Najnowocześniejsza jak dotąd broń palna, przy której blednie ta z gry Napoleon: Total War, ciekawy moment z historii Japonii i klimat, który tak uwodził w Total War: Shogun 2 - szykuje się mnóstwo świetnej zabawy.
Rozesłana prasie branżowej na całym świecie wersja pokazowa samodzielnego rozszerzenia Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów pozwala jedynie narobić sobie apetytu na pełną wersję. Dwie bitwy historyczne (lądowa i morska) oraz fragment kampanii to naprawdę jedynie przystawka. Fragment dlatego, że z sześciu frakcji dostępna jest tylko jedna - Domena Satsuma, rządzona przez klan Shimazu. To ziemie na skraju mapy, południe wyspy Kiusiu, więc początkowy rozwój jest dosyć wygodny. Gorzej, że dodano limit tur, po którym wersja demonstracyjna nie pozwala na dalszą zabawę, więc nie da się rozwinąć skrzydeł. Przechodząc ten fragment gry kilkukrotnie można jednak wyciągnąć nieco wniosków na temat całości. Niestety, nie zezwolono dziennikarzom na robienie zrzutów ekranu czy filmików, wiec dla ozdoby dodam jedynie oficjalne materiały.
Co nowego w zarządzaniu?
Przede wszystkim nowa epoka niesie ze sobą nowe wyzwania. Japonia drugiej połowy XIX wieku jest rozdarta pomiędzy tradycją a industrializacją. Nie mam pojęcia, jak temat rozwiązano po stronie Szogunatu, czyli konserwatystów, ale grając w Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów pro-cesarską stroną musiałem poważnie liczyć się z oporem ciemnogrodu. Rozwój technologiczny okupiony jest narastającymi niepokojami, więc trzeba sie zastanowić, jakie technologie w danym momencie nie zaowocują koniecznością tłumienia rozruchów. Oprócz kłopotów związanych z wynalazkami są też takie, które wiążą sie z bezpośrednim rozwojem w danej prowincji. W praktyce tam, gdzie budujemy najwięcej nowoczesnych zakładów przemysłowych, musimy dbać o liczny garnizon, inwestować w lokalną policję, obsadzić agenta... czasem i wszystko na raz, zwłaszcza w niesprzyjającej porze roku.
No właśnie, w XIX wieku życie toczy się szybciej. Każda pora roku to w grze Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów sześć tur, w ciągu których obowiązują pewne specjalne zasady. Takie rozwiązanie ma bardzo silny wpływ na ekonomię i strategię, bo trzy zimowe miesiące w naturalny sposób stają się okresem lizania ran i odbudowywania ekonomii po działaniach wojennych. Na wojenkę i tak mamy 18 tur w ciągu roku, bez ryzyka zdziesiątkowania wojsk przez mróz. To zupełnie wystarczy do przeprowadzenia porządnej kampanii i zdruzgotania kilku opornych rodów. Jednocześnie nie uległa w zmianie ilość tur potrzebnych na budowę i rekrutację, więc w ciągu roku można zdziałać naprawdę wiele. Oczywiście, najpotężniejsze okręty i najważniejsze dla ekonomii budynki powstają miesiącami, ale to raczej zaleta niż wada.
Jednym z najważniejszych, dla pro-cesarskiej strony konfliktu, budynków, jest dzielnica kupiecka dla przybyszów zza oceanu. Wymaga najpierw dużego portu, pozwalającego na handel z Brytyjczykami, Amerykanami i Francuzami, trzeba też mieć odpowiednio rozwinięte technologie cywilne. Potem trzeba poczekać na zdarzenie losowe. W ramach niego zgłosi się do nas jedna z potęg i zaproponuje bliższą współpracę. Budowa zajmuje 10 tur i kosztuje fortunę, ale dzięki temu posunięciu możemy rekrutować zamorskich żołnierzy, lepiej obeznanych z bronią palną niż nasi podkomendni, zatrudniać doradców wojskowych oraz zamawiać okręty pancerne (u Brytyjczyków fregaty pancerne, u Amerykanów pancerniki). W ten sposób przechodzimy do kwestii bitew morskich w grze Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów
Co nowego na morzu?
