Grze Bulletstorm poświęciliśmy na naszym portalu mnóstwo artykułów. Czas na (przyznajemy, spóźnioną) chwilę prawdy, czyli recenzję... Czy warto było tyle pisać o nowej grze People Can Fly? Tak, bo Bulletstorm kopie tyłki i nie bierze jeńców!
Cieszy, że w Polsce powstaje coraz więcej gier. Podwójnie cieszy, że można je oceniać jak produkcje zagraniczne, bez sentymentów, bo bronią sie same swoją jakością. Bulletstorm mógłby powstać gdziekolwiek, a i tak należałyby mu się niemal same komplementy. Niemal - bo mimo wszystko kilka rzeczy mogłoby być zrobione lepiej. No i obeszło by się bez Games for Widows... Ogólnie jednak jest to jedna z najlepszych strzelanek ostatnimi czasy, na pewno zaś najbardziej odjazdowa i oryginalna.
Wielka draka w nieczynnym kurorcie
Naszym bohaterem w grze Bulletstorm jest niejaki Grayson Hunt. Kiedyś cyngiel na usługach Konfederacji, aktualnie najemnik, pirat i pijak. Pewne zaszłości związane z rządową robota i alkoholizm pchają go - i jego załogę - w spore problemy, których zwieńczeniem jest niezbyt kontrolowane lądowanie ich statku na planecie Stygia. Świat ten znajduje się w swoistym pasie przestrzeni niczyjej i jeszcze całkiem niedawno Gray nie miałby powodów do narzekania, iż tu zawędrował. Cóż, ostatnio jednak Stygia zmieniła nieco swój profil z turystyki luksusowej na - powiedzmy - ekstremalną.
Na planecie doszło do gigantycznej katastrofy ekologicznej i ze świata kasyn, plaży, alkoholu, bogatych bubków i pięknych kobiet, Stygia przeistoczyła się w pole walki. Niedawno zresztą Konfederacja urządziła na niej swoisty poligon dla swych elitarnych jednostek Final Echo. Materiałem szkoleniowym były hordy zmutowanych mieszkańców, robotników i pechowych turystów. Dość powiedzieć, że z wielu rekrutów szkolenie ukończyła garstka. Gangi zmutowanych tubylców okazały się nieco za twarde, do tego dozbroiły się na pechowych wojakach. Teraz w tym piekle ląduje Hunt z kamratami, a w samej stolicy planety, dumnym niegdyś mieście Elizjum, spadają kapsuły z elitarnymi żołnierzami Konfederacji. Tak z grubsza wygląda tło fabularne gry Bulletstorm - z grubsza, bo akurat o tym shooterze nie można powiedzieć, że nie oferuje scenariusza. Jednakże wiele więcej opowiedzieć nie wypada, by nie spalić smakowitych wolt, które czekają na graczy.
Zabić to nie znaczy zawsze to samo
Fabuła fabułą, ale Bulletstorm to przede wszystkim akcja. Pierońsko dynamiczna i nie dająca chwili oddechu. O ile jednak w większości gier FPS staramy się być jak najbardziej precyzyjni i jak najszybciej eliminować przeciwników, to produkcja People Can Fly premiuje diametralnie inny model walki. Za zabicie przeciwnika otrzymujemy punkty (co jest zresztą całkiem fajnie wytłumaczone fabularnie), a ich ilość zależna jest od naszej "inwencji twórczej". Warto się starać, bo bez tego ciężko uzupełnić amunicję do co ciekawszych typów broni, a o ulepszeniu giwer można w zasadzie zapomnieć. Trzeba kombinować, by z każdego napotkanego przeciwnika wyciągnąć w momencie jego śmierci maksimum profitów...
Za zwykłą eliminację niemilca otrzymamy skromne dziesięć punkcików, co nie wystarczy nawet na waciki. Jeśli wykopiemy go gdzieś w siną dal, pula będzie pięciokrotnie wyższa. Nabicie wroga na kaktus to już 100 punktów. Dodajmy, że wciąż obracamy się w kręgach dość prostych metod eliminacji, prawdziwe zyski przynosi na przykład usunięcie kilku wrogów na raz, wyrzuconych w powietrze, za pomocą detonacji ładunku przyczepionego do jednego z nich. Brzmi trochę brutalnie? Spokojnie, w grze Bulletstorm poziom absurdu w kwestii przemocy przypomina filmy Tarantino, całe to gore nie jest dosłowne.
