Ostatnie zamieszanie wokół Call of Juarez: The Cartel przypomniało mi stare jak wszechświat prawo fizyki - po akcji zawsze następuje reakcja. Zwłaszcza, gdy gry poruszają drażliwe politycznie tematy.
Rok 2006. Electronic Arts i nieistniejące już dzisiaj Pandemic Studios ogłaszają prace nad Mercenaries 2: World in Flames. Produkcja dotyka ważnego problemu międzynarodowego - jej akcja skupia się na konflikcie między Stanami Zjednoczonymi a Wenezuelą, którego podłożem jest ropa naftowa. Napięcia w tej kwestii towarzyszą prawdziwym politykom w prawdziwym życiu. Na reakcję ze strony władz położonego w Ameryce Południowej państwa długo czekać nie trzeba. Gra to narzędzie propagandowe w rękach amerykańskiego rządu, wymierzone w prezydenta Hugo Chaveza. Ma ona stworzyć podstawę psychologiczną do rzeczywistej inwazji USA na Wenezuelę - ogłaszają bliscy współpracownicy kontrowersyjnego polityka. Producenci nic sobie z tych komentarzy nie robią i kontynuują prace nad tytułem będącym sprawcą całego zamieszania.
Mijają miesiące, do głosu dochodzi organizacja Venezuelan Solidarity, zajmująca się wspieraniem niezależności obywateli Wenezueli. Również jej przedstawiciele używają wobec Mercenaries 2 określenia "propaganda" i przepowiadają, że gra przyczyni się do pogorszenia i tak nie najlepszych stosunków Stanów Zjednoczonych z ich ojczyzną. W ekipie Pandemic dostrzegają natomiast jednostkę pracującą na zlecenie amerykańskiego rządu - wszak to właśnie to studio stworzyło program treningowy dla żołnierzy Gwieździstego Sztandaru. - Występujące w grze postacie to dzieła naszej wyobraźni i zdecydowanie nie odnoszą się one do żadnego żyjącego w Wenezueli, czy gdziekolwiek indziej, polityka. [...] Jeśli ktoś chce się dowiedzieć czegoś więcej o prawdziwych wydarzeniach, polecamy jakiś dobry podręcznik historii - ripostuje założyciel Pandemic Studios, Josh Resnick. Pat trwa zatem w najlepsze - obywatele Wenezueli czują, że gra to cios w ich państwo, producenci nie widzą w swoim dziele nic złego.
Sprawa powraca na łamy mediów w przeddzień premiery Mercenaries 2 w Ameryce Północnej. - Pozycja ta najprawdopodobniej rozzłości siły sojusznicze prezydenta Hugo Chaveza, wroga Waszyngtonu, który w przeszłości groził Stanom Zjednoczonym odcięciem od dostaw ropy naftowej - pisze agencja informacyjna Reuters. Electronic Arts i tym razem nie przygląda się bezczynnie zarzutom kierowanym pod adresem nowej strzelaniny firmy. - Wszystkie te kontrowersje są po prostu komiczne. Nie można zapominać, że to tylko cholerna gra wideo - podkreśla Jeff Brown. Niecałe 24 godziny później świat, jak chce tego podtytuł produkcji Pandemic Studios, rzeczywiście staje w płomieniach - ale tylko ten wirtualny. Do żadnego rzeczywistego konfliktu zbrojnego na linii USA - Wenezuela nie dochodzi, ropa jak płynęła tak płynie. Albo Chavez przełknął rzekomą zniewagę, albo stwierdził, że rzeczywiście nie ma powodów do zacietrzewienia. Stany Zjednoczone też nie przeprowadzają żadnej inwazji na tereny południowoamerykańskiego państwa.
Kwiecień 2009. Pod wpływem zmasowanej fali krytyki ze strony weteranów wojny w Iraku jak i rodzin poległych tam żołnierzy, Konami rezygnuje z pomysłu wydania strzelaniny Six Days in Fallujah. Gra ma opierać się na dramatycznych wydarzeniach, które rozegrały się w irackim mieście Faludża pod koniec 2004 roku. Doszło tam wówczas do wyjątkowo krwawego starcia wojsk koalicyjnych z bojownikami Abu Musaba al-Zarkawiego, w wyniku których zginęło wielu żołnierzy amerykańskich, stojących po przeciwnej stronie barykady islamistów, a także ludności cywilnej. Choć głosy w sprawie adaptacji tych zajść do wirtualnego świata nawet wśród mundurowych są podzielone, Konami ugina się pod znacznie głośniejszą i lepiej zorganizowaną (głównie w Gold Star Families) frakcją protestującą.
