Nasza przygoda w świecie Amalur zaczyna się w sprawdzony sposób – od śmierci bohatera. W pierwszych sekwencjach widzimy dwóch gnomów, którzy zrzucają nasze martwe ciało na pokaźnych rozmiarów stertę trupów. Jednak „coś się kończy, coś się zaczyna”, jak mawiał klasyk. Po chwili wygrzebujemy się z góry zwłok i dziarsko ruszamy w poszukiwaniu wyjścia. Wiemy, że zdarzył się cud, wiedzą o tym po chwili gnomy, dowie się wkrótce również część świata Amalur. Ta, której uprzednio nie zabijemy.
Fabuła w grach hack’n’slash zazwyczaj bywa pretekstowa i nie służy niczemu więcej, jak tylko prostej próbie usankcjonowania naszych morderczych skłonności. Chwalebnym wyjątkiem jest tutaj seria Divine Divinity, w której ten model mechaniki rozgrywki zgrabnie połączono z całkiem niezłą opowieścią. I właśnie do najnowszej części tegoż cyklu z podtytułem Ego Draconis jest Amalurowi najbliżej. Porównywanie tej gry do Fable, czy Skyrim, jest moim zdaniem skrajnym nieporozumieniem. To zupełnie inna konstrukcja rozgrywki.
Wróćmy jednak do Amalura. Fabuła ma kilka zalet, ale i tyleż samo wad. Po pierwsze, nie jest najgorsza i jeśli damy grze szansę, kilka razy może nas zaskoczyć całkiem sprawnie napisaną historią. Niektóre z wątków, jak na przykład opowieść o Domu Ballad, to naprawdę klimatyczne, relatywnie głębokie i ciekawe historie. Dodatkowo niemalże na każdym kroku widać spójność i przemyślaną koncepcję świata przedstawionego, w którego odbiorze nie przeszkadza nawet masa zapożyczeń, głównie z mitologii celtyckiej.
Co więc psuje tenże odbiór? Dwa grzechy główne. Pierwszy z nich, to typowe dla R.A. Salvatore (czyli autora scenariusza), strasznie mozolne rozkręcanie się fabuły. Wiele osób, zanim zdąży w ogóle zainteresować się historią, zacznie przeklikiwać kolejne dialogi. Tym bardziej, że (uwaga, grzech drugi), nie potrafią one porwać. Jest kilka ciekawych kwestii, jednak giną one w morzu przeciętności. Poza tym w zasadzie wszystko jest śmiertelnie poważne, w lekko patetycznym sosie i nierzadko przez to po prostu nudne. Pod tym względem przywoływane już Ego Draconis wypada zdecydowanie lepiej.
Tym, co jednak najbardziej zabija odbiór fabuły, jest forma, w jakiej została ona podana. Owszem, pełny dubbing wszystkich kwestii bohaterów niezależnych (nasz heros jest niemy) nieco pomaga w odbiorze. Jednak statyczne ujęcia podczas rozmów – których to ujęć jest nota bene raptem kilka – z często wchodzącą w kadr jakąś roślinnością, czy innymi elementami otoczenia, zupełnie psują efekt. Rozumiem, że przy tak dużej grze próba wyreżyserowania każdej sceny dialogowej wiązałaby się z ogromnymi nakładami pracy. Czy jednak nie można było zrobić tego przynajmniej w przypadku głównej historii i co ciekawszych wątków „frakcyjnych”?
Z tych też powodów oraz „oryginalności” imion i nazwisk, mało tu zapadających w pamięć postaci. Większość tych najciekawszych kojarzymy jedynie na podstawie ról, jakie przyszło im odegrać, nie pomaga także raptem kilkanaście modeli twarzy bohaterów niezależnych. Wyróżniają się tutaj wyłącznie postaci kluczowe dla głównej linii fabularnej, choć i tak myślimy i mówimy o nich „laska z gołym tyłkiem”, „facet z brodą”, czy „kolo w kapturze”. Myślałem, że nikt już nie powieli kardynalnych błędów popełnionych przez Bethsoft w Morrowindzie, czy Oblivionie. Najwyraźniej się myliłem.
