Wargame: Zimna Wojna to wymagająca gra strategiczna, nieco podobna w założeniach do serii Blitzkrieg i Sudden Strike, ale w nieco większej skali. Jakby tego było mało, jedna z kampanii poświęcona jest Polsce, Stanowi Wojennemu i sowieckiej interwencji.
Wargame: Zimna Wojna to wymagająca gra strategiczna, nieco podobna w założeniach do serii Blitzkrieg i Sudden Strike, ale w nieco większej skali. Jakby tego było mało, jedna z kampanii poświęcona jest Polsce, Stanowi Wojennemu i sowieckiej interwencji.
Wargame: Zimna Wojna to gra strategiczna tocząca się w czasie rzeczywistym, ale bliżej jej do serii Blitzkrieg niż do klasycznych produkcji spod znaku RTS. Nie przewiduje też aktywnej pauzy, więc cały czas musimy być skupieni i czujni. Zwłaszcza, że ta gra nie wybacza błędów, a utracone jednostki nie wracają do nas magicznie po zakończeniu danej misji w kampanii. Ogólnie tryb dla pojedynczego gracza wymaga długoterminowego planowania, nie tylko w ramach każdej z czterech kampanii, ale również w ujęciu całości, obejmującej w sumie 22 rozbudowane misje. Jeśli poszukujecie trudnej, ale dającej wielką satysfakcję gry, opowiadającej o fikcyjnych (choć prawdopodobnych) konfliktach w latach 1975-1984, właśnie ją znaleźliście. Na dodatek jest też całkiem sympatyczny tryb multiplayer, oparty o kontakty na platformie Steam.
Francuski eksperyment
Można rzec, iż francuskie studio Eugen Systems specjalizuje się w projektach ambitnych. Stworzyli serię Act of War i bardzo eksperymentalną (zwłaszcza w wersji na PlayStation 3, wykorzystującej Move) grę R.U.S.E.. Tym razem, tworząc Wargame: Zimna Wojna, ekipa wróciła do swych korzeni, czyli do PC. Widać, że to pozwoliło im rozwinąć skrzydła, odrzucić kompromisy wynikające ze specyfiki sterowania na konsolach. Dzięki temu powstała gra bardzo interesująca, wymagająca wiele od graczy. Do tego osadzona w niezwykle ciekawym okresie, czyli w końcowej fazie Zimnej Wojny. Można by tu się nieco przyczepić do polskiego wydawcy, czyli firmy Ubisoft, o sam tytuł, który w oryginale brzmi European Escalation i znacznie lepiej oddaje tematykę gry.
Zdecydowanie, trzeba mieć żyłkę eksperymentatora, by zdecydować się na tworzenie gry, w której błąd w czasie pojedynczej misji może drastycznie utrudnić ukończenie danej kampanii, a nawet wpłynąć na późniejsze. Tryb wieloosobowy, oparty o Talie, czyli wybierane przez nas zestawy jednostek, to kolejny eksperyment w ramach projektu Wargame: Zimna Wojna. Otóż do Talii dobieramy jedynie jednostki odblokowane za gwiazdki zwycięstwa, zdobywane w dowolnym trybie. Tak, warto znać pełną listę wojsk w ramach każdej z ośmiu nacji wchodzących w skład Układu Warszawskiego i NATO, by dobrze zaplanować rozbudowę armii na kilkanaście misji naprzód...
Eskalacja konfliktu
Cztery kampanie układają się w jedną całość, to właśnie owa eskalacja z oryginalnego tytułu. Wprowadzenia dokumentalne (poza ostatnią kampanią) opierają się o autentyczne wydarzenia, z tym, że w pewnym momencie coś idzie nieco inaczej, niż w historii. Te alternatywne ścieżki były potencjalnie możliwe, na szczęście losy Europy potoczyły się nico lepiej... Najpierw jest drobny incydent, ucieczka do RFN Wernera Weinholda, obywatela NRD, który brał udział w Wojnie Wietnamskiej jako jeden z sowieckich "doradców". Przekraczając Żelazną Kurtynę zabił dwóch strażników - w rzeczywistości sprawę udało się załagodzić, w grze niewielkie siły NRD ruszyły za nim w pościg. Napotkała i zniszczyła je zachodnioniemiecka 2 Panzerbrigade (to już rola graczy). Konflikt eskaluje, ale... zresztą zagracie być może w Wargame: Zimna Wojna, więc się dowiecie, po co zdradzać fabułę.