Broni tak łatwo nie zamierza z kolei składać ekipa Atomic Games, która w projekt włożyła już sporo serca, czasu i pracy. Peter Tamte dowodzi, że gry współcześnie są takim samym medium, jak film, muzyka lub telewizja, a ich zadaniem jest nie tylko gwarantowanie dobrej zabawy, ale także tłumaczenie czy też przybliżanie rzeczywistości ludziom. Podkreśla również, że z inicjatywą stworzenia tytułu przedstawiającego wydarzenia, do których doszło w Iraku, wyszli sami żołnierze amerykańscy. Nie zmienia to jednak poglądu tych, którzy sprawili, że Konami zdezerterowało, niewiele wnosi również do przyszłości projektu. Grę co prawda udaje się producentom ukończyć (choć w okrojonym składzie, z uwagi na kłopoty finansowe spowodowane niemożnością znalezienia nowego wydawcy), ale ostatecznie i tak nie trafia ona do sprzedaży. - Chcemy zapewnić dziesiątki weteranów, którzy poświęcili tej produkcji setki godzin, że pomimo ciężkiego okaleczenia, będziemy o nią walczyć. Historie o odwadze i poświęceniu Waszych braci w Faludży muszą zostać opowiedziane światu - niemal do końca wzywają przedstawiciele Atomic Games. Bez wymiernego efektu.
Sierpień 2010. DICE planuje w multiplayerze Medal of Honor oddać do dyspozycji graczy dwie frakcje: wojska koalicji i talibów. Jest to pochodna scenariusza kampanii dla pojedynczego gracza, osadzonej w Afganistanie. - Nie możemy odejść od umiejscowienia i tego, jakie frakcje się tam ścierają - tłumaczy Patrick Liu. Temat podchwytuje stacja FOX, która zaprasza matkę jednego z poległych na wojnie żołnierzy. - Uważam, że tworzenie gier na podstawie trwających ciągle konfliktów nie ma sensu - mówi Karen Meredith, tłumacząc to faktem, że strzelanina, w której można wcielić się w taliba, znajdzie się w sklepach w momencie, gdy niektórzy rodzice będą chować swoje zabite na wojnie dzieci. W następstwie powstałego szumu Medal of Honor jest wycofywany ze sklepów na terenie amerykańskich baz wojskowych. To jednak dopiero początek prawdziwej burzy, jaka rozpęta się wokół opcji biegania z turbanem na głowie i kałachem w rękach.
- To szokujące, że ktoś mógł wziąć za akceptowalne odtwarzanie czynów talibów - grzmi Liam Fox, brytyjski minister obrony. - Ciężko mi uwierzyć, że jakikolwiek obywatel naszego państwa chciałby kupić taką prawdziwie niebrytyjską grę. Nawołuję sprzedawców do pokazania wsparcia dla naszych sił zbrojnych i zbojkotowania tego niesmacznego produktu - dodaje. Do bojkotu co prawda nie dochodzi, ale protestujący i tak dopinają swego. Nazwa "talibowie" tuż przed premierą zostaje zmieniona na "Opposing Force" (ang. siły opozycyjne). EA decyduje się na taki ruch mimo tego, że: 1. jeszcze kilka tygodni wcześniej zaznacza: - Dajemy możliwość gry po obu stronach. Tego typu zabawy towarzyszą nam od dzieciństwa. Jeżeli są policjanci, to są złodzieje; 2. jeszcze niedawno podkreśla: - Format nowego Medal of Honor ukazuje jedynie fakt, że każdy konflikt ma dwie strony; 3. sam John Riccitiello mówi, że jest zaskoczony narastającymi kontrowersjami; 4. nawet żołnierze amerykańscy nie widzą w tej sytuacji nic problematycznego.
- Podejmujemy taką, a nie inną decyzję z uwagi na mężczyzn i kobiety służące w wojsku, a także rodziny tych, których udziałem było ostateczne poświęcenie. Ta marka nigdy nie będzie - zamierzenie, intencjonalnie, czy jakkolwiek - lekceważyć pamięci o Was i Waszej służbie - argumentuje producent wykonawczy Greg Goodrich. Medal of Honor wychodzi bez grywalnych talibów (z nazwy, cała zawartość pozostaje niezmieniona), gracze nie kryją swego rozczarowania uległością, a wręcz tchórzostwem producenta i dystrybutora, padają oskarżenia o to, że muzułmańscy bojownicy zostali pierwotnie umieszczeni tylko po to, żeby wywołać szum i napędzić koniunkturę. To ostatnie się udało - pięć milionów sprzedanych egzemplarzy mówi samo za siebie.