Zadania
Te podzielić możemy na cztery grupy: związane z głównym wątkiem, frakcjami, poboczne fabularne i zadania powtarzalne. W zasadzie każde z nich ma jakąś fabułę, przy czym wyróżniają się wspominane już wątki frakcyjne. Zarówno one, jak i główny wątek są po prostu bardzo długimi ciągami wieloetapowych zadań, ściśle podporządkowanymi liniowej fabule. W trakcie ich realizacji wyborów w zasadzie nie ma, wszystko podporządkowane zostało opowieści. Pewne, niewielkie różnice można dostrzec jedynie w finałach kilku z nich.
Kolejne dwie grupy, to zadania poboczne i zupełnie nieobligatoryjne (de facto taki jest jedynie główny wątek), zawsze jednak mocno osadzone w świecie gry i niekiedy również wieloetapowe. Zadania powtarzalne, to z kolei zazwyczaj klasyczne zbieractwo – przynosimy „odbiorcy” mięso, metalowe komponenty, czy ubrania wieśniaków, dostając za to złoto i możemy to robić w nieskończoność.
Jak można się było spodziewać, większość zadań w Kingdoms of Amalur: Reckoning ogranicza się do dość prostych i powtarzalnych czynności. Mimo zamaskowania tego fabularną otoczką, najczęściej będziemy musieli coś lub kogoś zabić, nierzadko też znaleźć i przynieść. Na szczęście czasami twórcy wybyli się ponad ten schemat i gra jest w stanie zaoferować nam proste zagadki, czy nawet zmusza do czytania i słuchania ze zrozumieniem, by móc prawidłowo odpowiedzieć na kilka pytań.
Szkoda tylko, że tego typu przebłyski kreatywności zdarzają się tak rzadko. Przy ponad 200 (!) zadaniach, które wykonałem, po prostu zginęły w gąszczu powtarzalności. Nie pomaga też nadmiernie eksploatowany schemat „wejdź do lochu/budynku, wybij miniony, pokonaj bossa”.
Bohater
Tworzenie postaci jest proste i szybkie, rozczarował mnie jedynie edytor wyglądu, który ogranicza się do kilku podstawowych opcji. Bardzo spodobał mi się natomiast system rozwoju naszego herosa lub heroiny. Z esencją rozgrywki, czyli walką, powiązane są trzy drzewka (mag, wojownik, łotrzyk), na które przydzielamy zdobyte co poziom punkty z niewielkiej puli. Możemy to robić w dowolny sposób, mieszając, miksując i krzyżując klasy. Nieudany eksperyment? Troszkę kasy (a z tą nie ma co w grze robić), reset i jedziemy od nowa. Proste, przyjazne i fajne.
Cała reszta aktywności, czyli crafting, włamywanie się, czy perswazja, trafiły do osobnego działu. Tu możemy wydawać co poziom jeden punkt, co zaś najważniejsze, umiejętności te w realny sposób przekładają się na nasze możliwości, czy komfort rozgrywki.
Maksymalny, 40 poziom udało mi się uzyskać dopiero pod koniec zabawy, co uważam za duży plus, jako osoba lubiąca zrobić w grze wszystko, co tylko możliwe. Inna sprawa, że idealny „build” postaci można sobie wypracować już o dziesięć poziomów niżej. Później pozostaje tylko kosmetyka.
Świat
Ten jest w Kingdoms of Amalur: Reckoning naprawdę duży, choć nie do końca tak otwarty, jak sugerowałyby wcześniejsze zapowiedzi. Wykorzystano tu klasyczną zasadę obszarów połączonych ze sobą wąskimi przejściami, co pozwoliło na dużą kontrolę nad naszymi poczynaniami.
