo na PC to nie taka prosta sprawa. Żeby było jasne: jedynym powodem, dla którego demo na PC nie ukazało się razem z demem na Xboxa 360 i PS3 był po prostu brak czasu. W momencie, w którym demo powstawało, wersja PC była jeszcze trochę rozgrzebana. Musieliśmy podjąć decyzję – albo upewniamy się, że pełna gra będzie jak najlepsza, albo ryzykujemy, i przerywamy na chwilę, żeby zrobić demo. Wybraliśmy to pierwsze.
Ale... Uwinęliśmy się całkiem sprawnie, i kwestia demo na PC powraca. Mark Rein z Epica klarownie zatweetował, że będziemy się starać demo na PC jednak wydać. Zobaczymy, czy się uda.
K.O: Po zakończeniu prac nad Painkillerem PCF zaczął tworzyć Bulletstorma i dwa inne projekty. Czym one były i dlaczego prace nad nimi zawieszono?
A.C: Chętnie bym się podzielić z Wami tą opowieścią, niestety, nie mogę, umowy trzymają!