Przebijałem się przez 17 - momentami nużących i bardzo powtarzalnych - leveli w Bodycount po to, by ostatecznie upewnić się co do pierwszego wrażenia. To gra dwóch ficzerów: destrukcji otoczenia i cwanego systemu ukrywania się za osłonami. Są one bardzo fajne, ale całościowo (w singlu) gra Mistrzów Kodu prezentuje się, niestety, kiepsko...
Nie miałem okazji przetestować multi (wersja na debuga – grałem na X360), ale jeśli wspomniane dwa elementy da się wykorzystywać w zmaganiach grupowych, może być nieziemsko. W zasadzie powinny trafić do każdej strzelaniny FPS. Owszem – destrukcja otoczenia to nic nowego, przecież mamy ją w od jakiegoś czasu w wielu grach, ale w Bodycount i tak wygląda rewelacyjnie. Sypią się murki i osłony, fragmenty ścian fruwają w powietrzu, budynki, konstrukcje z drewna oraz szkła obracają się w gruz. Poziom destrukcji jest do pewnego stopnia uzależniony od stosowanych broni, więc potężniejsze giwery narobią więcej szkód, niż delikatne pukawki. Przy okazji w ferworze rozwałki spada widoczność (pojawia się pył i kurz), którą zmniejsza też słońce, jeśli akurat ustawimy się naprzeciw niego. Oczywiście nie wszystko da się w Bodycount zrównać z ziemią. Niektóre, grubsze i solidniejsze budowle przetrwają tę nawałnicę ołowiu, stając się jakby miejscami azylu, w które warto się (zazwyczaj sprintem) udać.
Naturalny system osłon
Najbardziej podobał mi się jednak nowatorski system wykorzystywania osłon. To nawet bardziej ruchy ciała bohatera, które sprawiają, że warto z tych osłon korzystać. W Bodycount nie ma większego sensu grać w stylu „na Rambo”, a więc lecąc przed siebie i pakując ołów w przeciwników na otwartych przestrzeniach. O wiele ciekawiej jest przemykać (również w bardzo szybkim tempie) pomiędzy kolejnymi murkami, winklami, barierkami i osłonami. Wystarczy bowiem stanąć nieopodal krawędzi ściany, wcisnąć lewy trigger, aby potem lewą gałką wychylać ciało naszego wojaka pod dowolnym kątem i szukać szansy na trafienie. Takie ruchy gałką, jak się dobrze wczuć, odpowiadają za wychylenia górnej części tułowia i jakkolwiek anatomicznie nie brzmiałby taki opis – jest w tym wielki sens. W Bodycount nie ma bowiem systemu automatycznego chowania się za osłonami i przyklejania do nich. Dzięki temu niemal z każdej przeszkody terenowej można zrobić osłonę i przy tym nadal dynamicznie się poruszać. Naprawdę świetnie autorzy gry to zrobili, bo walki sporo zyskują na realizmie i szybkości.
Z tą sprawą wiąże się też inteligencja przeciwników, która została zaprogramowana tak, że nie czeka bezsensownie na celny strzał naszej postaci, ale rzuca do akcji wszystkich wrogów, jacy w danej chwili łażą po levelu. Niejednokrotnie zachodzą nas oni z różnych stron i dążą do otwartej konfrontacji na krótki dystans, wiedząc że jest ona dla nas niekorzystna. To taka swoista zabawa w kotka i myszkę – oni wiedzą, że wykorzystywanie osłon jest naszym atutem, więc starają się do tego nie dopuścić, my musimy właśnie wykorzystać tę przewagę. To podnosi atrakcyjność zabawy, bo nawet kampania singlowa wygląda dzięki temu jak ta z multi. Zapomnijcie o nudnym, liniowym i spokojnym eliminowaniu wrogów. Niejednokrotnie znajdowałem się w sytuacji osaczenia, w której jedynym ratunkiem była ucieczka i znalezienie dogodnej pozycji strzeleckiej w zupełnie innej części mapy.
Powtarzalne lokacje
Wielka szkoda, że wszystkie opisane do tej pory zalety Bodycount są w zasadzie ostatnimi (przypominam że chodzi mi o singla). Największym mankamentem są bowiem mało zróżnicowane etapy, zaledwie kilka rodzajów przeciwników (praktycznie brak bossów), standardowe i mało zaskakujące bronie, głupia do bólu zębów fabuła, a wszystko to razem sprawia, że tak w połowie gry miałem już dosyć. Weźmy choćby levele – gra zabiera nas jedynie do Afryki i Azji, więc scenerie w zasadzie zostają podzielone równo między te kontynenty. Do tego dochodzą etapy rozgrywane w tzw. Nexusie, a więc swoistych bunkrach, które scenerią przywodzą na myśl film Tron – ascetyczna, futurystyczno-metaliczna estetyka, została tam zaklęta w architekturze ze szkła i metalu. Wszystko fajnie i nawet ładnie to wygląda, ale za pierwszym razem. Akurat te poziomy są zaprojektowane w stylu wczesnych gier FPS, chodzimy więc po jednej ścieżce, co nie stanowi żadnego wyzwania. Kilkakrotnie w czasie gry trafiając na etapy Nexusa, mamy wrażenie deja vu. Z kolei te afrykańskie i azjatyckie przywodzą nieco na myśl Bulletstorma, ale nie są tak piękne i dopracowane jak w polskiej produkcji. Tekstury się powtarzają, przeciwnicy są kanciaści, sytuację ratują nieco eksplozje i efekty wymiany ognia.