Luty 2011. Techland zapowiada trzecią część westernu Call of Juarez, osadzając ją tym razem w czasach współczesnych. Miejscem akcji jest pogrążony w przemyśle narkotykowym Meksyk, którego nieprawi obywatele zgrupowani w kartelach organizują zamach na amerykańskie instytucje rządowe. W odwecie USA wysyła swój trzyosobowy superoddział w celu rozprawienia się z wąsatymi terrorystami w sombrero (lub ich mniej stereotypowymi compadres). Gra niemal od razu trafia na dywanik stacji FOX News, która zarzuca polskiej produkcji trywializowanie problemu przemocy, zwłaszcza mając na myśli przygraniczne rejony Meksyku i Stanów Zjednoczonych. Poproszona o opinię profesor nauk politycznych Kathleen Staudt dostrzega zagrożenie w postaci wywołania kulturowych nieporozumień i wzbudzenie groźnych w długoterminowej perspektywie sympatii nacjonalistycznych.
Swego niezadowolenia z powstawania Call of Juarez: The Cartel nie kryje również teksańska policja. Carlos Garcia twierdzi, że tragedie wielu ludzi wykorzystywane są do osiągnięcia zysku. Sugeruje też, że to gry odpowiedzialne są za podsuwanie młodzieży negatywnych wzorców do naśladowania. Ubisoft i Techland na krytykę reagują spokojnie. Francuski gigant wydawniczy podkreśla, że przedstawione w strzelaninie wydarzenia są fikcyjne. Zaznacza to również polski producent dodając, że przemycanie czy też spłycanie wątków politycznych nie jest jego celem. Stanowi go zapewnienie solidnej porcji rozrywki dla graczy. Czy na tej wymianie zdań się zakończy? Trudno wyrokować - przed nami jeszcze kilka miesięcy oczekiwania na premierę. W tym czasie wokół Call of Juarez: The Cartel może się posypać wiele iskier.
Te cztery przykłady są chyba najgłośniejszymi przypadkami z ostatnich lat, miesięcy, dni, w których gry poruszyły tematy polityczne i zostały za to skarcone przez szeroko pojętą opinię publiczną. Akcja wywołuje reakcję. A co wywołuje reakcja? W jednym przypadku zamknięcie projektu i zmarnowanie dorobku co najmniej kilkumiesięcznej pracy (Six Days in Fallujah), w drugim znaczącą tyle co nic zmianę, która jednym przywraca poczucie dobrego smaku, a innych wprawia w stan zdegustowania (Medal of Honor), a w jeszcze innym... nic, może poza zwróceniem uwagi na i tak istniejące problemy (Mercenaries 2: World in Flames). Nasuwa mi się jedno pytanie: czy gra jest warta świeczki? Czy osiągnięte w wyniku zbiorowej manifestacji oburzenia rezultaty są rzeczywiście tym, co owi manifestanci chcieli uzyskać?
Na to pytanie mogą odpowiedzieć jedynie oni sami, ale ja szczerze powątpiewam. Zakaz wypuszczenia gry o wojnie nikomu nie przywróci syna czy męża, który na tej wojnie poległ. Rodziny zabitych żołnierzy nie będą zmuszane do odpalania na swoim pececie czy konsoli wirtualnej bitwy o Faludżę, tak jak nikt nie weźmie za fraki kombatantów wojennych i nie usadzi siłą w kinowym fotelu na seansie Czasu Apokalipsy czy jakiegokolwiek innego wojennego obrazu. Dlaczego jednak szansę na poznanie tych dzieł odbierać wszystkim? Zmiana nazwy z "talibowie" na "siły opozycyjne" naprawdę absolutnie nic nie zmieni. Kto chce, i tak wcieli się w opozycjonistę przywdzianego w turban i będzie rozwalał łby "rycerzom demokracji" - na szczęście tym wirtualnym, których po kilku sekundach czeka respawn.
Co mnie jednak najbardziej zastanawia to to, dlaczego padło akurat na te gry? Produkcji odwołujących się do współczesnych konfliktów przecież nie brakuje. Słowem nie piśnięto o jakimkolwiek braku szacunku dla poległych Amerykanów przy okazji premiery Modern Warfare 2 (były kontrowersje innej natury, ale producent wytłumaczył się możliwością pominięcia drażliwych fragmentów). Owszem, scenarzystom dostało się po zamachu na rosyjskim lotnisku Domodiewo za rzekome inspirowanie terrorystów, ale działo się to post factum. Dlaczego samo Medal of Honor było krytykowane tylko za multi i tych nieszczęsnych talibów? A co z kampanią dla pojedynczego gracza? Wybiórczość aż boli. Nie wspomnę już (no dobra, tak naprawdę wspomnę) o jakimkolwiek braku pretensji do twórców strzelanin osadzonych w czasach II wojny światowej czy konfliktu w Wietnamie. Tamte rany już się zagoiły i można do woli grzebać w temacie? Jeśli tak, to kiedy będzie można zacząć adaptować tytuły oparte na kampaniach z tego stulecia? Trzy lata po ich zakończeniu czy dziesięć? A może problem leży gdzie indziej? Może polegli przed kilkudziesięcioma laty żołnierze po prostu nie zasługują na to, żeby pozwolić im spoczywać w pokoju?
