Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress to dodatek do cieszącego się sporą popularnością polskiego RPG-a Two Worlds II. Należy do tej grupy dodatków, które do działania wymagają podstawowej wersji gry, więc siłą rzeczy skierowany jest do tych, którzy mają ją już za w zbiorach. Trochę szkoda, ponieważ dzieło studia Reality Pump jest tak znakomite, że z przyjemnością poleciłbym je każdemu. Na szczęście zawsze jednak można sobie podstawkę dokupić, a w tym wypadku naprawdę warto.
Być może niektórzy z Was pamiętają z mojej recenzji Two Worlds II, że podstawowa wersja gry podobała mi się, ale o glebę mną nie miotnęła. Pisząc w skrócie – w momencie sprzed wydania patcha (a taką wersję oceniałem) - zawierała szereg irytujących bugów, które trochę psuły radochę płynącą z zabawy. W przypadku Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress nie mam wątpliwości, że autorzy wzięli sobie do serca uwagi graczy i sumiennie przyłożyli się do roboty. Zacznijmy może od tego, że potencjalnych klientów potraktowano bardzo uczciwie. To nie jest dodatek na 3-4 godziny, który ukończyć można w jeden wieczór. W zasadzie Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress można by z powodzeniem wydać jaką kolejną część serii, bo samo ukończenie wątku głównego zajęło mi grubo ponad 10 godzin. Czas ten oczywiście mocno się wydłuży, gdy zajmiemy się misjami pobocznymi i np. będziemy starać się zabijać wszystkich wrogów, jacy staną nam na drodze – czego ja praktycznie wcale nie robiłem.Ahoj kapitanie!
Bardzo dużym atutem gry jest również zajmująca fabuła, którą śledziłem z niekłamaną przyjemnością. Scenarzyści Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress odwalili kawał rzetelnej roboty, wymyślając spójną i bogatą w różnorodne wątki historię. Odkrywa się ją w sposób tradycyjny dla gatunku RPG, a więc rozmawiając z NPC-ami, studiując zapiski i znalezione notatki. Akcję posuwają do przodu wykonywane przez nas zadania, ale zapomnijcie w tym względzie o monotonni. Oczywiście duża część podejmowanych misji zasadza się na klasycznym pomyśle „przynieś przedmiot, zabij potwora”, jednak płaszczyzna fabularna odgrywa w przypadku zadań z Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress tak ważne znaczenie, że nie spotkałem w zasadzie dwóch identycznych misji. Być może dzieje się tak za sprawą kompletnie odmiennego (od tego z podstawki) settingu, w którym tym razem przyszło nam prowadzić wirtualne życie.
W Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress trafiamy bowiem na piracki statek o dźwięcznej nazwie Wędrujący Gniew i jak to w opowieściach o piratach bywa, dowiadujemy się o skarbie, który należy odszukać. Zacumowany statek jest do pewnego stopnia naszą bazą wypadową, a przy okazji można w wolnej chwili zagrać sobie na dolnym pokładzie w kości w sześć dostępnych minigier. Rozpoczynając zabawę, możemy zaimportować postać z save’a drugiej części, wybrać nową, predefiniowaną postać, albo utworzyć całkiem niepowtarzalnego śmiałka. Decydujemy też o poziomie trudności (3 dostępne) i doborze kilku atrybutów związanych z wyglądem. Nasz bohater od razu jest na 42 levelu i ma przypisane punkty do kilku umiejętności. O resztę zatroszczymy się już sami w trakcie zabawy, ale w samym drzewku skilli nie zauważyłem żadnych zmian w stosunku do podstawki. W ciągu pierwszych minut gry poznajemy kapitana Edwina Teala, który prosi nas o odszukanie szamanki Maren, gdyż to ona właśnie posiada ponoć cenne informacje na temat skarbu, co staje się kołem napędowym całej opowieści.
Archipelag Ublaryak
Zmianą na lepsze, którą daje się zauważyć już podczas pierwszych rozmów z postaciami, jest sposób prezentacji dialogów. To, co w podstawce było nudne i dość monotonne, zostało zmienione. Teraz kamera zmienia kąty i strony ustawienia samodzielnie, w ściśle określonych momentach, a rozmowy dzięki takiemu zabiegowi nabrały większej dynamiki. Porzucono chybiony pomysł z „dwójki”, kiedy to sami mogliśmy obracać kamerę, na rzecz wspomnianego, bardziej „filmowego” rozwiązania. Druga sprawa dotyczy otwartości świata, po którym przyszło nam podróżować. Trafiamy ponownie do Antalooru, ale za to na zupełnie nowy archipelag wysp, nazwany Ublaryak, który ma otwartą strukturę, więc w dowolnym momencie możemy skierować nasze kroki dosłownie gdziekolwiek. Z tego co zauważyłem – ale zaznaczam, że skupiałem się głównie na wątku wiodącym - sporo jest na tych wysepkach miejsc do przeszukania i odwiedzenia. Zajść można do różnych osad i wiosek, pomyszkować w podziemiach i jaskiniach, więc poszukiwacze przygód nie powinni narzekać na nudę. Questy poboczne i tego typu atrakcje z pewnością przedłużą i tak w pełni mnie satysfakcjonujący czas zabawy. Wygląda to wszystko bardzo ładnie i naturalnie, a wyspy pokryte są gęstą roślinnością, setkami drzew i gęstymi zaroślami, co sprawia, że czasami bohatera niemal z tego gąszczu nie widać. Zatrzymując się jeszcze na moment przy grafice, trzeba dodać, że w Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress podbito nieco jakość tekstur, a dotyczy to zwłaszcza postaci, które teraz mają zauważalnie więcej detali. Dzięki temu widać dokładnie zdobienia na pancerzach, lepsza jest mimika twarzy, animacje itp.
