Resistance 3 – spotkanie z twórcami i wrażenia z pokazu

Miłosz Białas
2011/08/24 02:30
5
0

Jako przedstawiciel ekipy gram.pl stawiłem się punkt 18:00 w wyznaczonym miejscu. Targana wiatrem flaga z czaszką Chimery i rozstawione jutowe worki z zapasami świadczyły o tym, że znalazłem się we właściwym miejscu. Wszedłem na pokład barki, gdzie już czekali wysocy rangą przedstawiciele ruchu oporu z oddziału Insomniac GamescJon Paquette i Cameron Christian. Z każdą minutą na statku pojawiali się mnie podobni, zaproszeni do walki o przetrwanie ludzkości. Serce wypełniło ciepłe uczucie nadziei na pokonanie przeraźliwej Chimery w... grze Resistance 3.

Jako przedstawiciel ekipy gram.pl stawiłem się punkt 18:00 w wyznaczonym miejscu. Targana wiatrem flaga z czaszką Chimery i rozstawione jutowe worki z zapasami świadczyły o tym, że znalazłem się we właściwym miejscu. Wszedłem na pokład barki, gdzie już czekali wysocy rangą przedstawiciele ruchu oporu z oddziału Insomniac GamescJon Paquette i Cameron Christian. Z każdą minutą na statku pojawiali się mnie podobni, zaproszeni do walki o przetrwanie ludzkości. Serce wypełniło ciepłe uczucie nadziei na pokonanie przeraźliwej Chimery w... grze Resistance 3. Resistance 3 – spotkanie z twórcami i wrażenia z pokazu

Event zorganizowany przez Sony bardzo skutecznie wprowadził nas w klimat panujący w Resistance 3. Wydarzenia rozgrywają się cztery lata po drugiej części. Ludzie zostali pokonani przez wirus Chimery, część ocalałych uciekła do podziemi chroniąc się nie tylko przed brutalnym najeźdźcą, ale także przeraźliwym zimnem. Bo obcy dla sobie tylko wiadomych celów, chcą zamrozić całą powierzchnię Ziemi. W obliczu tej beznadziejnej sytuacji wcielamy się w rolę Josepha Capelliego, żołnierza pozbawionego odznaczeń i wyrzuconego z armii za zabicie bohatera wojny z Chimerą Nathana Halea, protagonisty poprzednich odsłon serii Resistance. Stało się tak, choć postąpił słusznie, ponieważ Hale zainfekowany wirusem mógł obrócić się przeciwko ludzkości, jako potężny wojownik. Capelli na przestrzeni tych kilku lat dołączył do pozostałych ocalałych, ożenił się i doczekał potomka. W końcu jednak jego spokój zakłócił doktor Fyodor Malikov stwierdzając, że wie, jak pokonać Chimerę. Tak zaczyna się pełna niebezpieczeństw podróż Josepha z Oklahomy do Nowego Jorku.

Zaprezentowano nam dwa fragmenty rozgrywki. W pierwszym z nich nasz bohater miał za zadanie przeprawić się przez zniszczony most. Niestety krążył nad nim statek obcych, z którym należało się rozprawić. Kilka celnych strzałów z ciężkiej wyrzutni rakiet, namierzającej cel wciągu kilku sekund, i pojazd w runął w przepaść. Na drugim końcu mostu spotykamy doktora Malikova, z którym udajemy się w kierunku bocznicy, aby wsiąść do pociągu byle jakiego. Od napotkanej kobiety dowiadujemy się, że pociąg jest niesprawny, a jedna osoba mogąca go naprawić jest jej mąż, który nie wrócił z wyprawy. Przechodzimy przez kościół służący za schronienie dla garstki ludzi. Makabryczne sceny ciał przykrytych zakrwawionym płótnem i rannych w agonalnym stanie kontrastują z grupką dzieci leżących na prowizorycznych łóżkach, słuchających w skupieniu czytanej bajki. Wszystko to skąpane w migotliwym świetle lamp naftowych prezentuje się fenomenalnie. Kobieta prosi nas o uratowanie męża. Wychodzimy tylnym wyjściem wprost na uliczki wypełnione Chimerami. Kierujący postacią Jon Paquett korzystał z pełnego wachlarza broni. Typowy dla serii Resistance karabim M5A2 skutecznie dziurawił ciała wrogów, podobnie jak dubeltówka. Ciemną lokację rozjaśniały pochodnie stworzone z wrogów po rzuceniu w ich kierunku koktajlem Mołotowa. Każda broń posiada alternatywny tryb strzału. W snajperce, jest to mały robocik atakujący wszystko, co znajdzie się w jego zasięgu. Duże wrażenie zrobił na mnie dodatkowy tryb broni rażącej prądem, wyrzuca on kulę wciągającą wszystkie będące w jej pobliżu Chimery, wściekle obracając nimi w powietrzu.

