Dragon Age II - Poradnik klienta, czyli jak kupować i tworzyć przedmioty

Michał Myszasty Nowicki
2011/03/13 19:00
6
0

Uwaga! Tekst może zawierać lekkie spoilery dotyczące fabuły, konstrukcji i mechaniki rozgrywki

Uwaga! Tekst może zawierać lekkie spoilery dotyczące fabuły, konstrukcji i mechaniki rozgrywki

W Dragon Age II możemy nie tylko korzystać z gotowych mikstur, run, czy granatów, ale również – po odkryciu odpowiednich receptur – zlecić ich wyprodukowanie. Model ten jest niezwykle uproszczony w stosunku do wielu innych gier, czy nawet części pierwszej, warto jednak zapoznać się z przedmiotami, które niejednokrotnie mogą uratować nam życie, czy też wspomóc w walce z bossami. Na wstępie jednak słów kilka o ogólnych zasadach dotyczących robienia zakupów.

Warto w Dragon Age II zaglądać do sklepów, ceny często niezwykle przydatnych i niejednokrotnie lepszych, niż przez nas posiadane przedmiotów, bywają niezwykle przystępne, a szybko przełożą się na naszą skuteczność w walce. Należy to jednak robić z rozwagą, przede wszystkim skupiając się na dwóch grupach przedmiotów: ulepszeniach strojów naszych towarzyszy i rzadko spotykanych księgach, podnoszących statystyki.Dragon Age II - Poradnik klienta, czyli jak kupować i tworzyć przedmioty

Te pierwsze muszą być naszym priorytetem, gdyż większość z nich w znaczny sposób podnosi możliwości naszych przyjaciół. Ich stroje same z siebie nie posiadają zazwyczaj żadnych cech magicznych, jednak dokupienie ulepszenia potrafi na przykład podnieść atak o wartość, jakiej nie da nam żaden przedmiot w grze. Często trafimy też na ulepszenia, które dodają po prostu slot na kolejną runę – bonusy do odporności są tu uzależnione od poziomu postaci i bywają naprawdę kolosalne.

Warto tez nabywać rzadko spotykane księgi, przeznaczone tylko dla Hawke’a, które dają nam kilka dodatkowych punktów do rozdzielenia na statystyki lub umiejętności. Tych jak wiadomo nigdy za wiele. Są one drogie, ale możliwość wcześniejszego odblokowania potężnego ataku, czy czaru jest wyjątkowo kusząca, prawda? Ja osobiście te „bonusowe” punkty lokowałem głównie w statystykach mniej istotnych dla danej klasy postaci, jednak ważnych z punktu widzenia przeżywalności bohatera – w przypadku łotrzyka była to kondycja.

W niektórych sklepach możemy też trafić na prezenty (na szczęście nieliczne i ściśle przypisane do postaci), których wręczenie nie tylko uruchomi krótką rozmowę i może poprawić stosunek BN do nas, ale również niekiedy ma całkiem... materialny wymiar. Warto poeksperymentować. Generalnie polecam odwiedzanie każdego z kupców po kolejnych przeskoku w czasie, a także dokładne zwiedzanie lokacji poza samym Kirkwall – mogą tam pojawić się nowi kupcy z całkiem ciekawymi towarami. Co ciekawe, część z nich może pojawić się (lub nie) w wyniku decyzji podjętych przez nas w niektórych zadaniach.

Osobna i ostatnia już kwestia, to specjalne pancerze, których elementy odnajdujemy w poszczególnych rozdziałach opowieści; jeden rozdział, jeden komplet. Są one zawsze przystosowane do klasy, którą gramy, i składają się z pełnego zestawu – zbroi, rękawic, butów i nakrycia głowy. Poszczególne elementy znajdujemy na dość długiej przestrzeni czasu, warto jednak zbierać je, gdyż skompletowany pancerz daje dodatkowy bonus (pojawia się on w zakładce zdolności), podstawowe bonusy nie są przypadkowe, lecz naprawdę kluczowe dla naszej klasy, a dodatkowo zawsze ma unikatowy design. Przedmioty te można poznać po małej adnotacji dotyczącej kompletu na dole charakterystyk przedmiotu.

