Sniper: Ghost Warrior 2 - wrażenia z prezentacji

Pierwszy Sniper: Ghost Warrior, to ciekawy przypadek. Z jednej strony gra została zrównana z ziemią przez wielu recenzentów i graczy, z drugiej – w czym na pewno spory udział miała atrakcyjna cena – bardzo dobrze się sprzedała. City Interactive zapowiedziało jednak, że odejście od tak zwanych „budżetówek” jest priorytetem w nowej strategii i nowa gra z tego cyklu będzie na pewno lepsza, niż średnio udany debiut. Czy Sniper: Ghost Warrior 2 rzeczywiście ma szanse powalczyć z najlepszymi na rynku? Po wczorajszej prezentacji ujmę to tak: ma, ale wiele zależy od spełnienia obietnic, o których usłyszałem.

Pierwszy Sniper: Ghost Warrior, to ciekawy przypadek. Z jednej strony gra została zrównana z ziemią przez wielu recenzentów i graczy, z drugiej – w czym na pewno spory udział miała atrakcyjna cena – bardzo dobrze się sprzedała. City Interactive zapowiedziało jednak, że odejście od tak zwanych „budżetówek” jest priorytetem w nowej strategii i nowa gra z tego cyklu będzie na pewno lepsza, niż średnio udany debiut. Czy Sniper: Ghost Warrior 2 rzeczywiście ma szanse powalczyć z najlepszymi na rynku? Po wczorajszej prezentacji ujmę to tak: ma, ale wiele zależy od spełnienia obietnic, o których usłyszałem.

Sniper: Ghost Warrior 2 - wrażenia z prezentacji

Moja wizyta w warszawskiej siedzibie City Interactive pozwoliła mi przede wszystkim zapoznać się z prezentacją gry, opartą na nieco wzbogaconym buildzie znanym z E3. Co jednak dla mnie najważniejsze, miałem też okazję porozmawiać z Łukaszem Janczukiem, jednym z gości, którzy nad tym tytułem w pocie czoła pracują i właśnie jego wypowiedzi znajdziecie w ramkach, jako komentarz do moich spostrzeżeń. Jest to o tyle cenne, że w czasie rozmów, jak i samej prezentacji, na szczęście obyło się bez ton „pijarowego mydlenia oczu”; chłopaki byli bardzo szczerzy i sami punktowali słabe strony swojej poprzedniej produkcji. Zatem do dzieła.

Zaserwowany mi fragment rozgrywki znają chyba wszyscy interesujący się tym tytułem. To relatywnie krótki fragment rozgrywki w Himalajach, ponoć nie mający wiele wspólnego z tym, co zobaczymy w grze. Został bowiem specjalnie przygotowany i spreparowany tak, aby pokazać jak najwięcej elementów obecnych w grze. Mamy więc zarówno pokaz możliwości silnika, jak i możliwość wykorzystania pojazdów, walkę ze śmigłowcem, czy współpracę z naszym spotterem.

Mimo wciąż wczesnej wersji, wizualnie gra robi spore wrażenie. Począwszy od tekstur, poprzez oświetlenie, a skończywszy na szczegółowości modeli. Oczywiście – co od razu usłyszałem – nie wszystko jeszcze działa tak, jak powinno. Choćby rag-doll, który wciąż pozostawia wiele do życzenia, czy sklecone naprędce na potrzeby tego demo udźwiękowienie.

Najważniejsze jednak są wszelakie nowości i to również miałem okazję zobaczyć w akcji. Druga, króciutka misja miała miejsce w nocy. Na początku jedziemy samochodem terenowym, gasząc co jakiś czas światła i chowając się przed przeszukującym okolice wrogim śmigłowcem. Później musimy go opuścić i wyeliminować wrogi posterunek przegradzający górską ścieżkę. System termowizji sprawdza się w tym zadaniu doskonale, dodatkowo musimy skoordynować naszą akcję z partnerem. Wyglądało to całkiem smacznie i mam nadzieję, że takich nocnych akcji w grze będzie znacznie więcej.