Walka jest bardzo szybka i intensywna, a ilość wrogów zmusza do częstej zmiany oręża. Cieszy również pojawienie się apteczek. Koniec z samoistną regeneracją zdrowia, będzie trudniej, ale zarazem znacznie ciekawiej podczas konfrontacji z adwersarzami, bo apteczki rozlokowano dość rzadko. Kolejny fragment dziejący się, gdzieś w okolicach 2/3 fabuły to scena prezentowana na jednym z filmowych zwiastunów gry. Capelli dzierży w swoich dłoniach wielki młot, miażdżąc nim czaszki nadbiegających zewsząd Chimer. Mała zamknięta arena i niepokojące odgłosy potęgują wrażenie zaszczucia. Niestety same ciosy są bardzo mechaniczne, uderzamy tylko w jeden sposób – na ukos z prawej do lewej. Aż prosi się o potężne ciosy od dołu posyłające cielska wrogów w powietrze, lub uderzenie od boku rozmazujące ich na ścianie.

Na tym etapie zakończono pokaz Resistance 3. Graficznie jest dużo lepiej niż w drugiej części. Odważę się nawet powiedzieć, że gra wygląda ładniej niż Killzone 3. Dodając do tego rozbudowany tryb kooperacji umożliwiający zaliczenie kampanii na podzielonym ekranie lub przez sieć oraz wielki tryb multiplayer w wyniku równania otrzymamy solidnie zapowiadający się tytuł. Czy la Resistance 3 poradzi sobie z konkurencją w walce o pieniądze konsumentów? Ma na to spore szanse.

Na dokładkę mamy dla Was krótki wywiad ze scenarzystą Resistance 3 panem Jonem Paquettem z Imsoniac Games.

Miłosz Białas: Czy dostrzeżemy wyraźne różnice między Resistance 3 ?

Jon Paquette: Sądzę, że art design Resistance 3 opiera się na strukturze gry, przemieszczaniu się z jednego miejsca do drugiego. To podróż z Oklahomy do Nowego Jorku w trakcie której zobaczymy różne kolory w u różnych społeczności. Kolejną sprawą jest fakt, że robi się coraz zimniej, ponieważ jedną z rzeczy, które Chimera próbuje uczynić to zamrozić planetę. Efektem tych działań jest zagłada ludzkości w ciągu sześciu miesięcy, jeśli czegoś nie zrobimy. Zbliżając się do Nowego Jorku zobaczymy więcej śniegu, pary wydostającej się z ust ludzi i to właśnie stanowi art design gry. Patrzyliśmy na poprzednie odsłony nie inaczej, jak na dziedzictwo, z którego czerpiemy inspirację. Resistance 3 prezentuje nowe podejście do tego tematu.

Miłosz Białas: Możemy liczyć na jakieś rozwinięcie zakończenia drugiej częsci?

Jon Paquette: Oczywiście, gra zaczyna się dokładnie w tym samym miejscu, gdzie zostawiła nas wcześniej opowiadana historia. Widzimy śmierć Halea, dowiadujemy się, jak jego krew została wykorzystana do stworzenia antidotum na wirus Chimery, dzięki czemu nie musimy już się go obawiać. Nathan Hale został poświęcony dla dobra ludzkości. Wszyscy znienawidzili Capelliego za zabicie Halea, choć ja osobiście postrzegam go, jako bohatera, ponieważ dokonał niebywałego czynu. Kto wie, kim mógł się stać Nathan przeobrażony w pełni przez Chimerę. Pamiętamy przecież, jak potężny był pod koniec drugiej części, kiedy wręcz rozrywał wrogów nadludzkimi zdolnościami.

Miłosz Białas: Co sądzisz o porównywaniu Resistance 3 do Half-Life 2?

Jon Paquette: Jeśli ktokolwiek wspomina o tych dwóch grach w jednym zdaniu jestem zaszczycony, ponieważ Half-Life 2 to jedna z moich ulubionych gier. Wydaje mi się, że ludzie dostrzegają nasze starania o nadanie duszy lokacjom. Pamiętasz, jak na początku H-L 2 docieraliśmy na peron, przemieszczaliśmy się po nim i rozmawialiśmy z ludźmi? Zdaliśmy sobie sprawę, że to bardzo efektywny sposób na opowiedzenie historii, więc chcieliśmy zrobić to samo w Resistance 3.

Miłosz Białas: Też macie pociągi...

Jon Paquette: Tak mamy, ale nie w takiej samej formie, jak tam. Żadnych facetów tłukących Cię pałką. W Half-Life 2 sprawił, że czułeś się częścią ruchu oporu, osobą istotną dla świata gry. To nasz cel w Resistance 3.

Miłosz Białas: Jak wielu poprawek możemy się spodziewać dla trybu wieloosobowego zaraz po premierze?

Jon Paquette: Jest to uzależnione od ilości znalezionych błędów. Miejmy nadzieję, że nie będzie ich zbyt dużo. Trwająca właśnie beta spotkała się ze znakomitym odzewem fanów. Staramy się usunąć wszystkie błędy na czas.

Miłosz Białas: Jakieś plany na „zainfekowanie” PlayStation Vita, tak jak to miało miejsce w przypadku Resistance: Retribution z PSP i Resistance 2?