Promując Bodycount, jako jeden z ważnych elementów wymieniano też usprawnia postaci, które miały jej dodać specjalne, działające przez pewien czas umiejętności. Jednak w tym aspekcie twórcy również poszli na łatwiznę. Usprawnienie pojawiają się same i same rozwijają po zaliczeniu kolejnych etapów. Gdy dodam do tego, fakt, że są tylko cztery, zapewne zgodzicie się, że to tylko ficzer, który ładnie wyglądał w materiałach promocyjnych. Możemy czasowo skorzystać z adrenaliny (chwilowa nieśmiertelność), wezwać airstrike’a (nalot dywanowy w określone miejsce mapy), użyć pulse (zaznacza przeciwników) albo skorzystać z explosive bulltes (wybuchowe naboje). Wszystkie usprawnienia rozwiniemy (zaledwie) na dwóch poziomach, co delikatnie je wzmocni i zmodyfikuje. W danej chwili można korzystać z dowolnej liczby usprawnień, a decyduje o tym ilość posiadanych specjalnych punktów wywiadowczych, które wypadają z ciał pokonanych przeciwników.
Krótka i średnia
Zawiodą się również ci, którzy liczą na jakieś zróżnicowanie giwer (tak naprawdę jest tu standardowy zestaw pukawek, plus granaty i miny), a zwłaszcza przeciwników. Dokładnie nie liczyłem, ale sądzę, że jest ok. pięciu typów wrogów. Wśród nich ciekawie prezentują się ubrani w futurystyczne kombinezony żołnierze Targetu, a także zwaliści murzyni uzbrojeni w miniguny, typowe tanki, które potrafią napsuć krwi. Są też medycy, którzy ratują swoich kolegów, jednak małe urozmaicenie w tym względzie widać na każdym kroku. Uwaga mały spoiler: Wspomniałem już, że całkowicie brakuje bossów i minibossów, ale to już chyba przesada, że na całą kampanię czeka nas tylko jedna walka w finale. Ta, dobrze widzicie: jedna... Bodycount aż prosi się o to, by każdy etap zakończyć walką z jakimś większym złolem, na którego należało by znaleźć sposób, ale tego nam jednak autorzy oszczędzili. Koniec spoilera. Sytuacji gry nie poprawia też fakt, że napisy końcowe można zobaczyć już w ciągu 5-6 godzin. Owszem, przy nastawieniu najwyższego poziomu trudności Bodycount stanowi spore wyzwanie, ale nie mogę tego uznać za zaletę. Kampania jest nadal krótka.
W Bodycount po zakończonych misjach pojawia się podsumowanie. Oprócz oceny dowiemy się z niego ile tzw. skillschotów wykonaliśmy. Paradoksalnie – dzięki temu elementowi, każdy kto grał wcześniej w Bulletstorma i narzekał na jakość polskiej gry, powinien teraz posypać głowę popiołem. W produkcji Codemasters system skillschotów nie jest ani tak rozwinięty, ani tak przemyślany, ani tak urozmaicony jak w dziele People Can Fly. Tu można zaledwie zaaplikować kilka strzałów precyzyjnych (headshot, trafienie przez osłonę, zabicie ostatnim nabojem, zabicie w eksplozji itp.) i na tym koniec. Zapomnijcie o finezji wykorzystaniu elementów otoczenia albo świetnych zwolnieniach, jakie były w Bulletstormie. Finalna ocena singla z Bodycount nie może być wyższa niż ta, którą widzicie poniżej. Oprócz kampanii dostępny jest też tryb Bodycount Mode, w którym przechodzi się oddzielnie dowolne misje odblokowane w kampanii, żeby śrubować wyniki. Po prostu jeśli ktoś chce kupić tę grę dla singla, szybko się znudzi. Z pewnością zabawę urozmaici co-op i sieciowe multi, ale to nadal średniak i nic więcej.
Kampanię w Bodycount w ukończyłem mniej więcej w 6 godzin.
Bodycount jest dostępny w sklepie gram.pl na Xboksa 360 i PlayStation 3.