Kilkadziesiąt tychże obszarów składa się na pięć dużych krain, wyraźnie różniących się ukształtowaniem terenu i jego specyfiką. Wiele powielonych elementów, takich jak rośliny, czy budynki znajdziemy w każdym z nich, jednak odpowiednie operowanie kolorystyką, nasyceniem barw, charakterystycznymi elementami otoczenia, czy rzeźbą terenu dało całkiem udane złudzenie przebywania w zupełnie innych miejscach.
Pochwalę też mapę, która jest przejrzysta, precyzyjnie pokazuje najważniejsze punkty i – co najważniejsze przy jej wielkości – wyposażona została w dwa zupełnie oddzielne „poziomy szczegółowości”. Przypomina to nieco Wiedźmina, ale zostało zrealizowane znacznie wygodniej. Poza tym mapa posiada bardzo tutaj przydatną opcję szybkiej podróży.
Kreacja tegoż świata od strony artystycznej również wypada całkiem nieźle. Nieco „fejblowa” stylistyka i miękkość oprawy graficznej dobrze tutaj pasuje i nie psuje w żaden sposób zabawy. Co więcej, choć nie uświadczymy tu szczególnie spektakularnych widoków, wiele miejsc może się naprawdę podobać. Polecam załączoną poniżej galerię screenów z widoczkami (maksymalne ustawienia dostępne w Kingdoms of Amalur: Reckoning).
Walka
Kwintesencją Kingdoms of Amalur: Reckoning jest jednak walka i co do tego nie mam żadnych wątpliwości. Temu elementowi rozgrywki poświęcono zdecydowanie najwięcej czasu i najlepiej go dopracowano. Jeśli lubicie gry, w których dynamiczna, efektowna i niekiedy wymagająca taktyki walka stanowi trzon rozgrywki, nie powinniście się rozczarować.
Walka jest tutaj po prostu sycąca. Daje frajdę i satysfakcję, choć na poziomie łatwym i normalnym nie jest olbrzymim wyzwaniem. Jest typowo zręcznościowa, jednak wymaga od nas używania wyuczonych umiejętności, szczególnie podczas walk z dużą liczbą wrogów lub silniejszymi przeciwnikami.
Samych umiejętności i czarów nie ma co prawda zbyt wiele, jednak w zupełności wystarczają one do dobrej zabawy, doskonale uzupełniając system walki bronią. Ten z kolei przypomina jako żywo wszelakie slashery, co jest akurat w przyjętej konwencji kolejną zaletą. Zamiast opierać się na samych tylko zdolnościach z paska, możemy „z ręki” wyprowadzać piekielnie efektowne serie ataków, z czasem ucząc się kilku specjalnych ruchów. Jest szybko, efektownie i gęsto. Co zaś najważniejsze, to pierwsza gra tego typu, w której z przyjemnością grało mi się magiem; tutaj z pewnością nie jest „chłopcem do bicia”, gdy skończą mu się czary lub mana. Tutaj tańczy po polu walki. No i ma czakramy.
Oczywiście, jak zawsze, mam kilka uwag. Dzięki możliwości zresetowania w praktycznie dowolnym momencie drzewek umiejętności sprawdziłem w walce wszystkie klasy na średnim poziomie zaawansowania (21 lvl). Podstawowy wniosek, to po macoszemu potraktowani miłośnicy skradania i łuków. Sytuacji, w których można zakraść się do przeciwnika jest bardzo niewiele, a samo strzelanie jakoś nie daje satysfakcji, będąc przy tym mało efektywnym. Na drugiej szali mamy z kolei maga, który szczególnie po rozwinięciu czarów obszarowych, masakruje tłumy wrogów po wciśnięciu jednego klawisza.
Kolejna sprawa, to chwilami zbyt wielkie nasycenie świata wrogimi mobami i zbyt wiele powtarzalnych, niezapadających w pamięć walk. Widać to szczególnie w końcówce Kingdoms of Amalur: Reckoning, która strasznie przypominała mi – i nie jest to komplement – ostatnie etapy Risen. Nie ma tu już czasu na cokolwiek poza walką. I kolejną walką. A zaraz potem jeszcze jedną walką, po której przystępujemy do następnej walki. I tak w zasadzie do samego końca. Owszem, walczy się świetnie, ale przesyt i znudzenie mogą zabić równie skutecznie, co deszcz ognistych kamieni.
