Przełom wieków był dla szwedzkiej firmy bardzo ciekawym okresem. Trudno dziś prześledzić wszystkie wolty prawne, jakich dokonano przy okazji transformacji spółki, ale było to kreatywne. Upadali i powstawali na nowo, by wreszcie wydać grę Europa Universalis
Ten artykuł jest kontynuacją historii firmy Paradox Interactive, przybliżanej w ramach cyklu Retrogram. Polecamy najpierw zapoznać się z najdawniejszymi dziejami tej szwedzkiej firmy, opisanymi w artykule Historia Paradox Interactive - Target Games, czyli korzenie bez prądu.
Powiadają, że na świecie pewne są tylko dwie rzeczy: śmierć i podatki. Szwecja ma wysoką średnią życia, ale też i podatki bardzo wysokie. Czy właśnie problemy z fiskusem wykończyły finansowo Target Games AB? Trudno to orzec. Na pewno w końcówce XX wieku popyt na papierowe RPG osłabł, bo rynek bardzo się nimi nasycił. Target Games jednakże miało w swoim portfelu figurkowe gry bitewne, planszówki i karcianki. Te zaś w dół sprzedażowy nie wpadły. Być może firma wcale nie musiała zbankrutować, lecz potrzebowała dokonać zmian, zgubić coś po drodze, pozbyć się obciążeń. Wskazuje na to kilka tropów, ale bez dowodów nie ma sensu wydawać werdyktu, choć w Polsce to jest w sumie modne...
Największym problemem przy śledzeniu wydarzeń, które miały miejsce u zarania naszego wieku w Szwecji, jest fakt, iż materiały źródłowe są głównie po szwedzku. Oprócz tego, gdy wkraczamy w sferę prawniczo-gospodarczą, dochodzi brak dokumentów w sieci, albo ich niejawność. Rozumiecie, u nich jest odwrotnie niż u nas, podmioty gospodarcze muszą ujawniać mniej, za to państwo więcej... Trochę jednak da się zrekonstruować z wolt prawnych, które wykonała firma Target Games by przepoczwarzyć się w Paradox Interacitive.
Pierwsza operacja wykorzystywała istniejącą wówczas w szwedzkim prawie opcję dla spółek znajdujących się na skraju bankructwa, posiadających duże niespłacalne wierzytelności. Warunki były dosyć drakońskie, bo firma miała 90 dni na przeprowadzenie restrukturyzacji i przedstawienie planu biznesowego, który zaakceptują urzędnicy. Niespełnienie tych warunków oznaczało fiasko operacji i realne, nieodwołalne bankructwo. Zaczęła się mistrzowska roszada. Firmę podzielono na trzy odrębne części. Pierwszą była... Target Games AB, pozostająca przy starej nazwie i prawdopodobnie dziedzicząca najwięcej zobowiązań. Target Games Adventure AB z kolei powstała na bazie dawnego działu o tej samej nazwie i zajmowała się RPG, bitewniakami, planszówkami i karciankami, miała też spółki-córki w USA, Anglii oraz Irlandii. Ostatnia z trójki była Target Games Interactive AB, zajmująca się rokującym duże nadzieje segmentem gier wideo.
To właśnie ostatnia ze spółek miała odegrać kluczową rolę w kolejnych woltach. Najpierw wydzielono z niej spółkę-córkę pod nazwą Paradox Entertainment AB (tak, tak - robi się znajomo, prawda?), która przejęła wszystkie projekty deweloperskie, w tym powstającą już grę Europa Universalis i kontynuację serii Svea Rike. W pakiecie firmy nadrzędnej, czyli Target Games Interactive AB, nie pozostało nic, więc... zlikwidowano ją. Następnie Paradox Entertainment AB zaczęło przejmować od Target Games Adventure AB wszelkie studia podległe, zajmujące się wydawaniem gier nie-komputerowych. Ograbiona ze wszystkiego, druga część konsorcjum, umyła ręce od kontynuacji i wspierania swych dawnych produktów, bo prawa znalazły się razem z wytwórcami w pakiecie Paradox Entertainment AB. Ta zaś firma z założenia zajmowała się grami wideo, więc ogłosiła, że nie zamierza bawić się w gry "analogowe"...
Oczywiście nowy nabywca nie pogardził prawami do marek, których wydawać nie zamierzał. Kult, Mutant, Chronopia, Warzone i trochę innej drobnicy pozostało w portfelu i ktokolwiek chciałby zrobić cokolwiek w ramach którejś z tych marek, musiałby zapłacić Paradox Entertainment AB za licencję. Podobnie zresztą sprawa wyglądała z wszelkimi prawami, jakie zostały przez lata zgromadzone w szwedzkim koncernie. A było tego co nieco, w tym prawa do twórczości Roberta E. Howarda, czyli pisarza, któremu zawdzięczamy chociażby Conana, Kulla z Atlantydy czy Solomona Kane'a...