Druga kampania z gry Wargame: Zimna Wojna dotyczy Stanu Wojennego w Polsce. Do momentu wydania rozkazu pacyfikacji strajkujących na Górnym Śląsku wszystko toczy się historyczną ścieżką. Jednakże przecież gdzieś w tle mamy wojnę sprzed pięciu lat, która była tematem poprzedniej kampanii... W tej zmienionej rzeczywistości Ludowe Wojsko Polskie odmawia wykonania rozkazu i staje po stronie "Solidarności". Garnizony radzieckie interweniują, zostają przyciśnięte do muru, lecz po chwili Armia Czerwona przekracza granice na Bugu. Jeśli nie boicie się poznać historii wojny, obejrzyjcie ten filmik:
Potem mamy Able Archer, manewry NATO z lata 1983 roku, które nawet w niezmienionej rzeczywistości omal nie doprowadziły do wybuchu III wojny światowej. Cóż, w realiach gry Wargame: Zimna Wojna Europa jest już po dwóch kryzysach, więc eskalacja następuje i w życie wchodzi najgorszy ze scenariuszy, na który po części przygotowaniem miały być manewry Able Archer. Czwarta kampania wynika bezpośrednio z trzeciej, zatytułowana jest
Arsenał Zimnej Wojny
Ilość sprzętu bojowego NATO i Układu Warszawskiego, przeniesionego do gry Wargame: Zimna Wojna, robi piorunujące wrażenie. Czołgi, śmigłowce, wozy opancerzone, artyleria samobieżna wszelkiego typu... jest tego mnóstwo. Uwzględniono wersje narodowe i do sześciu wersji rozwojowych pojazdów. Na przykład rosyjski śmigłowiec MI-24, przez NATO nazwany "Łania" ("Hind"), występuje w wersjach A, D, P, V i VP, oraz A i D w niemieckich wariacjach (LSK). Co więcej, jak w rzadko której grze, uwzględniono fakt, iż śmigłowce te są przystosowane do transportu drużyn szturmowych - możemy nimi dowozić na pole bitwy grupy Specnazu i VDV (oczywiście po desancie latała pozostają do użytku bojowego). Przykład tej jednej maszyny chyba dobrze ukazuje skalę gry...
Każdy pojazd i każdy oddział piechoty opisano za pomocą licznych statystyk. Podane jest uzbrojenie i jego dane techniczne: typ, kaliber, zasięg, celność, potencjał w niszczeniu celów opancerzonych i zwykłych, szybkostrzelność i zapas amunicji. Same pojazdy opisane są przez wielkość, prędkość, pancerz (osobno przedni, tylny, boczny i górny), jakość stabilizatora i optyki, tudzież prędkość i zasięg operacyjny. Co więcej, wszystkie te dane są bardzo ważne i nieznajomość silnych oraz słabych stron danego sprzętu może zakończyć się porażką. Dzieje się tak dlatego, że w Wargame: Zimna Wojna nie zastosowano klasycznego modelu kamień-nożyce-papier, o wszelkich przewagach bojowych względem jakiegoś innego pojazdu mówią nam właśnie owe statystyki. Za to ekipie z Eugen Systems należą się oklaski, nawet jeśli jakiś pojazd został potraktowany nieuczciwie na plus czy minus.
A na wojnie, jak na wojnie...
... i to pod wieloma względami. Twórcy gry Wargame: Zimna Wojna postanowili upchnąć jak najwięcej realizmu, jednocześnie nie zamieniając zabawy w nudną katorgę. Pod wieloma względami odnieśli sukces. Zasięgi broni, podane w rzeczywistych odległościach, są też sensownie oddane na mapie. Jeśli wróg znajduje się się za wioską, od której oddziałają nas pola, las i jeszcze kolejne pola - raczej jesteśmy w zasięgu jego ognia. O ile wie, gdzie jesteśmy. Zwiad bowiem nie czyni cudów, ów las i wioska mogą blokować linię wzroku... no, chyba, że wisi tam też śmigłowiec. Oczywiście o jakości zwiadu decyduje poziom optyki w danym pojeździe - sprzęt wyspecjalizowany jest zawsze lepszy.
Artyleria zwykle obejmuje ogniem większość mapy, ta nowoczesna całość. Wyjątkiem są baterie o przeznaczeniu taktycznym, wspierające nasze wojska bezpośrednio (czyli z raptem kilku kilometrów). Rekordzistą jest BM-30 Smerch, rosyjska artyleria rakietowa, o zasięgu niemal 90 kilometrów. Cieszy, że twórcy pamiętali też o ważnej rzeczy: to, co strzela naprawdę daleko, nie jest w stanie ostrzelać celu znajdującego się blisko. W wypadku wspomnianej baterii 300-milimetrowych rakiet jest to niecałe 10 kilometrów (ponad dwukrotnie mniej niż w rzeczywistości, ale pewnie twórcy Wargame: Zimna Wojna nie chcieli uczynić tego systemu bezużytecznym w grze). Szkoda, że zapomniano wspomnieć o tym w statystykach...
