Nie ukrywam, że Dishonored było najbardziej wyczekiwaną przeze mnie grą 2012 roku. Gier skradankowych, tym bardziej opartych na w miarę oryginalnych pomysłach, jak na lekarstwo, a jest to zdecydowanie jeden z moich ulubionych gatunków. Od razu więc pojawia się podstawowe pytanie – czy ekipa Arkane Studios podołała trudnemu wyzwaniu usatysfakcjonowania fanatycznego miłośnika serii Thief i Deus Ex? W dużej mierze tak. Ale nie do końca...
Zacznijmy jednak tradycyjnie, czyli od początku. Dishonored prezentuje nam wizję alternatywnego świata, który wkroczył właśnie w erę rewolucji przemysłowej. Dzięki odkryciu przez Esmonda Roseburrowa energetycznych właściwości tranu, pozyskiwanego z wielorybów, nastąpił w ciągu kilku lat technologiczny boom. Po wykorzystaniu tranu do celów wojskowych przez Antona Sokolova, geniusza, naukowca, wynalazcę i artystę, Roseburrow przechodzi kryzys wartości i popełnia samobójstwo.
Tymczasem w stołecznym mieście Dunwall wybucha Szczurza Plaga, dziwna i niespotykana choroba, która dziesiątkuje ludność, szybko doprowadzając do wprowadzenia stanu wyjątkowego. Z pomocą nowych technologii duża część miasta zostaje odizolowana i poddana kwarantannie, w zamkniętych obszarach rozkwita przestępczość, mnożą się tajemnicze zniknięcia, a ulice opanowują „żałobnicy”, czyli odmienieni przez chorobę.
Ten sam Sokolov tworzy specjalną miksturę, która zmniejsza wydatnie szanse na zarażenie się, jednak ze względu na cenę jest w zasadzie niedostępna dla zwykłych obywateli. Sytuacji bacznie przygląda się cesarzowa Jessamine Kaldwin, pragnąca pomóc cierpiącej i terroryzowanej przez Plagę oraz gwardię ludności. Jej dociekliwość zostaje jednak ukarana – ginie z rąk tajemniczych zabójców...
W zabójstwo zostaje wmanewrowany osobisty ochroniarz cesarzowej, Corvo Attano. Innymi słowy, nasz bohater. Tak właśnie wygląda zawiązanie fabuły w Dishonored. Fabuły, po której – przyznam szczerze – spodziewałem się nieco więcej. Największym jej grzechem nie jest jednak całkowita miałkość, brak klimatu czy wypranie z emocji - w tych kwestiach jest średnio, ale przyzwoicie. Olbrzymią wadą jest niesłychana przewidywalność, sprawiającą, że wszelakie i nieliczne wolty należą do kategorii Wydarzeń Które Muszą Nastąpić.
Boli to tym bardziej, że Dishonored miał wszelkie predyspozycje, by pod tym względem być grą wybitną. Gdzieś w tle pobrzmiewają echa Dżumy Camus, niejako przy okazji twórcy poruszają też tak ważne tematy, jak wyniszczająca środowisko eksploatacja zasobów naturalnych, eksperymenty na ludziach, czy narodziny totalitaryzmu. Niestety, owo tło ma często w sobie więcej głębi i emocji, niż główny wątek.
Wracając jeszcze do samego uniwersum gry, to trudno mi pozbyć się wrażenia, że ekipa Arkane spędziła wiele czasu w świecie Warhammera 40K. Analogii jest całe mnóstwo, grając miałem wrażenie, że tak właśnie mogły wyglądać początki Imperium Ludzkości, jeszcze zanim ruszyło ku gwiazdom. Muszę jednak przyznać, że sam klimat „tranpunkowego” (bo pary poza łaźnią tu nie ma) świata Dunwall, ze wszystkimi jego kontrastami, brudem i lśniącym luksusem, biedą i przepychem, przypadł mi bardzo do gustu.