Chociaż do podróżowania po tym rozległym świecie warto wykorzystywać teleporty (zarówno stacjonarne, jak i te przenośne), to całkiem fajną opcją jest możliwość podróżowanie łodzią z małym żagielkiem. Owszem można też pływać wpław, ale trwa to dłużej, więc nie jest zbyt dobrym pomysłem. Z łodzią jest jednak taki problem, że jeśli przyjdzie nam płynąć pod wiatr, co czasami się zdarza, podróż będzie mozolna. Pozostaje wówczas albo halsowanie, albo zmiana planów, bo wiatr w grze zmienia się dynamicznie, więc możemy poczekać na bardziej sprzyjający. A skoro już jestem przy zjawiskach atmosferycznych, warto nadmienić, że w grze pojawiły się burze i intensywne opady deszczu. Czasami trafiłem na te atrakcje i przyznam, że dodatkowo podnoszą one realizm wykreowanego świata. Niby mała rzecz, a cieszy. Spore zmiany, choć raczej o charakterze ewolucji niż rewolucji, zaszły też w ekwipunku. Pojawiły się nowe rodzaje broni i elementy wyposażenia, w tym np. zbroje dla koni. Odnoszę jednak wrażenie, że ponownie nie do końca przemyślano tutaj używanie rumaka. Ja z niego wcale nie korzystałem, bo i tak nie da się go teleportować, a bieganie sprintem jest naprawdę całkiem szybkie.Piracki Matrix
Nie chcę za bardzo spoilować, ale podobały mi się w Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress jeszcze co najmniej dwie sprawy. Pierwsza, to ciekawi, świetnie wpleceni w fabułę bossowie. W głównym wątku jest ich niewiele mniej niż w podstawce (przypominam: to dodatek!), a dochodzą jeszcze maszkary z questów. Walka z nim sprowadza się do sieczki, lub miotania czarów, ale wprowadzono też kilka ciekawych drobiazgów. Jednego z szefów trzeba np. ożywić przy pomocy sprawnie zagranej melodii na harfie, co jest minigierką znaną doskonale fanom tytułów muzycznych. Druga kwestia, która mi się podobała jest taka, że już pod koniec opowieści autorzy puścili wodze fantazji i zaszaleli do tego stopnia, że z gry zrobił się niemal Matrix. Wiem, że brzmi to dziwnie, ale nie mogę napisać nic więcej, by nie psuć zabawy tym, którzy mają zamiar zagrać. Ważne jest jednak, aby dotrzeć do tego miejsca, by zobaczyć jak diametralnie zmienia się sceneria oraz estetyka graficzna całej gry. Dzięki takiemu zabiegowi nie sposób narzekać na nudę, bo właśnie mniej więcej w 3/4 gry wycieczki po archipelagu zastępuje... sami przekonajcie się co.
Ostatnią, ale wcale nie mniej ważną zaletą w Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress jest humor, w który obfitują misje. Nie przypominam sobie tego w takich ilościach z podstawki, ale okazuje się że świat Two Worlds 2 świetnie wypada oglądany z przymrużeniem oka. Niechaj przykładem na to będzie choćby misja, w której trafiamy do klubu dla zombie i tam musimy pomagać truposzom wymieniać się całkiem już nadgniłymi częściami ciała. Inny zabawny moment to taki, w którym tropimy po śladach złodzieja pewnej skrzyni, aby dowiedzieć się, że to Mimik, który w ten zmyślny sposób – jako skrzynia właśnie – starał się wykraść jedzenie z pirackiego statku. Warto również wspomnieć, że tuż przed wydaniem dodatku podstawowa wersja gry doczekała się patcha 1.3, który niweluje szereg irytujących błędów. Ich listy nie ma sensu przywoływać (opis znajdziecie tutaj: http://www.realitypump.pl/pl/13,patch-1.3---lista-zmian.html), ale z pewnością po „spaczowaniu” zabawa jest już o wiele bardziej komfortowa. Szczerze mówiąc już dawno nie grałem w dodatek tak dopracowany i znakomity jak Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress. Owszem pojawiają się jakieś drobiazgi (czasami przenikanie tekstur, zdarza się, że synchronizacja audio się rozjeżdża, koń, jak już go używamy, lubi być narowisty i utknie gdzieniegdzie), ale to wszystko w najmniejszym stopniu nie przeszkadzało mi w zabawie. Kończąc wątek główny miałem na liczniku ponad 12 godzin, które spędziłem bawiąc się wyśmienicie, więc nie dziwcie się wysokiej ocenie. Brawo dla krakowskiego studia, że sprawiło nam tak miłą niespodziankę.