Cieszy też kwestia realistycznej liczby amunicji. Logistyka staje się dzięki temu bardzo ważna. Jeśli teraz z przerażeniem wracacie do obrazka nieco wyżej, gdzie znajduje się uzbrojenie MI-24 P, to macie nieco racji: najpotężniejszych pocisków Kokon są tam raptem 4 sztuki. Nieco, bo w Wargame: Zimna Wojna odpowiednie trafienie oznacza zniszczenie wroga (jak w życiu...), więc te cztery przeciwpancerne pociski kierowane, mające wysoką celność, zasieją zniszczenie. Z innej bajki: nawet zestrzelony śmigłowiec może być problemem, jeśli runie gdzieś w nasze siły - w wypadku tego konkretnego modelu mówimy o 12 tonach spadającej z nieba stali.
Uszkodzenia sprzętu widoczne są w kontekstowym menu. Podobnie jak braki amunicji czy paliwa, tak i uszczerbki w stanie technicznym pojazdu (czy w liczebności oddziału piechoty) są naprawiane przez bazy, ciężarówki i śmigłowce zaopatrzeniowe. To duże uproszczenie, ale niezbędne dla płynności gry i związane z koncepcją dotyczącą kampanii. Wargame: Zimna Wojna nie wybacza ponoszenia stałych strat. Jeśli w pierwszej misji kampanii zmarnujemy kilka czołgów, to czołgów tego typu będziemy mieli do dyspozycji mniej do ostatniego scenariusza. Dlatego odebranie niemal magicznych napraw (niemal, bo jednak trochę one trwają) byłoby bardzo nieuprzejme względem graczy. Ta gra jest wystarczająco trudna, naprawdę.
GramTV przedstawia:
Wezwijcie posiłki!
Każdą misję w Wargame: Zimna Wojna zaczynamy z jakimiś skromnymi siłami spoza naszego parku maszynowego. Często są one sugestią od twórców gry, podpowiedzią, jaki sprzęt może się tu przydać. Mamy też zwykle około 1000 punktów na wydatki. Biorąc pod uwagę fakt, iż cztery czołgi Leopard 2A4 (a pojedyncza grupa bojowa może składać się z czterech pojazdów kołowych lub dwóch śmigłowców) kosztują 500 punktów, nie jest to specjalnie wiele. Inna sprawa, że za te 500 punktów można by też wystawić 20 sztuk Leopardów 1A1... Tak czy inaczej, za startową pulę budujemy początkowe siły, które rozmieszczamy w naszym sektorze wjazdowym lub w kilku sektorach przeznaczonych do obrony - zależnie od typu misji.
Na mapie pola bitwy widać kluczowe sektory, kontrola nad każdym z nich zapewnia dopływ punktów, za które dokupuje się nowe wojska. Aby zając taki sektor, trzeba jednakże wysłać tam kosztowny (200-300 punktów za sztukę) pojazd dowodzenia, zwykle nieuzbrojony, czasem uzbrojony słabo, więc wymagający ochrony. Posiłki docierają do nas poprzez kontrolowane sektory znajdujące się na krawędzi mapy, więc kontrola nad nimi jest często kluczem do sprawnej ofensywy (albo gwoździem do trumny, gdy utracimy ostatni). Nawet w kampanii, gdy gramy przeciwko SI, rajdy i ataki podjazdowe na odległe sektory są częste, w multi to wręcz norma.
Oczywiście nasze jednostki pozostawione gdzieś do ochrony jakoś sobie radzą, ich SI nie pozostawia wiele do życzenia, ale z czasem na pewno mogą potrzebować posiłków. Trzeba mieć więc podzielna uwagę, a przez brak aktywnej pauzy również niezłą koordynację manualną... Naprawdę, trudno w temacie pauzy wydać ostateczny werdykt. Mogłaby się przydać, by gracz mógł dodać swoja inteligencję do skryptów jednostek, no i móc podziwiać piękne (jak na skalę i typ gry) modele pojazdów. Z drugiej strony rozgrywka straciłaby wiele na dynamice, co przy misjach trwających często grubo ponad godzinę mogłoby doprowadzić do nudy.
Mam tak samo jak ty, swoją talię a w niej...