Podobają mi się też kreacje głównych postaci dramatu. Zapewne wiele osób będzie narzekać w tym miejscu na brak spektakularności bohaterów niezależnych, ale właśnie na tym polega ich siła. To po prostu ludzie, którzy stanęli w obliczu wydarzeń zmieniających obraz świata. Często pełni dziwactw, a nawet perwersji, ale wciąż pozostający zwyczajnymi ludźmi, błagającymi o życie w obliczu śmierci. Szkoda, że przez brak dobrego scenariusza nie potrafiono ich umiejętnie rozegrać.
Kwestia życia i śmierci jest zresztą jednym z najważniejszych wyznaczników postępowania naszego bohatera. W Dishonored, co niezwykle mnie cieszy, zaimplementowano mechanikę „chaosu”, czyli płynny i reagujący na nasze akcje system oceny zachowania gracza. Jeśli naszą ścieżkę znaczą ślady krwi i stosy trupów, możemy oczekiwać, że stada szczurów przybiorą gigantyczne rozmiary, pojawi się większa liczba strażników, zmienią się także reakcje bohaterów niezależnych.
Z kolei cicha i pozostawiająca ofiary przy życiu eliminacja „przeszkód” (dotyczy to również zarażonych!), pomaganie bohaterom niezależnym, czy unikanie aktywowania alarmów sprawią, że świat wokół nas będzie zdecydowanie bardziej przyjazny. Co więcej, nawet w przypadku głównego wątku otrzymamy zazwyczaj alternatywne, mniej ofensywne rozwiązania kilku kwestii. To wszystko zaś – poza wspomnianymi efektami doraźnymi – przekłada się bezpośrednio na zakończenie gry.
Owszem, można to przy odrobinie złej woli nazwać hipokryzją ze strony studia. Wszak daje nam całkiem liczne sposoby na efektowną i pomysłową rozwałkę przeciwników, jednocześnie „karząc” za skorzystanie z tych możliwości. Ja ze swej strony mówię jednak tego typu narzekactwu zdecydowanie „nie!”, ciesząc się, że w tak prosty sposób udało się w jakiejś grze zaimplementować „system sumienia”. Oby więcej takich!
Warto teraz rozprawić się z kolejnym mitem, czyli otwartością rozgrywki. Owszem, ta występuje, ale na poziomie taktyki i stylu gry oraz wyboru drogi do celu w ramach pojedynczej misji. Innymi słowy Dishonored nie ma nic wspólnego z sandboksem, odwiedzane przez nas miejsca są ściśle związane z fabułą. Na pewno jednak sporo ciepłych słów należy się twórcom za projekt misji i poziomów.
Pod tymi względami gra jest dość kameralna. Zadań, ujętych w fabularne rozdziały, nie ma zbyt wielu, również same miejsca ich wykonywania nie należą do największych. Dzięki temu jednak udało się Arkane stworzyć dopracowane, zwarte i zazwyczaj oferujące kilka alternatyw połączenie zadania z miejscem jego realizacji.
Sprawia to, że podczas rozgrywki mamy miłe wielu graczom poczucie swobody i zależności wyniku od naszych akcji, decyzji i taktyki. Praktycznie brak tutaj oskryptowanych, efekciarskich zagrywek, czy wszechobecnych już QTE. Mamy natomiast przynajmniej kilka alternatywnych dróg do celu, często też opcjonalne zadania i wyzwania, nierzadko mające wpływ na główny wątek.
Szkoda tylko, że same misje są tak mało zróżnicowane, a sednem rozgrywki przez większość czasu jest po prostu przekradanie się lub przedzieranie do głównego celu w niesprzyjających okolicznościach przyrody. Pewnym chlubnym wyjątkiem jest tutaj (opisywana już przeze mnie przy okazji relacji z gamescomu) misja na balu maskowym, wyraźnie odstająca od pozostałych. Szkoda, że tego typu pomysłów nie znalazło się w Dishonored więcej.