Egzotyczny arsenał
Zabawki, jakie mamy do dyspozycji, można podzielić na dwie kategorie: obowiązkowe i fakultatywne. W pierwszej grupie wylądowała najdelikatniejsza broń w grze Bulletstorm, czyli... karabin szturmowy. Tak, w grze Bulletstorm nie ma niczego w stylu zwykłych pistoletów czy kluczy francuskich. Gray & company nie rozdrabniają się i nie bawią ich podwórkowe pukawki. Nawet jednak i ten zwyczajny karabin da się podrasować - zresztą dla każdej broni przewidziano dopalacz - do wersji, w której jednym strzałem rozdrabnia kilku wrogów. Wśród obowiązkowych narzędzi zagłady mamy też but. Od czasów Duke Nukem 3D nie było strzelanki w której kopniak grałby równie wielką rolę. Zresztą nawet i Książę oddałby za obuwie Graysona Hunta przynajmniej połowę swojej kolekcji pornoli.
Ostatnim obowiązkowym elementem uzbrojenia w grze Bulletstorm szybko staje się Smycz. To zaawansowana technologicznie broń i zarazem system komunikacji oraz... egzaminator. Smycz stanowi podstawowe wyposażenie jednostek Final Echo, czym Konfederacja łamie zresztą wszelkie konwencje międzynarodowe. To swoisty implant, podłączony do systemu nerwowego, operujący wiązką kinetyczną, dzięki któremu możemy przyciągać do siebie obiekty o sporej masie. Jak sporej? Cóż, po drodze napotyka się kilku zapasionych mutantów, których nie da się wyprowadzić na spacer za pomocą smyczy. Dosłownie kilku. Smyczą podłączamy się do zasobników konfederacji, czyli robimy zakupy w oparciu o uzbierane punkty. Zabawka posiada swój dopalacz, Grom, czyli ostateczną obronę, ogłuszającą wszystkich niemilców dookoła nas. But nie posiada dopalacza, nie musi.
Na pozostały sprzęt do widowiskowego usuwania mutacji z powierzchni Stygii mamy dwa miejsca w ekwipunku. Jest w czym wybierać, choć oczywiście na starcie nie mamy dostępu do wszystkich zabawek. Miłośnicy eliminacji wroga na odległość na pewno ucieszą się ze snajperki, której pociskiem można sterować po wystrzeleniu. Fani dubeltówek ucieszą się podwójnie, bo strzelba w grze Bulletstorm ma cztery lufy. Dwie z giwer to swoiste granatniki. Jeden miota dwoma ładunkami połączonymi łańcuchem (czepliwym jak diabli), drugi wystrzeliwuje bomby odbijające się od przeszkód, detonowane w odpowiednim momencie.
Rewolwer w grze Bulletstorm jest zarazem rakietnicą, nie zabrakło też czegoś w stylu kołkownicy, czyli wielkiej górniczej wiertarki wystrzeliwującej wiertła. Czasem da się skorzystać ze stacjonarnych (nie dla naszego bohatera jak się okazuje) działek Gatlinga. Najlepsze jest jednak to, że ekipa z People Can Fly zadbała, byśmy się zbytnio nie przyzwyczajali do danej zabawki. Najwięcej punktów dostajemy za nowe superstrzały, czyli warto wymieniać broń i eksperymentować. W grze czeka na odkrycie 135 skillshotów (superstrzałów), niektóre z nich wymagają niewiarygodnej ekwilibrystyki wspieranej szczęściem.
Dodatkowe atrakcje
Owa ekwilibrystyka i szczęście sprawiają, że wielu superstrzałów nie da się odkryć przechodząc zajmującą około ośmiu godzin kampanię. Dla maniaków odblokowywania wszystkiego przewidziano tryb "Echa" - czyli swobodną wyrzynkę na poszczególnych poziomach. Aby odblokować dalsze, trzeba wykazać się na wcześniejszych - ot, standard. Dodanie tego trybu do gry Bulletstorm to strzał w dziesiątkę. Znacząco podnosi żywotność gry i daje możliwość podarcia sobie łacha ze znajomych na bazie ich wyników...