Jon Paquette: Niestety, czasowo wszystko się nie zgrało. Vita wciąż jest rozwijana, a Resistance: Burning Skies nie ma nawet określonej daty premiery, także nawet o tym nie myśleliśmy. Może wypuścimy łatkę w przyszłości dodającą taką funkcję.

Miłosz Białas: Ile łącznie trwają wszystkie przerywniki filmowe w grze?

Jon Paquette: Nie jestem pewien. Oglądając je od początku do końca bez rozgrywki, może jakieś 30-35 minut?

Miłosz Białas: Owe przerywniki zostały wygenerowane na silniku graficznym gry?

GramTV przedstawia:

Jon Paquette: Tak, stworzyliśmy je na tym samym silniku, choć pojawią się modele w wyższej rozdzielczości, inny rodzaj oświetlenia. Ponieważ jest to inny sposób generowania obrazu, możemy dodać więcej efektów cząsteczkowych i szczegółów graficznych. Staramy się sprawić, żeby filmiki wyglądały najlepiej, jak to możliwe.

Miłosz Białas: Jak będzie wyglądał tryb kooperacji?

Jon Paquette: Wprowadziliśmy kooperację w dwóch rodzajach. Kampanię można ukończyć na podzielonym ekranie oraz przez sieć. Rozdziały podzielono tak, żeby w każdej chwili przyjaciel mógł dołączyć do Twojej gry, wystarczy, że wyślesz mu zaproszenie. Wyciągnęliśmy wnioski z kooperacji w Resistance 2 i coś podobnego zaimplementowaliśmy w trybie wieloosobowym.

Miłosz Białas: Pojawią się epickie walki z ogromnymi bossami na skalę tych z Resistance 2?

Jon Paquette: Nie mamy tak wielkich bossów, jak Lewiatan, ale w Resistance 3 możecie się spodziewać dużych wrogów, którzy będą stanowić konkretne wyzwanie. Poczujecie skalę typową dla Resistance, zależało nam, żeby ludzie znaleźli to, czego szukają.

Miłosz Białas: Więcej filmików podobnych do tego zaprezentowanego na konferencji Sony w trakcie gamescom 2011? Był piękny.

Jon Paquette: Tak, mnie też bardzo się podobał. Wydaje mi się, że dzięki pozytywnym reakcjom ze strony graczy, postaramy się coś z tym zrobić i być może stworzymy więcej materiałów tego typu. Sam chciałbym więcej.

Miłosz Białas: Czemu Nowy Jork, jako kluczowa lokacja?

Jon Paquett: Nowy Jork to ikona Stanów Zjednoczonych. Statua Wolności, ciekawe budynki, chociaż nie odtworzyliśmy dokładnie miasta, ponieważ trzeba kupić do tego prawa itp., tak czy owak kiedy pojawił się Crysis 2 myśleliśmy nad tym, czy wybraliśmy źle. Tak naprawdę każda gra osadzona w Nowym Jorku pokazuje go w inny sposób. Nasz jest pokryty śniegiem, jest niezwykle zimny, Chimera zmieniła część miasta, a nad nim samym góruje wielki tunel. Sądzę, że zrobiliśmy to inaczej niż w Crysis 2.

Miłosz Białas: W takim razie, czy możemy się spodziewać sekcji z walką o przetrwanie, szukania źródeł ciepła w celu ogrzania postaci?

Jon Paquette: Wydaje mi się, że tak. Będzie trzeba się rozgrzewać.

Miłosz Białas: Ile map znajdziemy w trybie wieloosobowym?

Jon Paquette: Nie jestem pewien, Alice Springs, Wales, Wielka Brytania, Bogota, Columbia... jest ich więcej, na pewno.

Miłosz Białas: Jakieś wspomnienia o innych miejscach działania ruchu oporu? W Resistance: Retribution wspomniano o Warszawie.

Jon Paquette: Serio? Nie pamiętam tego. Wiem, że dużo akcji odgrywało się w Paryżu w katakumbach pod nim. Może jeśli zrobimy kolejną grę, umieścimy ją tutaj? To byłoby świetne miejsce na grę.

Miłosz Białas: To wszystko. Dzięki za rozmowę.

Jon Paquette: Dziękuję bardzo. Nie zapomnij dyktafonu…

Komentarze
5
MBi
Gramowicz
26/08/2011 11:11

lol pierwszy raz widzę ten tytuł :P i już nie jestem zainteresowany

Headbangerr
Gramowicz
24/08/2011 19:22
Dnia 24.08.2011 o 19:01, kodi24 napisał:

Podobne, ten sam typ "urody", chociaz Chimery zawsze tak wygladaly w Resistance ;)

Fakt. Swoją drogą ciekawe, co na to Brumak z pierwszego Gears Of War i Sam Fisher xD

Usunięty
Usunięty
24/08/2011 19:01

Podobne, ten sam typ "urody", chociaz Chimery zawsze tak wygladaly w Resistance ;)




Trwa Wczytywanie