Ogólne zasady tworzenia przedmiotów

Aby stworzyć przedmiot musimy posiadać trzy podstawowe elementy:

  • Przepis – znajdujemy je podczas eksploracji, często w zalegających lokacje ludzkich szczątkach, rzadziej w skrzyniach, czy jako nagrody za wykonanie zadań. Niektórzy kupcy w grze również mogą posiadać przepisy na sprzedaż.
  • Surowce – Tutaj mamy dużo łatwiej, niż w pierwszej grze. Surowce znajdujemy podczas eksploracji (nowe miejsca pojawiają się po każdym przeskoku w czasie), ale nie musimy ich zbierać, ani kupować. Wystarczy raz odnaleźć źródło danego surowca, by do końca gry wliczony był on w nasza pulę. Warto na to zwrócić uwagę, gdyż przeskok do następnego rozdziału oznacza odcięcie od możliwości aktywacji źródła, które przegapiliśmy w poprzednim. Najpotężniejsze przedmioty wymagają zazwyczaj sporej liczby surowców różnego typu, należy więc uważnie zwiedzać wszystkie dostępne w grze miejsca.
  • Warsztat – Słowo dość umowne, gdyż de facto sami nie tworzymy przedmiotów, a jedynie je „zamawiamy”. Miejsca takie dostępne są zarówno w świecie gry (w Kirkwall), jak również, wszystkie jednocześnie, w naszej siedzibie. Po kliknięciu na dany „warsztat” otworzy nam się panel, w którym z listy dostępnych przepisów wybieramy odpowiednie zamówienie. Musimy też ponieść pewne koszty, zależne od mocy przedmiotu.

Uzbrojeni w tę podstawową wiedzę możemy przyjrzeć się poszczególnym kategoriom.

Runy

Nasz przegląd rozpoczniemy od run, które możemy umieszczać w specjalnych slotach w naszym ekwipunku, zwiększając tym samym jego moc i możliwości. Większość standardowych przedmiotów nie posiada slotów na runy, mają je tylko te najpotężniejsze i relatywnie rzadko spotykane. Część z nich znajdziemy u rozsianych w Kirkwall i okolicach kupców, część przy pokonanych bossach, czy też w zamkniętych skrzyniach. Uzyskiwany od run bonus nie jest zależny od mocy samej runy, ale tego, jak silny jest przedmiot. Tak wiec ta sama runa ognia może w jednym mieczy dać nam bonus +4 do obrażeń, podczas gdy w znacznie lepszym będzie to już +6.

Żeby nie było zbyt łatwo, sami nie możemy oczywiście stworzonych (lub kupionych) run umieszczać w slotach, do tego potrzebny jest nam zaklinacz w postaci doskonale znanego z pierwszej części Sandala. Można go znaleźć w Górnym Mieście (przez wyprawą na Głębokie Ścieżki) lub w naszej posiadłości (po wyprawie). W kilku momentach gry, gdy odcięci jesteśmy od możliwości swobodnego poruszania się po mieście, znajdziemy go także w innych miejscach.

Raz osadzonej w broni lub pancerzu runy nie możemy już odzyskać, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by zastąpić ją inną. Warto więc zastanowić się nad każdym ulepszanym przedmiotem, szczególnie w przypadku, kiedy istnieje duża szansa, iż w krótkim czasie zmienimy go na lepszy.

GramTV przedstawia:

Runy zbroi zapewniają nam przede wszystkim obronę przed żywiołami, czyli obrażeniami zadawanymi przez magię i niektóre ataki specjalne. Tutaj nie ma reguły, choć warto zauważyć, że wiele pułapek, czy ataków obszarowych (smoki!) opiera się na ogniu, jest to więc jedna z priorytetowych kwestii. Na późniejszym etapie otrzymamy również między innymi dość mocną runę obrony, która znacznie zwiększa obronę naszego stroju, a tym samym zmniejsza szansę trafienia nas przez przeciwnika.

W przypadku broni mamy sytuację analogiczną, choć nieco bardziej rozbudowaną. Najprostsze runy zazwyczaj dodają dodatkowe obrażenia od aspektu, na którym zostały oparte. Później otrzymamy wszakże dostęp do runy uderzenia, polecanej łotrzykom, gdyż wydatnie zwiększa ona szansę na cios krytyczny. Warto tez pomyśleć o równie mocnej runie zniszczenia, zwiększającej podstawowe obrażenia zadawane przez broń; nie są one ograniczone do jednego żywiołu, na który przeciwnik może mieć dużą odporność.

Generalnie runami warto i trzeba się pobawić, tym bardziej, że jest to teraz niezwykle proste i zajmuje naprawdę niewiele czasu.

Mikstury

Tutaj wystarczy nam na szczęście wyłącznie podstawowa trójka: przepis – surowce – warsztat. Niestety, albo wynikało to z mojego wyjątkowego pecha, albo po prostu jest to najbardziej po macoszemu potraktowany element tworzenia przedmiotów. W trakcie gry udało mi się znaleźć/kupić zaledwie kilka przepisów, choć dwa z nich niejednokrotnie wydatnie pomogły mi w walce z najtwardszymi przeciwnikami.

