Gier, w których mamy okazję wcielić się w Tych Złych nie ma wciąż zbyt wiele. Tym bardziej ucieszyły mnie pierwsze zapowiedzi produkcji tworzonej przez studio Cyanide w kooperacji z ekipą Spiders. Of Orcs and Men pozwoli nam bowiem na wejście w skórę „brudnych, brzydkich i zielonych”, którzy od lat toczą nieustającą wojnę z imperium ludzi. Proste odwrócenie perspektywy jest świetnym pomysłem i samo w sobie może być bardzo odświeżającym doświadczeniem. Zamiast po raz tysięczny ratować ludzkość, tym razem będziemy się starali ją zniszczyć.
W Of Orcs and Men pokierujemy dwoma postaciami. Pierwsza z nich, to olbrzymi ork z klanu Bloodjaws, weteran walk z ludźmi, wytrzymały i niezwykle silny wojownik. W kilka chwil po rozpoczęciu zabawy dołączy do niego Styx, niewielki i cherlawy goblin, który posiada jednak szereg cech, którymi Matka Natura nie obdarzyła szczodrze olbrzyma: inteligencję, spryt, zwinność i paskudny charakter.
Ta dziwaczna para podejmuje się misji, która od początku wydaje się być zadaniem samobójczym – chłopcy chcą raz na zawsze zakończyć dziesiątkujący ich braci konflikt, odcinając głowę molochowi ludzkiej armii. Ich celem jest sam imperator. Wierzą, że pozbawieni światłego przywództwa, ludzie wpadną w panikę, w ich szeregach zapanuje chaos, to zaś pozwoli ostatecznie przechylić szalę wojny na korzyść zielonoskórych. Na prezentacji udało mi się też podejrzeć, że cała opowieść podzielona będzie na około 20 rozdziałów. Jeśli tylko każdy z nich starczałby na przynajmniej 30 minut...
Kluczem do sukcesu będzie odpowiednie wykorzystanie zdolności naszych milusińskich. Ork jest potężnym wojownikiem, który bez problemu potrafi przyjąć na siebie grad ciosów kilku nawet ludzkich żołnierzy, samemu nie pozostając dłużnym. Szanse goblina w walce bezpośredniej są znacznie mniejsze. Dlatego będziemy musieli zazwyczaj trzymać go na dystans, atakując z bezpiecznej odległości, zatruwając przeciwników, czy podkradając się do nich i zadając zdradzieckie pchnięcia, czy podrzynając gardła.
Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, od razu zauważyłem, że to właśnie małemu pokurczowi poświęcimy podczas zabawy w Of Orcs and Men zdecydowanie więcej czasu. Ork pełni rolę „ofensywnego tanka” i poza możliwością wpadnięcia w szał (po którym musi złapać oddech – świetna sprawa) oraz bardzo dosłownym „podrzuceniu goblina na pole walki”, zaprezentowany nam wachlarz możliwości ograniczał się jedynie do stania i przyjmowania ciosów oraz regularnego na nie odpowiadania. Choć oczywiście otrzymamy do swej dyspozycji dość szeroki wachlarz ciosów i postaw.
Styx ma znacznie więcej zróżnicowanych umiejętności, od których właściwego wyboru może zależeć osiągnięcie sukcesu. Mamy więc na przykład możliwość skradania się (postać staje się wtedy półprzezroczysta) i cichej eliminacji wrogów. Dodatkowo wraz z postępami odblokujemy kilka specjalistycznych ataków, które pozwolą nam zatruć cel, przebić mocny pancerz i dobrać się do "miękkiego", czy w inny sposób zmniejszyć skuteczność adwersarza. Dodatkowo niewielkie rozmiary gobasa sprawiają, że w kilku miejscach tylko on będzie mógł się przedostać przez dziurę w murze, czy wąską szczelinę.