Ekipa kilka razy podkreślała, jak ważny przy projektowaniu nowej gry był odzew społeczności i recenzje. Postanowiono pozostawić i ulepszyć wszystkie elementy, które były chwalone (specyficzny klimat, mechanikę strzelania uwzględniającą wiele aspektów), zaś zmienić lub całkowicie pozbyć się tych najbardziej krytykowanych. I tak w pierwszej kolejności praktycznie całkowicie wylecą ze Sniper: Ghost Warrior 2 misje „szturmowe”, więcej zaś będzie skradania się i długich strzałów. Mniej nachalny (na niższych poziomach) ma też być system lokalizacji przeciwników – chyba możemy zapomnieć o podświetlonych na czerwono sylwetkach wrogów.

Przede wszystkim rozbudowujemy to, co było dobre w pierwszej części. Jeśli mówimy o skradaniu się, poprawiamy elementy, które w nim są, staramy się, by był bardziej intuicyjny dla graczy, z czym były problemy w pierwszej części gry. Będzie więc dużo bardziej czytelny system zauważania gracza i informowania go o tym.

Dodatkowo wprowadzenie elementów takich jak termowizja, noktowizja pozwoli nam stworzyć zupełnie nowe sytuacje dla gracza w połączeniu z karabinem snajperskim; w zupełnie innych okolicznościach można pozwolić graczowi wypatrywać przeciwników, określać ich pozycję i nawiązać z nimi walkę.

Co jest nowe, czego nie było w pierwszej grze – wrodzy snajperzy. Naprawdę, zrobieni tak, żeby stanowili wyzwanie. Chcemy dać im dobre pozycje, żeby gracz naprawdę musiał się zastanowić, rozejrzeć, nie biegać bez sensu po mapie.

Co jest ważne? Lepsza fabuła moim zdaniem. Mamy zawodowego pisarza, który pracuje dla nas nad fabułą. Mamy bardzo spójną, dobrą opowieść ze zwrotami akcji, ciekawymi bohaterami.

To również ważna kwestia – rozgrywka ma być w dużej mierze podporządkowana fabule. Tutaj możemy ponoć liczyć na znacznie ciekawszą i bardziej wciągającą opowieść, ze zwrotami akcji i kilkoma niespodziankami.

Jedną z największych bolączek pierwszej gry była Sztuczna Inteligencja – niektórzy twierdzą nawet, że jej brak – co doprowadzało do kuriozalnych sytuacji. Przeciwnicy ostrzeliwujący nas z broni automatycznej przez pól mapy ze 100% skutecznością, czy też potrafiący dokonać tego przez gąszcz krzaków całkowicie zasłaniający pole widzenia – takie sytuacje zdarzały się nagminnie. Dlatego też jednym z priorytetów jest stworzenie w Sniper: Ghost Warrior 2 zupełnie nowych skryptów, które diametralnie zmienią zachowanie przeciwników i poprawią tym samy realizm zaistniałych sytuacji.

Te zachowania SI, które pamiętacie z pierwszego Snajpera, to rzecz, z którą musimy walczyć. Tak naprawdę nie jest to łatwa rzecz, bo gra musi być wyzwaniem. Jeśli gracz ma karabin snajperski w ręku, to może się wydawać, że gdy przeciwnik nie ma podobnej broni, to nie ma żadnego wyzwania. To jest rzecz, która spędza nam sen z powiek. Musimy przez cały czas nad tym pracować, więc takie rzeczy, jak przeciwnicy, którzy zaczynają się ukrywać, gdy zostaną ostrzelani i starający się zredukować dystans do nas, a nie - jak to było wcześniej – strzelać do nas przez pół mapy, to są wszystko nowe elementy, które wchodzą do SI.

Jako że mamy nowy silnik od Cryteka, to SI również tworzymy od podstaw. Bazujemy na tym, co było dobre w tamtym buildzie, jak na przykład stany zaalarmowania (spokojni, zaniepokojeni i zaangażowani w walkę). To na przykład było dobre, ale teraz robimy to lepiej, bez różnych błędów, które były bolączką pierwszej gry.

Kolejna kwestia, na którą zwracano mi wciąż uwagę, to znacznie większy nacisk położony na współpracę z naszym partnerem. Choć sterowany przez SI, ma odgrywać w Sniper: Ghost Warrior 2 dużo ważniejszą rolę i znacznie częściej towarzyszyć nam podczas akcji. Co więcej, współpracować mamy na kilku poziomach: od wykrywania, poprzez osłanianie się, na skoordynowanych atakach skończywszy.