Kolejne ułatwienie, to „tryb reckoning”, w który możemy wejść po zabiciu odpowiedniej liczby przeciwników. Jest to swoisty bullet-time połączony ze znacznym zwiększaniem zadawanych przez nas obrażeń. W jego trakcie ranimy dotkliwie wrogów, jednak nie zabijmy ich ostatecznie – dopiero egzekucja tegoż trybu oferuje nam efektowną animację i dobicie powalonych oraz premię do doświadczenia. Tę zdobywamy przy pomocy prostego QTE w finale walki. QTE, które może stanowić przy okazji wzór, jak tę mechanikę wykorzystywać w grach.
Sam tryb jest zresztą niezłym „exploitem”. Znając schemat podziemia-miniony-boss, wystarczy trzymać zgromadzoną energię do czasu walki z tym ostatnim. Pozamiatane, choć satysfakcji jakby mniej.
Plecak, warsztat i ekonomia
Hack’n’slashe sprzętem stoją i Kingdoms of Amalur: Reckoning nie jest tu wyjątkiem. Wszelakiej broni, elementów pancerzy i różnorodnych innych znajdziek jest w grze mnóstwo. Mamy w czym przebierać, choć wizualne urozmaicenie nie jest zbyt olbrzymie – diabeł tkwi w statystykach.
Mamy oczywiście klasyczne dla tego gatunku zestawy pancerzy, których każdy kolejny element daje nam dodatkowe premie. Warto ich szukać i używać, choć są lepsze sposoby na wyżyłowanie statystyk. Sagecrafting, czyli umiejętność obróbki i osadzania w pancerzach kryształów, to w Kingdoms of Amalur: Reckoning swoisty munchkinizm. Dobrze wykorzystany daje takie dopalenie statystyk, że po jakimś czasie... zrezygnowałem z tego, na rzecz wspominanych zestawów. Po to, by walki były jakimkolwiek wyzwaniem.
Sam crafting jest całkiem przejrzysty i ciekawie zaprojektowany, przede wszystkim dając nam sporo satysfakcji. Wykonane przez nas przedmioty, broń, czy kryształy potrafią na długo przebijać cokolwiek, co znajdziemy w skrzyniach, czy przy pokonanych wrogach. Jedynym minusem jest wyjątkowo mało przyjazne i niewygodne menu niektórych rzemiosł, będące quasi-interfejsem zdolności rzemieślniczych.
Nie przywiązujcie też wielkiej wagi do pieniędzy w Kingdoms of Amalur: Reckoning. Rozgrywkę zakończyłem mając „na koncie” jakieś 10 milionów sztuk złota. Niby mamy w grze możliwość „prowadzenia interesów”, lecz tylko raz zgłosiłem się po odbiór należnych profitów. Są śmiesznie niskie w porównaniu do kasy, którą kosimy z mobów i sprzedaży zbędnego sprzętu. Dużo bardziej przydatne są domy i rezydencje, w których posiadanie wejdziemy. Zazwyczaj mamy tu pod ręką wszystkie warsztaty do craftingu i klasyczną, magiczną skrzynię na zbierane przez nas zestawy pancerzy.
Udźwiękowienie
Pełny dubbing bohaterów niezależnych zasługuje na pochwałę i choć głosy oczywiście się powtarzają, to słychać wyraźnie, że nie jest to „gra pięciu aktorów”. Sam poziom dubbingu jest przyzwoity, z kilkoma rolami, które oceniłbym, jako zagrane bardzo dobrze.
Muzyka nie jest zła, ale... To w sumie wszystko, co da się o niej powiedzieć. Prawie niezauważalna, plumkająca gdzieś w tle, wpadająca jednym uchem i natychmiast wypadająca drugim. Brak tu zupełnie jakiegoś wyrazistego motywu, czy zapadającej w pamięci melodii. Po prostu jest i nie przeszkadza. To też jakaś zaleta.