Mikstura Ochrony Życia zapewnia nam na okres 20 minut ochronę przed jedną utratą przytomności w walce. Przed naprawdę ciężkimi walkami warto dać ją do wypicia przede wszystkim postaciom kluczowym z punktu widzenia wsparcia drużyny, czyli leczącym magom. Potężni bossowie potrafią często zabić maga dwoma uderzeniami. Po zażyciu mikstury nasz czarodziej odzyska 40% życia i będzie miał szansę dalej wspomagać i leczyć ekipę. Jeśli nas na to stać, przed najcięższymi bojami warto napoić nią każdego członka drużyny.

Przydatna może być także Mikstura Potężnego Ataku, która na 30 minut zwiększa zadawane przez nas obrażenia o całe 10%. Warto jej używać w przypadku, gdy czeka nas szereg walk z dużymi grupami silnych przeciwników. Doskonale sprawdza się w przypadku mających wysoki dps łotrzyków.

Trucizny i bomby

Na koniec chyba najpotężniejszy dział craftingu, czyli dlaczego granat jest dobry na wszystko? No dobrze, może nie na wszystko, ale trudno się pozbyć wrażenia, że moc trucizn i granatów znacznie przewyższa dwie wcześniejsze grupy przedmiotów. Mają one wszakże jedną podstawową wadę – są jednorazowego użytku.

Jak sama nazwa tej sekcji wskazuje, podzielić je możemy na dwie podstawowe grupy:

  • Trucizny – Wbrew nazwie tak naprawdę nie zatruwają one przeciwnika, lecz jedynie dodają specjalne efekty do broni, która została nimi posmarowana. Sprawia to, że najlepiej sprawdzają się w przypadku łotrzyka używającego dwóch sztyletów: efekt jest dodawany do obydwu broni jednocześnie i utrzymuje się przez określony czas (30 minut) lub do chwili utraty przytomności przez postać. Tutaj na specjalne wyróżnienie zasługuje Plugawa Trucizna, która przy każdym trafieniu zabiera 1% żywotności ofiary, dodając go naszej postaci. W przypadku posiadającego dwie bronie łotrzyka, który działa pod wpływem przyspieszenia, efekt jest niekiedy niesamowity.
  • Bomby – mamy tu wszelakie flakony, które po rzuceniu działają zazwyczaj, jak analogiczne czary obszarowe. Ich największą wadą jest jednorazowe użycie. Rekompensuje to jednak duża moc tych „zabawek”, która w przypadku najpotężniejszych przepisów dorównuje najlepszym magom. Najlepiej oddadzą to chyba dwa przykłady. Plugawy granat po trafieni w wyznaczone miejsce wybucha z ogromną mocą, zadając w promieniu 6 metrów 2200 obrażeń. Z kolei rzeczą obowiązkową w naszym ekwipunku (należy mieć przy sobie zawsze przynajmniej trzy takie flakony), jest Łaska Mythal. Flakon ten, po rozbiciu się, ożywia wszystkich naszych nieprzytomnych sojuszników w promieniu 6 metrów, dodatkowo regenerując im część żywotności oraz many/wytrzymałości. Rzecz po prostu obowiązkowa.

Crafting w Dragon Age II, mimo, iż bardzo uproszczony, jest również niezwykle przydatny i naprawdę polecam zainteresowanie się tym elementem rozgrywki. Niewielkim kosztem i w łatwy sposób możemy znacznie wzmocnić potencjał naszej drużyny, tym bardziej, że przedmiotów tych w zasadzie nie możemy zdobyć w inny sposób. Część z nich jest co prawda dostępna w niektórych sklepach, jednak jest ich relatywnie mało, a i opłacalność zakupów na „wolnym rynku” jest raczej dyskusyjna. Zbierajmy więc przepisy, znajdujmy surowce i twórzmy. Warto.

Cykl artykułów Tydzień z grą Dragon Age II powstał w ramach wspólnej akcji promocyjnej gram.pl i Electronic Arts Polska.

Komentarze
6
Usunięty
Usunięty
14/03/2011 10:42

co nie zmienia faktu że gra jest słaba i nie warta swojej ceny. "tworzenie" przedmiotów to to na pewno nie jest .

mr-nadol
Gramowicz
14/03/2011 08:44

Po szybkim przeczytaniu nagłówka pomyślałem o kupowaniu DLC. Ufff. Dobry artykuł.

Usunięty
Usunięty
14/03/2011 07:43

Bardzo przydatny tekst . Dziś zaczynam grę w DA, to bardzo się przydadzą te wszystkie informacje. :)




Trwa Wczytywanie