Oprócz wspomnianych okrętów od potęg zachodnich, Japonia ma i własną flotę. To kanonierki, korwety i fregaty parowe. Większość wciąż używa silników parowych jako wspomagania, opierając sie też na żaglach. Zaczynamy od jednostek z drewnianym poszyciem, wraz z rozwojem militarnych technologii przechodzimy do poszycia miedzianego i stalowego. Najbardziej zróżnicowane są korwety, mamy cały wachlarz klas, jedne z większą siłą ognia, inne z mocniejszym kadłubem, jeszcze inne z liczniejszą załogą. Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów oferuje dla każdego coś miłego, odpowiadającego preferowanemu stylowi toczenia starć na morzu.
Bitwy na morzu siłą rzeczy opierają się na wymianie ognia, abordaż w zasadzie nie ma już znaczenia z militarnego punktu widzenia. Mocno postrzelane jednostki potrafią wywiesić białą flagę bez wchodzenia na ich pokład. Dobrze kombinując, w ciągu roku da się powiększyć flotę jedynie za cenę remontów. Co jednak najważniejsze, w grze Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów okręty mają znaczenie nie tylko dla bitew morskich. Działa w drugiej połowie XIX wieku miały już naprawdę rozsądny zasięg, więc możemy ostrzeliwać instalacje i armie w głębi lądu (oczywiście nie jakoś piekielnie odległe). Możemy też wspierać nasze siły lądowe w czasie bitew...
Co nowego na lądzie?
Zacznijmy może od wsparcia z morza. Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów to pod tym względem dość pionierska gra, w całej serii Total War nie było zresztą dotąd ostrzału "spoza mapy". Zależnie od siły naszej floty, możemy oddać kilka salw, w dwuminutowych odstępach, by przerzedzić szeregi wroga. Do wyboru jest ostrzał precyzyjny i obszarowy. Oprócz oczywistego znaczenia taktycznego, ten element bitwy jest też bardzo widowiskowy. Nasza własna artyleria też daje ładne pokazy fajerwerków i ma wpływ na przebieg starcia zbliżony do tego z gry Napoleon: Total War. Krótko mówiąc, bez artylerii nie ma porządnej, szybkiej bitwy.
Trzon armii stanowi zwykle piechota liniowa, która - jak to ładnie ujęto w opisie jednostki - odwala kawał roboty w zabijaniu i większość roboty w umieraniu. Są też lepsi strzelcy, o większym zasięgu i oddziały włóczników, doskonałe do odpierania szarży kawaleryjskich, ale poza tym juz niezbyt użyteczne. Zresztą wraz z rozwojem technologicznym dorabiamy się kawalerii z bronią zasięgową, więc panowie z długimi kijami na naszych oczach stają się reliktem przeszłości. Poza tym wielkich zmian i nowości nie ma, no może poza umocnionymi stanowiskami z działkami Gatlinga - ale takich zabawek się w ramach okrojonej wersji prasowej gry Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów nie dorobiłem.
Jeśli idzie o oblężenia, nie pojawiła sie opcja nakłonienia do kapitulacji, znana choćby z napoleońskiej odsłony serii. Rozmiar miasta nie jest tożsamy z rozmiarem fortecy - można nawet zrezygnować z umocnień, jeśli ktoś ma taką fantazję. Aby wygrać, musimy zająć kluczowe elementy umocnień. Zwykle są to wieże strzelnicze czy artyleryjskie. To w zasadzie jedyna zmiana, jaką wprowadza Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów w kwestii szturmowania umocnień.
Ogólnie rzecz biorąc, zapowiada sie kawał solidnego dodatku, przypominającego raczej osobną grę. Czekam na pełną wersję Total War: Shogun 2: Zmierzch Samurajów, bo bardzo interesują mnie dalsze możliwości rozwoju, wykraczające poza krótką wersję demonstracyjną.