Nieco inaczej sprawa wygląda w przypadku Mercenaries 2 i nowego Call of Juarez. Kontakty Stanów Zjednoczonych z Wenezuelą czy Meksykiem rzeczywiście do najzręczniejszych nie należą. Historia uczy natomiast, że niewiele trzeba, by taki stan panującego od pewnego czasu napięcia rozładować w najgorszy z możliwych sposób - wojną. Hugo Chavez zdecydowanie przecenił jednak możliwości strzelaniny Pandemic Studios w zakresie konfliktogenności. A może po prostu w swoim stylu skorzystał z nadarzającej się okazji, by nieco pokrzyczeć na prawie-że-sąsiada z piekła rodem oraz wytknąć jego imperialistyczne zapędy i wskazać na chciwe ropy amerykańskie łapska.
Premiera Mercenaries 2 odbyła się bez żadnych polityczno-społecznych skutków i tego samego spodziewałbym się po Call of Juarez: The Cartel. Tylko ktoś z bardzo złymi intencjami czy wolą mógłby odebrać treści prezentowane w tym tytule jako atak na i tak nadszarpnięty wizerunek Meksyku. Mam wrażenie, że niektórym po prostu ciężko zrozumieć, że gry nie są nastawione na podburzanie tłumów czy nawoływanie do samosądów, nie są narzędziem w rękach polityków, a mają na celu jedynie zapewnienie dobrej zabawy. Ludzie nie potrafią również przyjąć do wiadomości, że są one skierowane do osób dojrzałych emocjonalnie, a wszelkie skutki uboczne, pojawiające się raz na X, to efekt naprawdę wielu czynników.
Słówko wypada jeszcze powiedzieć o tym, dlaczego akurat gry są traktowane jako najbardziej obrazoburcze. Jak sądzę, jest na to proste wytłumaczenie. We wszystkich pozostałych rodzajach masowego przekazu odbiorca śledzi przedstawiane wydarzenia z perspektywy obserwatora, osoby postronnej. W grach jest natomiast ich uczestnikiem, narracja prowadzona jest pierwszoosobowo, to gracz decyduje o tym, że ołowiana kula rozprawi się z czyimś płatem czołowym lub potylicznym. Można oczywiście się spierać, czy prowadzi to do większego utożsamienia się z daną postacią niż w przypadku bohaterów książek czy filmów. To, że tylko w grach można rzeczywiście wpływać na przedstawiane wydarzenia, nie ulega już żadnej wątpliwości. Uważam zresztą, że takie stawianie sprawy (tylko na gry spadają niesłuszne gromy) nie jest do końca sprawiedliwe. Wystarczy spojrzeć co z polską opinią publiczną wyprawiają książki Jana Tomasza Grossa. Analogicznych sytuacji można by się z pewnością doszukać w przemyśle filmowym czy telewizyjnym.
Wracając jednak do gier... Wygląda na to, że jesteśmy skazani na produkcje odwołujące się wyłącznie do dalszej przeszłości (jak II wojna światowa), wybiegającej daleko przed czasy współczesne przyszłości i politycznej fikcji, choć to ostatnie również może pociągnąć za sobą wzrost temperatury. Tak stało się chociażby w przypadku Homefront, a niektórym wręcz białko się w oczach ścięło, gdy Korea Północna w rzeczywistości zaatakowała demokratycznego sąsiada z południa. Próby odtworzenia (nie wspominając o interpretacji) współczesnych wydarzeń najwyraźniej nie wchodzą w grę. Zamknijmy i uduśmy się zatem w odorze stęchlizny, jaką czuć na kilometr od wałkowanych w kółko tych samych tematów. Walczmy z nazistami, zaszytymi w dżungli bojownikami Vietcongu i wrażymi całej ludzkości kosmitami, bez końca odtwarzajmy szturm na Berlin i wojnę fikcyjnych armii o fikcyjne państwo z 2500 roku, dla odmiany poznając kolejną opowieść o szalonym naukowcu, który za chwilę wejdzie w posiadanie technologii pozwalającej mu na opanowanie całego świata. W takich realiach tym trudniej całemu przemysłowi będzie przebić się na salony kultury masowej, w których przesiadują obecnie wybitne dzieła literatury i kinematografii. A to z kolei pociągnie za sobą zachowanie obecnego status quo, gdzie gry oskarża się o ich niedojrzałość, podczas gdy tak naprawdę dojrzałości w ich odbiorze brakuje konsumentom. W głównej mierze tym potencjalnym.