Tryb wieloosobowy w Wargame: Zimna Wojna opiera się o walki, w których brać może maksymalnie ósemka graczy, rozdysponowanych miedzy dwie strony konfliktu. 1x1 to spersonalizowany pojedynek, bardzo sympatyczny, ale prawdziwa zabawa zaczyna się przy grze 3x3 i 4x4. Konsultując się z innymi graczami można wystawić siły zadaniowe, wspierające działania innych. Grając ze znajomymi można wręcz opracować specjalne taktyki, oparte o zróżnicowane Talie. No właśnie, przejdźmy do Talii. Każdy może ich sobie sporo przygotować, ale jednostki dostępne muszą zostać odblokowane za gwiazdki dowodzenia. I tu ważna informacja: istnieje pełne ujednolicenie naszego arsenału w trybach single i multi. Co odblokujemy w kampanii, będzie dostępne w walce sieciowej i vice versa.
To sprawia, że najlepiej bawić się w "przeplatańca". Na rozgrzewkę pierwsza kampania, potem trochę walk w sieci, kolejne kampanie... w ten sposób arsenał rozwija się stabilnie. Warto zaznaczyć, iż Wargame: Zimna Wojna nie korzysta z żadnych specjalnych narzędzi sieciowych, multi jest całkowicie zintegrowane z platformą Steam, więc automatycznie mamy dostęp do naszych znajomych, z którymi od lat w coś grywamy. Możemy z nimi współpracować i za razem współzawodniczyć, bo bitwy rankingowe również przewidziano.
Straż pożarna i inne kwasy
Gra Wargame: Zimna Wojna nie jest oczywiście pozbawiona wad. Kilka drobiazgów i dyskusyjną kwestię aktywnej pauzy już wspomniałem. Pora na resztę "kwiatków". Największą porażką jest coś, co było w założeniu rewelacyjnym pomysłem: pożary. Część uzbrojenia może je łatwo wzniecić - i to jest fajne. Niestety, ogień rozpełza się zupełnie przypadkowo, do tego stopnia, że od płonącego brzegu może zająć się też i... woda. Szale jace inferno nie przeszkadza też zbytnio pojazdom. Na dodatek program nie pamięta rozmieszczenia ognia - jeśli szybko zapiszemy grę i załadujemy ja ponownie, wszystkie pożary zgasną od razu.
Inną ciekawostką jest też granica mapy. Linia wyznaczająca teren dla nas dostępny znajduje się nieco bliżej, niż "krawędź nicości", co prowadzi do dziwnych sytuacji. Jeśli wydamy artylerii rozkaz ostrzelania zbyt bliskiego celu, zacznie się cofać i może się wycofać... na teren teoretycznie niedostępny. Podobnie jednostki uciekające z pola walki przekraczają spokojnie ową magiczną linie. Co więcej, gdy się opanują, zaczną prowadzić stamtąd działania na odległość, a nam będzie ciężko je wyeliminować. Na wszczęcie Eugen Systems pracuje cały czas nad ulepszeniem Wargame: Zimna Wojna, od premiery było już nieco aktualizacji, więc jest nadzieja, że dopieszczą grę.
Dajcie więcej!
Gdy oglądamy wprowadzenia do misji, widać mapę całej Ziemi, podzielona na kraje. To daje nadzieję, że jeśli Wargame: Zimna Wojna odniesie sukces, doczekamy się też innych odsłon innych częściach świata. Byłoby to miłe, bo sprzed bojowy NATO i Układu Warszawskiego nie wyczerpuje arsenału ludzkości... Ogólnie jest to kawał świetnej gry, więc im więcej dostaniemy podobnego towaru, tym lepiej. Zwłaszcza, jeśli po drodze zostaną naprawione wszystkie niedoróbki.
Ukończenie wszystkich czterech kampanii zajęło mi nieco ponad 20 godzin, ale nie zdobyłem wszystkich gwiazdek za wszystkie misje. Dopiszcie swoje wyniki w naszym dziale czas gry.
8,3
Kilka niedoróbek nie zmienia faktu, że takich strategii chciałoby się jak najwięcej
Plusy
wymagająca rozgrywka
gigantyczny arsenał
ciekawa zabawa historią
zróżnicowane uzbrojenie ze szczegółowymi statystykami
ładne modele
zróżnicowane misje, polskie akcenty (Stan Wojenny)
Witam, czy ktoś sie orientuje czy w trybie skirmish/potyczka również zdobywa się gwiazdki?Czy w tym trybie traci się również jednostki '' na zawsze '' jak to jest w kampanii?
Usunięty
Usunięty
13/04/2012 19:51
uuu ta gra na pewno będzie na moim PC-cie
Usunięty
Usunięty
29/03/2012 09:07
Gra wyglada bardzo interesująco. Choć pewnie sporo wybiega ponad moje zdolnosci taktycznego działania.Przesunięcie Szczecina to naprawdę spory bład tym bardziej że opracowując kolejne kampanie musieli trochę siedzieć nad mapami więc dziwi tak duże przeoczenie. Oby poprawili to w nowych ptchach choć pewnie filmików wporowadzających już nie zmienią.