Ze słownika języka polskiego: ikona - rzecz lub osoba będąca symbolem czegoś. Lara Croft, Dante i Max Payne z pewnością takimi symbolami byli. No właśnie, byli. A co będzie dalej?
Całe trio zostało wymienione nieprzypadkowo, bowiem osoby odpowiedzialne za serie Tomb Raider, Devil May Cry i Max Payne wpadły na pomysł zmiany wizerunku głównych bohaterów. Wizerunku, który milionom fanów towarzyszył od lat i bez którego wielu z nich nie wyobraża sobie kolejnych części uwielbianych gier. Rzeczywistość okazuje się jednak brutalna. Symbol seksu zmienia się w cnotliwe niewiniątko, Białogłowy rozjemca w młodocianego leszczyka a upadły glina z NY w łysola w hawajskiej koszuli. Świat się kończy? Ostatecznie ponoć nie, bo naukowcy się pomylili. A czy gracze pomylili się skreślając swoich ulubieńców przyodzianych w nowy zestaw pikseli, zanim ci zdążyli się w ogóle pokazać w pełnej krasie?Czy zmieniać?
Jak twierdzi znany współczesny filozof Barney Stinson, nowe jest zawsze lepsze. Można by rzec - jakie czasy, tacy filozofowie. Jeśli bowiem zerknąć na fora internetowe z tematami poświęconymi metamorfozom wyżej wymienionych bohaterów, to trzeba uważać, by nie dostać w oko wylewającym się z ekranu odpryskiem z fali niezadowolenia. Pierwszy głęboką przemianę przeszedł Max Payne. Przeprowadzkę z deszczowych i zawsze mrocznych ulic nowego Jorku do słonecznego Sao Paulo gracze przyjęli z mieszanymi uczuciami. Jedni wieścili uśmiercenie serii kojarzonej przede wszystkim z klimatem noir, inni - zwłaszcza ci, którym ciężkie powietrze dwóch pierwszych odsłon nieszczególnie przypadło do gustu - nawet cieszyli się, że Max podąża ku nowemu.
I tu wypada odpowiedzieć sobie na śródtytułowe pytanie: jeśli producent chce, by gra trafiła do nowego kręgu odbiorców, to zmiana, choćby i drastyczna, wydaje się dobrym wyjściem. Podobnie jak poszukiwanie nowych rozwiązań w rozgrywce, tak i ewolucja wizerunku wpływa na zwiększenie zainteresowania w kręgach dotychczas wykluczonych. Ta moda na otwieranie się na szersze rzesze potencjalnych klientów nakazuje się jednak zastanowić nad sytuacją, w jakiej zostają postawieni wierni fani. Jak kochają, to wrócą - liczą pewnie twórcy. I oby się nie przeliczyli, bo niepozorna, wydawać by się mogło, zmiana, z poważnego, przepełnionego bólem i zawsze gustownego byłego gliny w zdziadziałego gościa bez klasy może wywołać chęć bojkotu w niejednym zawiedzionym serduszku. Tym bardziej, że za metamorfozą wizerunkową pójdzie zapewne równie daleko posunięte przeistoczenie klimatu.Po co zmieniać?
Na to pytanie odpowiedź próbował znaleźć (z naciskiem na: próbował) Tameem Antoniades z Ninja Theory. Tego Ninja Theory, które starego dobrego Dantego postanowiło ni z gruszki ni z pietruszki zmienić w młodego złego Dantego. W zeszłym roku tak oto wspomniany jegomość tłumaczył wizerunkową rewolucję postaci, która uosabiała serię Devil May Cry: - Chodzi o to, żeby Dante wyglądał fajnie i żebyście wy czuli się fajnie grając nim. (...) To, co było fajne 12 lat temu, kiedy, jak sądzę, zadebiutowała pierwsza część (w momencie wypowiadania tych słów od premiery Devil May Cry 1 minęło 9 lat, więc panu Antoniadesowi wiedzy o marce, którą się obecnie opiekuje, pozazdrościć nie można - dop. red.) nie jest już fajne. Pierwszy Devil May Cry zapewnił wszystko co najlepsze pod względem kinowej akcji: stylistykę, muzykę - to był kulturowy tygiel. Sądzę, że aby nowy Devil May Cry mógł wywrzeć podobny wpływ, musi sobą reprezentować nowe rzeczy. Nową muzykę, nowy filmowy styl, nową modę. Taką fajną, chciałoby się rzec.
