Nie mogliśmy przegapić okazji, by napisać więcej na temat nowej gry powstałej w naszym kraju. Bulletstorm zapowiada się naprawdę smakowicie, by nie rzec, że soczyście. Dobrze, że w Polsce powstaje coraz więcej produkcji z górnej półki, które można chwalić całkowicie obiektywnie, bez ratowania się sentymentami...
Korzystając z tego, iż do studia People Can Fly nasz redaktor może dotrzeć błyskawicznie nawet w ramach komunikacji miejskiej, odbyliśmy szereg rozmów z twórcami gry. Tematem był sam proces powstawania Bulletstorm, a odpytywani byli ludzie odpowiedzialni za konkretne zagadnienia, nie zaś ktoś z działu PR czy marketingu. Wyszły z tego cztery obszerne artykuły, czyli razem olbrzymi i wyczerpujący materiał.
Oto, na jakie silne publicystyczne kopniaki możecie liczyć w tym tygodniu:- Jak powstawał Bulletstorm - koncepcja gry - materiał na bazie długiej rozmowy z Adrianem Chmielarzem, dyrektorem kreatywnym w PCF, założycielem studia.
- Jak powstawał Bulletstorm - fabuła gry - materiał na bazie rozmowy z Maciejem Jurewiczem, jednym z ludzi odpowiedzialnych za tło fabularne gry.
- Jak powstawał Bulletstorm - strona wizualna gry - materiał na bazie rozmowy z Andrzejem Poznańskim, art directorem w PCF.
- Jak powstawał Bulletstorm - kodowanie gry - materiał na bazie rozmowy z Łukaszem Migasem, głównym programistą w PCF.
- Kartki z wakacji, czyli piekło w raju - opowieść o tym, jakim wspaniałym kurortem była planeta Stygia i jak zamieniła się w morderczą pułapkę.
- Szkolenie bojowe Final Echo - jak zabijać, by zasłużyć na miejsce w elitarnych oddziałach Konfederacji.
- Arsenał Konfederacji - nic dodać, nic ująć, artykuł o broni dostępnej w grze.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!