Podczas gdy serwery wypełniają się ludźmi (early access ruszył już dziś), my skupimy się nad tym, co w SWTOR ma być najważniejszego – na narracji i systemie questów. Bioware Austin poświęciło nieprawdopodobny nakład sił na to, by gra była interesująca fabularnie i by nawet najbardziej wymagający fani Gwiezdnych Wojen znaleźli w niej coś dla siebie.
Gdyby jedna osoba miała pisać osiem scenariuszy, po jednym dla każdej z ośmiu klas w grze, to zajęłoby jej to, bagatelka, 60 lat. 250 tysięcy linijek tekstu, hektolitry kawy i nieprzespane noce złożyły się na największą historię ze świata Gwiezdnych Wojen w historii. A pisanie opowieści ze świata Gwiezdnych Wojen to wyzwanie podwójne – po pierwsze muszą się one bronić same, po drugie muszą być epickimi historiami pasujacymi do realiów w których się toczą. Dodajmy też, że mówimy o MMO, więc zadań w których weźmie udział gracz nie może być kilkanaście, czy nawet kilkadziesiąt – ich muszą być setki. I nie mogą być to kolejne kalki opowieści o Luke'u, Lei czy Vaderze.
Na szczęście na pomoc scenarzystom przyszło 30 lat tworzenia rozszerzonego uniwersum Gwiezdnych Wojen. Niezliczone komiksy, książki i filmy animowane, nowele, filmy – fani uniwersum Star Wars stworzyli rozbudowany i bardzo sensownie zaprojektowany świat, pełen ras, planet i wydarzeń o których nie dowiedzielibyśmy się z filmów Lucasa. O tym że zbroja w której chodzi Boba Fett to zbroja mandalorian, albo co wydarzyło się po zniszczeniu drugiej Gwiazdy Śmierci dowiedzieliśmy się dopiero z expanded universe.
Mając tak przygotowane klocki autorzy musieli tylko skupić się na połączeniu ich w sensowną całość, oraz na poszerzeniu tego, co już zostało wymyślone. Oczywiście przy zachowaniu szczególnej rzetelności, bo nie ma chyba bardziej niewybaczających społeczności niż te zgromadzone wokół wielkich dzieł science-fiction i fantasy. O oddaniu najlepiej świadczy historia Red Shirt Guya, który narobił wstydu twórcom WoWa, gdy na Blizzconie wytknął im nieścisłości w jakichś detalach dotyczących scenariusza.
Tworząc scenariusz historii Rycerza Jedi autorzy musieli zastanawiać się nad każdym detalem – czy Jedi powiedziałby coś takiego? Czy ten konkretny rodzaj Mocy pasuje do świata Star Wars? Czy wreszcie historia, którą opowiadają jest wystarczająco gwiezdnowojenna. Jest jakiś nieuchwytny czynnik, który sprawia, że oglądając Phantom Menace nie czujemy tych samych pozytywnych wibracji, co przy New Hope. W SW:TOR zadanie stworzenia przekonujących historii ze świata Gwiezdnych Wojen chyba się powiodło.
Każda z postaci zaczyna na jednej z czterech planet w czterech tak zwanych noobowniach. To specjalnie przygotowane miejsca, w których w bezpiecznych warunkach początkujący gracze zapoznają się z podstawowymi mechanizmami rozgrywki. Tu zabija się swoje pierwsze cyfrowe, kosmiczne dziki i tu przeprowadza pierwsze rozmowy z NPCami. Tu także zawiązuje się opowieść w której weźmiemy udział w każdym przypadku. Mimo że poziom trudności rozgrywki w nubowni jest dużo niższy niż w poźniejszej części, to jednak ze strony narracyjnej to tu dzieją się najważniejsze rzeczy – to przecież rodzaj przedłużonego intro do gry, z którego dowiadujemy się o tym jakie zadanie przed nami stoi.
