Kingdoms of Amalur: Reckoning - już graliśmy

Michał Myszasty Nowicki
2011/11/08 12:30
4
0

Kingdoms of Amalur: Reckoning jest grą, która od samego początku była dla mnie niezła zagwozdką. Grając w różne wersje beta, czy wczesne buildy, zawsze bowiem stawiam sobie pytanie: „Czy ten tytuł ma szanse? Czy całość będzie na tyle dobra, bym chciał zagrać w pełną wersję?” O ile dość często już na tym etapie można pokusić się o jakieś wstępne oceny, o tyle w tym przypadku wciąż nie mogę się zdecydować...

Kingdoms of Amalur: Reckoning jest grą, która od samego początku była dla mnie niezła zagwozdką. Grając w różne wersje beta, czy wczesne buildy, zawsze bowiem stawiam sobie pytanie: „Czy ten tytuł ma szanse? Czy całość będzie na tyle dobra, bym chciał zagrać w pełną wersję?” O ile dość często już na tym etapie można pokusić się o jakieś wstępne oceny, o tyle w tym przypadku wciąż nie mogę się zdecydować...Kingdoms of Amalur: Reckoning - już graliśmy

Miałem bowiem, w czasie wizyty w Londynie, okazję pograć przez ponad godzinę w ten tytuł. Tutaj chciałbym pochwalić twórców za formę prezentacji. Zamiast zwyczajowego wyrywka rozgrywki, zazwyczaj nadzorowanego przez wiszącego nad moją głową deva, dostaliśmy po prostu grę. Od początku. Żadnych tam specjalnie spreparowanych fragmentów, tylko główne menu i opcję New Game. To lubię. Poza tym, skoro premiera gry ma mieć miejsce dopiero w lutym 2012, a na prezentacji jesienią 2011 oddaje się graczom niemal pełny build z hasłem: „A teraz róbta, co chceta”, jest przynajmniej spora szansa, że otrzymamy produkt naprawdę dopracowany.

No więc zacząłem. Znany z filmików wstęp z gnomami, stertą trupów i podziemiami. Chwilę potem można przystąpić do tworzenia postaci. I już na tym etapie widać, że Kingdoms of Amalur: Reckoning jest grą, której twórcy czerpali całymi garściami z dokonań innych, włączając elementy charakterystyczne dla kilku różnych tytułów należących do gatunku action-RPG. Wybieramy więc na początku płeć i rasę bohatera (wszystkie są dość podobne do siebie), patronujące mu bóstwo (określa pewne bonusy) i bawimy się edytorem, mogąc zdefiniować wygląd jego facjaty. Coś takiego, jak klasa postaci ma na tym etapie znaczenie marginalne.

Bo i owszem, trzy podstawowe klasy postaci w Kingdoms of Amalur: Reckoning występują. Są to klasyczne do bólu wojownik, łotrzyk i mag. Cała sztuka polega jednak na tym, że już w trakcie gry nie ma to tak wielkiego znaczenia. Podobnie, jak na przykład w serii Gothic nie mamy tutaj bowiem narzuconego schematu rozwoju, który zmusza nas do trzymania się jednej, wybranej na początku ścieżki. Wszystkie trzy drzewka rozwoju (całkiem rozbudowane) są dostępne przez cały czas, co pozwala nam tworzyć zarówno dowolne hybrydy, jak i skupić się na jednym.

Oczywiście, co zrozumiałe, specjalizacja szybciej zaprowadzi nas do potężniejszych zdolności, ataków, czy czarów. Kingdoms of Amalur: Reckoning nie faworyzuje jednak żadnej klasy, każda ma jakieś plusy i minusy, a wspomniana swoboda rozwoju postaci pozwala nam dostosować bohatera do ulubionego stylu rozgrywki. Co ciekawe, zarówno wypadające z zabitych przeciwników, jak i znajdowane w najczęściej ukrytych skrzyniach przedmioty również nie są uzależnione od naszej klasy. Poza tym nic nie stoi na przeszkodzie, by mag biegał w pełnej zbroi płytowej. No dobrze, stracimy bonusy do magii, jakie daje sprzęt dedykowany magowi.

Dość istotnym elementem rozwoju postaci, który jest prawdopodobnie pewną formą zmitygowania gracza do poświęcenia się jednej ścieżce (zapewne zbyt „rozstrzelone” hybrydy będą miały na późniejszych etapach trudniej), jest konieczność dokonywania co kilka poziomów wyborów związanych z naszym „przeznaczeniem”. Kosmologia tegoż świata zakłada bowiem, że każda bez wyjątku żywa istota ma swoje przeznaczenie, które wyznacza jej miejsce w świecie i ścieżkę postępowania. Nasz bohater takowego nie posiada. To jednocześnie klątwa i błogosławieństwo, gdyż stawia go to ponad zwykłymi śmiertelnikami – jest kowalem własnego losu. Budujemy więc sami swoje przeznaczenie, co jakiś będąc zmuszonym do wyborów – te zaś determinują coś w rodzaju klasowych specjalizacji.