Współpraca ze spotterem, to bardzo istotna rzecz. Wcześniej nie byliśmy w stanie skonstruować misji, w której spotter mógł nam towarzyszyć, być obok nas przez cały czas rozgrywki. Teraz jest to możliwe, pracujemy nad tym, staramy się mieć przede wszystkim wiarygodną postać. To jest bardzo istotne, żeby była dobrze napisana, zagrana głosem, żeby dobrze wyglądała. Gracze będą jej słuchać i ją oglądać przez większość gry.

Nie wszystkie misje będą takie, że on będzie koło nas. Część jest taka, że będziemy musieli sobie radzić sami, bez jego rad. Ale jest bardzo istotną postacią, zarówno z punktu widzenia fabuły, jak i prowadzenia rozgrywki. Mamy więc sytuacje, kiedy on nam pomaga, jest po prostu takim przewodnikiem przez level, wskazuje nam zagrożenia. Ale są też sytuacje, kiedy musimy współpracować, strzelić równocześnie, może być tak, że to on daje sygnał do strzału, może być tak, że to my jesteśmy pierwsi. Z tego typu elementów konstruujemy grę i tak, jak mówiłem, bardzo ważne są informacje, które płyną od niego o wykrytych przeciwnikach; to czasami jedyna forma ostrzeżenia, jaką otrzymamy.

CryEngine 3 daje spore możliwości, jeśli chodzi o konstrukcję map – od wąskich i klaustrofobicznych, skończywszy na dużych połaciach terenu. Gra taka jak Sniper: Ghost Warrior 2 aż prosi się, by wykorzystać w pełni jego możliwości i dać graczom nieco więcej swobody, niż dowolna, „korytarzowa” strzelanka z Modern Warfare na czele. Na pewno nie możemy liczyć na w pełni otwartą strukturę rozgrywki, choć ponoć gracz ma mieć wpływ na – ważny z punktu widzenia snajpera – przebieg zadnia.

Ze względu na fabułę gra nie będzie miała całkowicie otwartej formuły. Ona w dużej mierze pozostaje liniowa, żebyśmy mogli opowiedzieć historie, którą mamy. Jednak w wielu miejscach pojawią się sytuacje, gdzie od gracza będzie zależało, jak rozwiąże problem i nie będzie się ograniczało tylko do tego, czy pójdzie z lewej, czy z prawej strony do punktu, do którego i tak musi dojść. Staramy się tak konstruować levele, żeby do wykonania zadania, czyli na przykład oddania tego finalnego strzału snajperskiego były dwie, trzy, cztery pozycje i kilka możliwości dojścia do nich.

Gracz będzie musiał wypracować sobie dojście tam, zajęcie pozycji i oddanie strzału, a nie wszystkie będą miały jednakową wartość z punktu widzenia snajpera. Jedna będzie miała na przykład dobrą wysokość, ale ograniczone pole widzenia, inna może mieć doskonałe pole widzenia, ale nieodpowiedni kąt. Właśnie w ten sposób staramy się konstruować część poziomów, żeby gracz faktycznie czuł, że od jego decyzji zależy, jak ta akcja się potoczy w finałowej scenie misji.

GramTV przedstawia:

Silnik Cryteka, to również zaawansowana fizyka, której odpowiednie wykorzystanie może stanowić istotna wartość dodaną w takim tytule, jak Sniper: Ghost Warrior 2. Co prawda nie możemy tu liczyć na model zniszczenia porównywalny z Frostbite 2, jednak pewne elementy destrukcji otoczenia pojawią się na pewno. Co najważniejsze, w kilku miejscach będzie to stanowić istotę rozgrywki dzięki dającym się przestrzelić strukturom i materiałom, takim jak deski, czy cienkie ściany. Ponoć będzie możliwość połączenia możliwości jakie da ten model fizyczny z na przykład termowizją. Brzmi to całkiem zachęcająco.

Będzie możliwość przestrzeliwania obiektów. Pomniejsze obiekty będzie można zniszczyć: beczki, skrzynki i tym podobne rzeczy. Czasami może zdarzyć się coś większego, jeśli będzie tego wymagała zaaranżowana przez nas sytuacja. Zniszczalne obiekty, to jednak duże obciążenie dla wydajności, więc nie możemy być zupełnie swobodni z tym, nie możemy sobie pozwolić na w pełni zniszczalne elementy otoczenia, takie jak duże budynki, ale dla wiarygodności sytuacji, pomniejsze elementy będą dawały się zniszczyć, bądź będą to zwyczajne, wizualne uszkodzenia po trafieniach pocisków.