Pociągnijmy dwie opowieści, o których wspomnieliśmy już wczoraj. Łowca Nagród zaczyna na planecie Hutta. Jak się łatwo domyśleć, jest to rodzinna planeta ślimakopodobnych gangsterów i centrum przestępcze galaktyki, ustępujące chyba tylko niesławnemu Nar Shadda. Przybywamy tu, aby wraz z pewnym bardzo doświadczonym łowcą wziąć udział w Wielkim Polowaniu, specjalnej imprezie organizowanej przez Huttów, mającej wyłonić najlepszego łowcę w galaktyce. Szybko okazuje się jednak, że nasz promotor ma bardzo poważnych konkurentów, którzy nie cofną się przed niczym, aby osiągnąć swój cel. W pewnym momencie lądujemy więc sami, bez żadnych środków do życia, z grupą wspólników, którzy nie mają do nas żadnego zaufania. Musimy więc wyrobić sobie dobre imię, przy okazji zwracając na siebie uwagę lokalnego szefa mafii. To wszystko w ciągu zaledwie dziesięciu poziomów noobowni.
Inkwizytor to z kolei zupełnie inna opowieść. Jak u każdego z Sithów jego opowieść zaczyna się na Korribanie. Dolina Sithów którą znamy z KOTORa zmieniła się nieco, choć pewne podobieństwa da się zauważyć. Tu znajduje się wielka świątynia, w której władający Ciemną Stroną Mocy nabywają pierwszych szlifów i uczą się panować nad drzemiącymi w nich siłami. Wcielamy się w rolę niewolnika (to zresztą częsty motyw w historiach o Sithach), który okazał się być uzdolniony w Mocy. Sithowie, którzy odbudowują właśnie potęgę swego imperium nie mogą przeoczyć takiej okazji. Już w pierwszej scenie widzimy naszego pierwszego adwersarza – jeden z uczniów jest pupilkiem wykładowcy i obaj zrobią wszystko, aby nasze testy poszły niepomyślnie.
Na szczęście nie jesteśmy całkowicie sami. Jeden, a właściwie jedna z Mrocznych Lordów Sith zwraca na nas uwagę, wyczuwając nasz potencjał. Mając taki patronat możemy skupić się na treningu, wiedząc, że w razie czego mamy komu naskarżyć. Cała oś opowieści wkrótce zaczyna się kręcić wokół planów naszej przełożonej w stosunku do naszej osoby. A plany te obejmują między innymi podróż po galaktyce w poszukiwaniu pięćiu potężnych artefaktów Sithów, przy pomocy których można znacznie zwiększyć kontrolę nad Mocą.
Grając szybko przekonamy się, że nie tylko główny wątek został tak dopracowany. Owszem, gdzieniegdzie znajdą się proste kill-questy, w których jakiś wojak prosi nas o zabicie 10 potworów buszujących w lesie opodal, ale większość to mniej lub bardziej epickie historie. Na imperialnej planecie Dromund Kass będziemy na przykład walczyć z pewnym Lordem Sithów, który mając w głębokim poważaniu imperium szykuje własną broń, przy pomocy której chce się uniezależnić od przełożonych. Dookoła tej opowieści pojawia się cała masa zadań pobocznych – a to trzeba dla kogoś znaleźć plany nowego działka przeciwpiechotnego, a to zabić syna Lorda, aby przekonać go że nie ma do czynienia z byle kim. Mi szczególnie zapadła w pamięć misja w której ratujemy żołnierzy imperialnych, zamienionych przez szalonego naukowca w cyborgi. Możemy skazać ich na śmierć, tym samym uwalniając ich od męczarni, albo przeprogramować tak, aby wrócili do czynnej służby, skazując ich na uwięzienie w cybernetycznym ciele. Kolejny niejednoznaczny wybór, zwłaszcza jeśli staramy się być wierni ideałom (?) Sithów.
Tysiące roboczogodzin poświecone na stworzenie opowieści w SW:TOR nie poszły w las. Fani Gwiezdnych Wojen będą równie dobrze bawić się jako żołnierz (którego historia jest podobno jedną z fajniejszych w grze – nie wiemy, bo jeszcze nie sprawdzaliśmy), jak i potężny Jedi. A najwięksi hardkorowcy będą musieli wziąć urlop od życia, bo inaczej całości nie ogarną.