Większość czasu podczas obcowania z Of Orcs and Men zajmie nam oczywiście walka. W tym też miejscu trafiłem na pierwszy, naprawdę poważny zgrzyt. Zapewne nie tylko ja spodziewałem się, że system walki oparty będzie na naszych działaniach w czasie rzeczywistym, a druga postać kierowana będzie po prostu przez SI lub drugiego gracza w trybie kooperacji. Nic z tego. System walki oparty jest na aktywnej pauzie i wyborze specjalnych ataków oraz umiejętności, będąc bliższym konsolowej wersji Dragon Age, czy Mass Effect, niż klasycznym slasherom.
Oddając sprawiedliwość twórcom, muszę napisać, że potencjalnie nie jest to wcale zły system. Oparty został nie na umiejętnościach manualnych gracza, ale taktycznym wykorzystaniu szerokiego wachlarza posiadanych przez postaci zdolności. Wszystko zależy tutaj od poziomu trudności walk. Jeśli bowiem będzie on na tyle wysoki, by zmuszać nas do naprawdę dużej dawki myślenia i kombinowania, może się skutecznie obronić i okazać bardzo grywalnym. Gorzej, jeżeli walka przez większość czasu sprowadzać się będzie do biernego obserwowania machających żelastwem modeli.
Osobiście lubię takie właśnie podejście do walk, przedkładając myślenie i planowanie nad szybkość palców na gamepadzie. Spodziewałem się wszakże czegoś zgoła innego, dlatego już teraz ostrzegam osoby, które myślały podobnie - Of Orcs and Men nie będzie dynamicznym slasherem. Dodam jeszcze, o czym już napomknąłem, że w grze nie będzie też trybu kooperacji. W zamian dostaniemy możliwość przełączania się w dowolnym momencie między dwoma zielonoskórymi ziomkami.
W Of Orcs and Men znajdziemy też pewne elementy charakterystyczne dla gier cRPG. Mamy więc oczywiście rozwój postaci, który polega głównie na odblokowywaniu nowych, coraz to potężniejszych zdolności i ataków. Będziemy też mieli okazje odbyć kilka rozmów, w których – co ciekawe – otrzymamy bardzo podobającą mi się opcję wyboru nie tylko charakteru odpowiedzi, ale również postaci, która jej udzieli. Ponoć ma to mieć pewien wpływ na rozgrywkę, szczególnie, jeśli korzystać będziemy z wypowiedzi Styksa - małego, cwanego i przebiegłego oszusta.
Absolutnie zachwyciła mnie natomiast oprawa graficzna gry. Autorski silnik studia Spiders nie jest może w stanie wycisnąć siódmych potów z nowych kart graficznych, jednak oprawa urzekła mnie swoim stylem. Jest to bowiem ten poziom „realizmu fantasy”, który lubię najbardziej. Nie widziałem tam rycerzy w zbrojach ze skrzydłami i dwumetrowymi kolcami, mieczy o głowniach szerokości orkowej klaty, czy półnagich wojowniczek w mitrylowych stanikach.
Dominuje surowy, choć bogaty w detale realizm, bliższy stylem Wiedźminowi, niż okładkom książek i podręczników RPG do Forgotten Realms. Już teraz chciałbym też podziękować projektantom za naprawdę rewelacyjnie wyglądające pancerze dla naszego orka, których bogaty wybór pokazano nam na prezentacji. Czysty miód.
Czy Of Orcs and Men ma więc szanse, by być dobrą grą, w którą warto zainwestować? Biorąc pod uwagę tematykę, niektóre pomysły na rozgrywkę, czy stronę artystyczną, produkcja ta „kupiła mnie” już teraz. Obawiam się tylko o wspomniany system walki. Z jednej strony trafia on w moje gusta, z drugiej boję się jednak, że bez odpowiednio wysokiego poziomu wyzwania uzasadniającego takie taktyczne zagrywki, może okazać się nużący. Przekonamy się o tym zresztą niedługo, wszak premiera już w czerwcu.