Mamy też i tryb multiplayer, a w zasadzie jego namiastkę. Smakowitą, ale jednak namiastkę. To klasyczna horda, czyli wraz z ekipą eliminujemy kolejne fale wrogów. Rożnica polega na tym , że nie chodzi po prostu o to, by przetrwać. Na kolejnych etapach potrzebujemy uzbierać coraz więcej punktów. Zaawansowana rozgrywka wymaga już pełnego zgrania ekipy, najlepiej łączności dźwiękowej, bo wrogów jest za mało, by marnować ich na zwykłe ataki. Oczywiście przewidziano i drużynowe superstrzały, do których jak najbardziej należy dążyć.
Paskudne trzy literki GFW
Games for Windows... oto powód, dla którego recenzując wersję Bulletstorm na PC muszę nieznacznie obniżyć nieco ocenę. Nie chodzi o żadne uprzedzenia, lecz swoisty stosunek funkcjonalności do - proszę wybaczyć - upierdliwości. Funkcjonalność jest znikoma - o czym zresztą niedawno wspominali nawet twórcy GFW. Wiele osób miało problemy z pobieraniem limitowanej zawartości. Ogólnie narzędzie to nie ułatwia życia, wydłuża czas przed odpaleniem gry, kłopoty z logowaniem nie są może i częste, ale istnieją. Steam też czasem napsoci, ale oferuje jednak znacznie więcej. GFW to narzędzie z innej epoki i jako takie nie przetrwałoby, gdyby nie stojąca za nim potęga korporacyjna. Gra była tworzona od razu na trzy platformy, więc różnic gigantycznych nie ma - czyli jeśli ktoś posiłkuje się tą recenzją przy podejmowaniu decyzji o zakupie na konsole, niech śmiało uzna, że finalna ocena zaokrągla się w górę do pełnej liczby.
Unreal w pełnej krasie
Bez dwóch zdań: gra wygląda bardzo dobrze. Testowana na DirectX 11, z którym wciąż wiele produkcji ma problemy wydajnościowe, utrzymywała cały czas bardzo zdrową ilość klatek na sekundę. Nie uświadczyłem przycinek czy innych problemów. Multiplatformowe kompromisy nie szczypią w oczy, głównie dzięki rewelacyjnej robocie grafików (i ciężkim negocjacjom programistów, którzy musieli dostosować produkt do mniej wydajnych od PC konsol). Nie zmienia to jednak faktu, że owe kompromisy istnieją.
Unreal Engine znamy z dwóch źródeł: twórców silnika z Epic Games oraz licencjobiorców. U pierwszych ostatnio dominuje mrok i zmniejszona saturacja, u drugich aż za często wszystko świeci jak bombki na choince. Warszawskie studio People Can Fly pokazuje, że można tego narzędzia użyć zupełnie inaczej. Na ekranie widzimy żywe, soczyste barwy, ale bez błyszczyka. Wcielenie Unreal Engine z gry Bulletstorm pokazuje, jak wiele da się z tego narzędzia wycisnąć. Mając to na uwadze, cieszy bardzo fakt, iż robota programistów z PCF została uwzględniona w rozwoju silnika.
Hell, yeah!
Bulletstorm nie idzie na kompromisy, mięso lata na lewo i prawo, zarówno to z rozczłonkowanych mutantów, jak i słowne. Jedynie czego tu nie ma ze stałego repertuaru gier 18+ to gołe cycki. Nie pasowały do fabuły, więc na siłę ich nie wpychano. Polskie "tłumaczenie" powstało w specyficzny sposób - EA majac pod ręką twórców poprosiło ich o pomoc. Miejscami były to konsultacje, a w wypadku nazw superstrzałów ekipa z PCF wykonała w zasadzie całą pracę. W ten sposób powstała lokalizacja idealnie zgodna z zamierzeniami autorów. Soczysta i swojska. Szczerze mówiąc, lepiej to wszystko prezentuje się dla mnie po polsku, niż po angielsku...
Zdecydowanie Bulletstorm wymiata. Wystarczy chwila zabawy, by wiedzieć, że dokonało się udanego zakupu (no, dwie chwile, jeśli najpierw zezłościmy się na GFW). Gracz dobrze bawi się do samego końca, poziomy są wystarczająco zróżnicowane, by nie wpaść w rutynę. Do samego końca zaś oznacza - podpowiem - do sceny mającej miejsce już po napisach końcowych...