Technikalia
Przede wszystkim mało bugów. Udało mi się ukończyć wszystkie zadania i tylko w dwóch nich trafiłem na zauważalne błędy, z których wyłącznie jeden zmusił mnie do odegrania stanu gry. Jak na produkcję tej wielkości, to naprawdę świetny wynik. Pomniejszych baboli również nie ma zbyt wiele i jedynie raz spotkałem się z zanikiem dźwięku w środkowym kanale.
Specyficzna, grubo ciosana oprawa graficzna ma swoje plusy. Gra nie odrzuca przecież od ekranu, a dodatkowo po wyłączeniu synchronizacji pionowej miałem przez cały czas ponad 100 fps, niezależnie od obszaru gry, liczby modeli, czy zadymy podczas potyczek. Przy zaimplementowanym modelu walki, to olbrzymia zaleta.
Pochwalę też sterowanie, które na pececie jest wyjątkowo intuicyjne i po prostu wygodne. Czasami przeszkadza tylko automatyczne oddalenie widoku podczas dużych potyczek. Kamera próbuje na siłę łapać wszystkich wrogów, obraz sam z siebie się oddala i... niestety czasami bardziej przeszkadza, niż pomaga.
Skopano natomiast w Kingdoms of Amalur: Reckoning dokumentnie menu i ekwipunek. Przeniesienie 1:1 interfejsu z konsoli zaowocowało typowym, mozolnym przebijaniem się przez kolejne warstwy. Brakuje też bardzo opcji sortowania ekwipunku według kilku prostych reguł. A uprzedzam, że spędzicie w nim mnóstwo czasu.
Muszę też wspomnieć o największej wadzie polskiego wydania gry. Nie została ona bowiem w żaden sposób zlokalizowana. Osobom nie znającym języka angielskiego pozostanie więc jedynie sama sieczka, a i w kilku zadaniach mogą mieć problemy. Słabo, bardzo słabo.
Podsumowanie
Kingdoms of Amalur: Reckoning, to solidna, niemalże pozbawiona błędów technicznych gra hack’n’slash, mocno podlana fabularnym sosem. Wciągająca, ale w żadnym razie nie porywająca. Szkoda, że z chwilami niezłej fabuły nie udało się wykrzesać prawdziwego ognia, postaci niezależne giną w tłumie, a wiele zadań opartych jest na tych samych schematach.
Najlepiej wypada tutaj system walki, zgrabnie i udanie łączący sobie mechanikę znaną ze slasherów z elementami rozwoju postaci. Do plusów zaliczyłbym także artystyczną stronę oprawy graficznej, system rozwoju postaci, satysfakcjonujący i mający znaczenie crafting oraz bogactwo broni, pancerzy i ekwipunku.
W ramach narzekań wspomnę o powtarzalności, która objawia się na kilku płaszczyznach: od zdarzającego się przesytu walkami, po niektóre zadania, a skończywszy na konstrukcji lochów. Troszkę kuleje też balans niektórych elementów – łotrzyk musi zazwyczaj działać, jak wojownik, mag jest piekielną maszyną do masowego zabijania, a z pieniędzmi nie ma co robić. Do nerwicy doprowadzić może natomiast menu i ekwipunek, o którego zawartości poczytają tylko osoby znające język angielski.
Tak więc warto, czy nie? Owszem, warto, jeśli akurat nie gracie w nic fajniejszego lub odczuwacie duży głód tego typu produkcji. Rozwałka syci i daje radochę, a w sprzęcie można przebierać niczym w ulęgałkach. Bałem się, że Kingdoms of Amalur: Reckoning będzie totalną kichą. Otóż nie jest.
PS. Mnie rozgrywka zajęła około 90 h z lizaniem ścian i sufitów. Mam więc prośbę. Dodawajcie proszę swoje czasy (są przy sejwie) na czasgry.gram.pl, jestem niezwykle ciekaw, czy komuś uda się wypracować te obiecywane 200 h. :)