W roku 2000 transformacja wskoczyła na nowe tory. Fredrik Malmberg, spiritus movens całego przedsięwzięcia od 20 lat, zebrał dookoła siebie grupę akcjonariuszy. Część z nich wywodziła się ze starej wiary, czyli szefów Target Games AB, część stanowili zagraniczni inwestorzy. Wespół zespół wykupili wszystkie akcje Paradox Entertainment AB (6,4 miliona), zmieniając strukturę własnościowa w swych biznesowych puzzlach. Oczywiście wykupili toto od Target Games Interactive AB, prawdopodobnie w ten sposób umożliwiając oddłużenie spółki. Jednocześnie zasilili swój nabytek zastrzykiem prywatnie wyasygnowanych szwedzkich koron, w wysokości równej pół miliona dolarów amerykańskich. Nie znam dokładnie losów pozostawionych z tyłu członów koncernu. Prawdopodobnie po uregulowaniu kluczowych wierzytelności zostały postawione w stan upadłości. Od tej pory liczyło się jedynie to, co zostało i rokowało nadzieje na sukces, czyli Paradox Entertainment AB.
Jak widzicie, mocno skomplikowana droga prowadzi od firmy wydającej papierowe RPG do producenta (bo na razie jeszcze nie wydawcy) gier komputerowych. To jednak, że w warstwie biznesowej i prawnej dokonywały się wolty za woltami, nie przeszkadzało programistom cały czas tworzyć swoich projektów. Młoda, świeżo wykupiona firma Paradox Entertainment AB jeszcze w 2000 roku uderzyła w rynek kilkoma tytułami. Oczywiście najważniejszym z nich, z punktu widzenia historii, okazała się gra Europa Universalis. O niej za chwilę, najpierw warto wspomnieć o innych projektach.
Jak zapewne pamiętacie z poprzedniego odcinka, pierwszą przymiarkę do globalnych gier strategicznych ekipa pod dowództwem Magnusa Nedforsa miała już w 1997 roku - była to Svea Rike. W roku 2000 ukazała się trzecia odsłona serii, dosyć mocno różniąca się od poprzedniczek. W Svea Rike III rozgrywka troczyła się w znacznie wcześniejszym okresie historycznym - start gry to rok 1275. Graliśmy jako przywódca frakcji z jednego z trzech państw skandynawskich: Szwecji, Danii lub Norwegii. Kluczowym elementem stała się rozbudowa infrastruktury miejskiej, ważne też było pilnowanie, by nasi podwładni byli zadowolenie. Co więcej, twórcy odeszli od rozgrywki w turach na rzecz ciągłego upływu czasu - czyli modelu doskonale znanego z serii Europa Universalis. Podobieństw zresztą znalazło się całkiem sporo, zresztą nie bez powodu, jak miało okazać się kilka lat później...
Kolejnym projektem była gra bazująca na wykreowanym na początkach istnienia Target Games systemie RPG Drakar och Demoner. We współpracy ze studiem ComputerHouse GBG AB stworzono action RPG Dragonfire: The Well of Souls. Wizualnie gra była nieco podobna do Baldurs Gate, ale zabawa koncentrowała się na radosnej sieczce w celu - a jakże! - uratowania świata. Co ciekaw, w grę można było bawić się w cztery osoby, poprzez internet lub w sieci lokalnej.
We współpracy z Unique Development Studios AB powstała zaś zręcznościowa gra Airfix: Dogfighter. Ujmując rzecz najprościej, latało się w niej sklejanymi modelami samolotów po mieszkaniu, odtwarzając starcia z II wojny światowej. Choć każda z tych gier sprzedała się sensownie (a nawet zapadły one w pamięć graczy na długo), to sukces żadnej z nich nie był porównywalny do tego, jaki odniosła Europa Universalis.
Europa Universalis nie powstała w głowie Magnusa Nedforsa, ani nawet Johana Anderssona, jej głównego programisty - w każdym razie nie jej ogólne założenia. Pomysł na tę strategię globalną pochodzi z gry planszowej, którą stworzył Philippe Thibault. W tym wypadku mogę jedynie gdybać, ale czuję w kościach, że owa planszówka była wydawana lub dystrybuowana w Szwecji przez Target Games AB, ekipa w nią grywała i tak powstał pomysł na grę komputerową. Europa Universalis zaskoczyła graczy przede wszystkim skalą i rozmachem. Mapa świata została podzielona niemal półtora tysiąc prowincji, co w tym czasie było rzeczą absolutnie szokującą. Zresztą pod tym względem do dziś rekordy ustanawiają jedynie kolejne gry spod znaku Europa Universalis... Rozgrywka obejmowała lata 1492-1792 - trzy wieki upływające dzień po dniu w czasie rzeczywistym, przyspieszanym i wstrzymywanym interaktywna pauzą. Dowolność dróg rozwoju i podboju, ekonomia, polityka... gracze poszukujący wymagającej rozrywki byli wniebowzięci.
Wraz z rynkowym sukcesem gry Europa Universalis skończyły się wolty związane ze strukturą firmy. Może Fredrik Malmberg ze wspólnikami osiągnęli swój cel, a może dobra sprzedaż ich produktów sprawiła, że nie musieli dalej kombinować? Trudno to powiedzieć z całą pewnością. Pewne za to jest, że dla firmy Paradox Entertainment AB nadchodziły tłuste lata...