Nowy Dante może i dla pana Antoniadesa jest "fajny", a nawet "coolerski", "czadowy", czy jak tam jeszcze miłośnicy buntowniczej młodzieńczej stylistyki by to określili. W takim razie liczę jednak na to, że w zestawie z nowym DmC sprzedawane będą okulary, przez które rzeczony jegomość tę fajność dostrzega. Argumentacja w założeniu jest zatem nawet niezła, ale nie sposób oprzeć się wrażeniu, że twórcy na siłę chcieli "coś" zmienić. Może i mieli na to spójną koncepcję, ale jak się bardzo szybko okazało, jest ona całkowicie przestrzelona. Internet zaroił się bowiem od krytycznych uwag, a takie obrazki, jak ten powyżej, wyrażają opinię znaczącej większości. Producenci Devil May Cry postanowili iść jednak w zaparte, niejako odpowiadając na postawione wyżej pytanie: dla zasady, moi drodzy, dla zasady.Jak zmieniać?
No dobrze, skoro już ustaliliśmy, że nowe jest zawsze lepsze i to co było cool przed dekadą dziś już takie nie jest, to wypadałoby jeszcze znaleźć jakąś złotą formułę dla wdrożenia owych zmian. Plany te możemy jednak od razu wrzucić do kosza, bo przecież każdy bohater jest inny i potrzebuje odmiennych adiustacji. Niewątpliwie można jednak kilka przykazań dla branżowych rewolucjonistów image'u sformułować: miej baczenie na opinię fanów, bo bez nich nie masz czego szukać na rynku; zmiany przeprowadzaj z głową, po uprzednim gruntownym przemyśleniu; metamorfoza wizerunku powinna być poparta bardzo sensownym uzasadnieniem osadzonym w fabule gry; nie przesadzaj dla samej zasady. O ile w dwóch pierwszych przypadkach trudno doszukiwać się spełnienia przedstawionych wymagań, tak producenci nowego Tomb Raidera, pomimo licznych wątpliwości, jakie można mieć po zaprezentowaniu nowej Lary Croft, wydają się w największym stopniu przeprowadzać zmiany w duchu tych zasad.
Jasne, do tej pory Lara była cycatą pannicą, do której ślinił się niejeden, a teraz w "ten" sposób mógłby o niej pomyśleć co najwyżej ten wiecznie uśmiechnięty brunatny misiek, widywany najczęściej w okolicach placów zabaw. Tym niemniej, skoro załoga Crystal Dynamics postanowiła dokonać restartu serii, odmłodzenie Lary było wręcz niezbędne. Czy nie posunięto się jednak o jeden krok za daleko? Patrząc na pierwsze materiały z nowego Tomb Raidera można by takiej tezy bronić, na upublicznionych nieco później panna archeolog fizjonomią jest już jednak bardziej zbliżona do pierwowzoru. Okazuje się, że Lara wcale swojego seksapilu nie utraciła, a zabrudzona i pokrwawiona skóra tylko dodaje jej takiego niewinnego uroku. Jestem nawet gotów stwierdzić, że producenci trafili w samo sedno - zmiany są widoczne, ale jednocześnie koncepcja artystyczna nie odbiega całkowicie od oryginału. Naturalistyczny styl wydaje się zresztą oczywistą konsekwencją realiów, w jakich działa Lara. Można się wręcz zamaszystym ruchem ręki puknąć w czoło i rzucić nasycone emocją: no tak, jak to mogło wcześniej w ogóle inaczej wyglądać?!