GramTV przedstawia:

Wybrałem ścieżkę maga, ponieważ na poprzednich prezentacjach widziałem, że klasa ta ma chyba najbardziej efektowny styl walki. W Kingdoms of Amalur: Reckoning nie jest bowiem stojącym z tyłu ułomkiem, który pada po jednym „strzale” z dwuraka. Wrogów jest zazwyczaj więcej, niż jeden (chyba, że mowa o bossach), więc potrafią niekiedy dość szybko skrócić dystans. I tutaj następuje najfajniejsza część zabawy. Miotamy bowiem czarami, jednocześnie bezlitośnie okładając wrogów swoją lagą, a wszystko w morderczym tańcu pełnym uników i bloków. Walka jest niezwykle efektowna, choć rozkręca się na dobre dopiero po zdobyciu kilku umiejętności/czarów. No i jest również chwilami dość wymagająca, co uważam akurat za duży plus.

Po walce z pierwszym, tutorialowym bossem (nie był zbyt trudny do pokonania) i kilku kolejnych potyczkach, wyszedłem wreszcie na powierzchnię. Liniowa dotąd rozgrywka dość szybko zamieniła się w sandbox. Oczywiście wciąż nasze poczynania determinuje główny wątek fabularny, jednak już w pierwszej wiosce otrzymać możemy kilka zadań pobocznych, a także możliwość swobodnego poruszania się po świecie. Jeden z devów ostrzegł mnie jednak, kiedy rączo pobiegłem przed siebie, że za chwilę moje rumakowanie może się szybko skończyć. Dalej mogę bowiem trafić na przeciwników, którzy błyskawicznie wyjaśnią mi, żem gówniarz i nic nie wiem o prawdziwej walce. Na pytanie, czy oznacza to brak skalowania przeciwników nie chciał jednak odpowiedzieć. A szkoda.

Porównując dystans, który pokonałem podczas kilkunastominutowego „spacerku” po pierwszej krainie z mapą, śmiem też twierdzić, że gra będzie duża. No, przynajmniej pod względem powierzchni terenów, po których będziemy mieli okazję pobiegać. Zwiedzony przeze mnie obszar, to zaledwie niewielki ułamek całości, podzielonej na kilka dużych krain. Dodam, że unikałem podczas wyprawy walk, co oznacza, że Kingdoms of Amalur: Reckoning (zakładając wykonywanie zadań pobocznych) wystarczyć może zapewne i na kilkadziesiąt godzin zabawy.

Oczywiście nie obyło się bez kilku eksperymentów na podanym mi materiale badawczym. I tu niespodzianka. Da się zaatakować i zabić mieszkańców wioski, i to nawet tych, zlecających zadania. Poboczne, ale zawsze. Co prawda otrzymujemy na początku ostrzeżenie, że wyciagnięcie broni, czy ataki na BN wprowadzą nas w „tryb agresywny”, ale na szczęście na tym się kończy. Gra nam tego nie zabrania, choć nie mam pojęcia, czy taka pacyfikacja przekłada się to jakoś na dalszą rozgrywkę, czy naszą „karmę’. Ach! I daje się zabijać kurczaki! +10 dla interakcji ze światem gry.

Wcześniejsze porównania grafiki i stylu kreacji świata do Fable nie były na wyrost. Kingdoms of Amalur: Reckoning wygląda, jak któraś ze wspomnianych gier Piotrusia-chwalipięty. Jest niezwykle kolorowo, a przerysowany i bajkowy design jedynie potęgują to wrażenie. Gra nie powala jednak szczegółowością grafiki, czy ostrością tekstur. Rzekłbym, nawet, że na X360 widziałem już wiele znacznie lepiej wyglądających tytułów. Mimo to sama stylistyka dość szybko pozwala zapomnieć o tych niedogodnościach, a całość dobrze uzupełniają świetne animacje i niezłe efekty podczas walki. Zdenerwował mnie natomiast niemy bohater. No jak to tak? W 2011 roku?

Kingdoms of Amalur: Reckoning nie ma raczej zadatków na grę wybitną. Nie ma w niej niczego, co sprawiłoby, że rwałbym się do niej, jak szczerbaty do sucharów. Ale po tej godzinie z hakiem, jaką spędziłem przy konsoli, po prostu chcę w tę grę kiedyś zagrać. Sandboksowy charakter rozgrywki, duża swoboda rozwoju postaci, mnóstwo zabawek i sprzętu do znalezienia plus niezwykle efektowne walki bliższe chwilami slasherom, niż grom cRPG, to niewątpliwe zalety tego tytułu. Jeśli do tego stworzona przez znanego pisarza fantasy R.A. Salvatore fabuła rozkręci się w dalszej części zabawy, Kingdoms of Amalur: Reckoning ma spore szanse na to, by na dłużej zagościć na moim kompie lub konsoli.

Komentarze
4
Karfein
Gramowicz
08/11/2011 14:23

Ja sobie poczekam na recenzje pełniaka, bo R.A. Salvatore ostatnio potrafi tak miło zaskoczyć, jak i srodze zawieść.Dobry to on jest w wymyślaniu fabuły, kiedy zły jest w otoczeniu złych. Kiedy dobro walczy ze złem, wychodzi ulepek. Zobaczymy.

sirufok
Gramowicz
08/11/2011 13:57

Oby tylko pan Salvatore wymyślił ciekawą opowiastkę, bo styl gry jak najbardziej mi odpowiada.

Usunięty
Usunięty
08/11/2011 12:54

O.oA co to w ogóle za gra?Dobrze, że ta zapowiedź się tu pojawiła, bo inaczej mógłbym o tym w ogóle nie usłyszeć. Projekt wydaje się być warty zainteresowania, jednak dla mnie wszystko rozbija się o fabułę, więc o zakupie pomyślę dopiero po premierze.




Trwa Wczytywanie