Nie zapomniano oczywiście o trybach dla wielu graczy, choć na pewno zawiedzeni będą miłośnicy tak przecież popularnego trybu kooperacji.

Na pewnym etapie rozpatrywaliśmy tryb kooperacji i tu z przykrością muszę przyznać, że trafiliśmy na czysto techniczne problemy. To nie tyle ograniczenie silnika, choć może trochę też, ale trudne do wykonania i są problemy, by działało to prawidłowo na konsolach. Nie twierdze, że niemożliwe, ale nasz czas na wykonanie gry i przeznaczony na to budżet nie pozwala nam na to. To ogrom pracy i wymagałoby to mnóstwa dodatkowego czasu.

Oczywiście planujemy tryb multiplayer, chcemy żeby wciąż opierał się na rozgrywce miedzy samymi snajperami. Szczegółów na temat trybów, które chcemy zrobić nie mogę jednak zdradzić. Jest jeszcze za wcześnie, bo tak naprawdę nie zamknęliśmy jeszcze listy. To, co mogę dziś potwierdzić na 100 %, to są klasyczne tryby, czyli deathmatch i team deathmatch, ale oprócz tego chcemy jeszcze zrobić coś specjalnego. Coś innego, wykorzystującego to, że gracz ma karabin snajperski, że ma lornetkę, która ma między innymi funkcję zaznaczania przeciwników, żeby to miało również wpływ na rozgrywkę w multiplayerze. Pracujemy nad trybami, które wykorzystają te elementy.

Kolejnym zarzutem stawianym pierwszemu tytułowi, był krótki czas rozgrywki; niektórym udało się grę ukończyć w zaledwie trzy godziny. W dwójce ma być ponoć znacznie lepiej, rozgrywka ma bowiem wystarczyć na około osiem godzin.

Czas gry na pewno zależeć będzie od umiejętności, wiadomo, że doświadczeni gracze pokonają grę szybciej. W tej chwili myślę, że celujemy w sześć do ośmiu godzin, co jest całkiem przyzwoitą długością gry.

I tutaj pojawił się pewien zgrzyt, ponieważ podczas wcześniejszej prezentacji usłyszałem, że grać mamy nawet i dziesięć godzin. To w końcu, jak to będzie? Sześć, osiem, czy dziesięć? Okazało się, że owe dziesięć godzin najprawdopodobniej odnosi się do gry uzupełnionej o kilka dodatków. Nie wypadało nie spytać więc o DLC, choć odpowiedź była nie do końca satysfakcjonująca.

DLC na pewno będą, choć na razie nie możemy zdradzać szczegółów.

Coś więc będzie na pewno i najprawdopodobniej otrzymamy zarówno nowe misje i mapy, jak i paczuszki z nową bronią, czy strojami. Na razie jednak nie ma tu nic pewnego, a dyskusje i rozważania na ten temat wciąż trwają.

Podsumowując ten dość długi tekst, przyznam szczerze, że wbrew własnym oczekiwaniom, zaczynam się powoli przekonywać do nowej gry City Interactive. Ekipa doskonale zdaje sobie sprawę z wcześniejszych błędów i stara się je z uporem wyeliminować. Sam pomysł na grę jest wciąż nośny oraz ciekawy i jeśli pójdzie to w parze z dobrym wykonaniem technicznym, istnieje szansa na kolejną, dobrą, polską produkcję. Obym się nie pomylił, bo zarówno tematyka, jak i mechanika strzelania bardzo mi się podobają. Chciałbym tylko, żeby i pozostałe elementy rozgrywki odpowiednio „zagrały”.

Komentarze
25
Usunięty
Usunięty
07/04/2013 13:14

Dobrej jakości gra nie wybitna nie jest super jest co najwyżej dobra ładne misjebardzo ładne świrze mapki jestem zadowolony że ją kupiłem . Nie rozumie krytykipolaków gdyż za granicami gar cieszy się co najmniej 7 miejscemw mojej ocenie gra zasługuje na Mocne 6/10

Usunięty
Usunięty
23/07/2011 18:53

czy ktoś wie kiedy 2 wychodzi?

Usunięty
Usunięty
23/07/2011 18:53

czy ktoś wie kiedy 2 wychodzi?




Trwa Wczytywanie