Czas najwyższy na rozprawienie się z mechaniką rozgrywki. Pod tym względem Dishonored jest bardzo staromodny, mocno przypominając pierwszego Deus Ex. Skradanie i chowanie się oparte są na naszym wyczuciu, nie mamy żadnych znaczników ukrycia, choć bardzo pomocna bywa specjalna zdolność pozwalająca na widzenie przeciwników przez przeszkody. Równie ważnym elementem jest zapomniana już niemalże w dzisiejszych „czasach przyklejania się do ściany” zdolność do wychylania się zza przeszkód.
Jak oceniam elementy skradankowe? Jest naprawdę nieźle, choć oczywiście dla miłośników prawdziwego hardkoru w stylu Garretta z pewnością zbyt łatwo, szczególnie, jesli zainwestujemy w odpowiednie moce Corvo. Niesamowicie ułatwiają one rozgrywkę, choć z drugiej strony czynią zdecydowanie inną, niż w większości tego typu gier. Mimo początkowych wahań, ostatecznie oceniam więc ten system pozytywnie. Dlaczego?
Ponieważ, mimo powtarzalności pewnych akcji i sekwencji, co jest największą wadą większości skradanek, regularne doposażanie bohatera w nowe moce zdecydowanie urozmaica zabawę. Decydując się na tego typu styl rozgrywki, unikniemy postępującego znużenia, a z czasem, oswoiwszy się z możliwościami, zaczniemy je stosować w sposób kreatywny. Choć w ograniczonym przez mechanikę stopniu, ale jednak Dishonored pozwala niekiedy na wykorzystanie naszej pomysłowości. Tym bardziej, że w kilku momentach pozostanie wiernym przykazaniu „nie zabijaj” będzie wymagało odrobiny pomyślunku. A to już zdecydowanie spory plus.
Mimo to zdecydowanie większy wachlarz możliwości otrzymujemy, decydując się na sianie chaosu i zniszczenia. Od kilku typów bełtów do kuszy, poprzez pistolet i miecz, a skończywszy na pułapkach i granatach, Corvo (jak na tak kameralny styl rozgrywki), posiada całkiem bogaty arsenał. Dodajmy do tego możliwość atakowania wrogów z wysokości, kilka niszczących mocy (w tym stado żarłocznych szczurów) oraz możliwość obrócenia przeciw strażnikom ich własnych systemów bezpieczeństwa, a otrzymamy wystarczająco szeroką paletę środków mniej lub bardziej bezpośredniego przymusu.
Sama mechanika walki jest prosta, choć – wszak musiałem spróbować i tego – podczas bezpośrednich starć jakoś zabrakło mi „mięsa”. Nie mówię tu nawet o tym, że niemalże nie czuć siły ciosów i uderzeń, ale o chaosie panującym podczas walki twarzą w twarz z kilkoma przeciwnikami. Zdecydowanie lepiej jest, gdy batalię prowadzimy na odległość; pomyślano nawet o „snajperach”, pozwalając na rozbudowę optyki maski Corvo. Tak, czy inaczej, trudno pozbyć się wrażenia, że Dishonored zaprojektowany został pod kątem dyskretnej eliminacji pojedynczych wrogów, a nie walki z ich tłumem.
Tutaj docieramy do następnej ważnej kwestii, czyli sztucznej inteligencji. To kolejny, budzący we mnie pewne kontrowersje temat. Z jednej bowiem strony, nie raz podziwiałem SI za jej wytrwałość i bezkompromisowość. Wywołanie alarmu, to zbieganie się strażników z połowy mapy, poszukiwania prowadzone zazwyczaj w grupach, penetrowanie terenów, których wcześniej ci BN nie patrolowali. Innymi słowy, Arkane spuściło ich ze smyczy, co bardzo rzadko zdarza się w jakiejkolwiek grze.
Z drugiej jednak strony, boli potwornie brak instynktu samozachowawczego tychże strażników. Wykrywszy nas, zazwyczaj biegną całą zwartą grupą „na pałę” w naszym kierunku, w ogóle nie korzystając z osłon i z rzadka decydując się na atak dystansowy. Wygrywają w zasadzie tylko dzięki przewadze liczebnej i wpisanej w skrypt nieustępliwości.
Dla odmiany podoba mi się ich działanie w „trybie podejrzliwości”. Schodzą ze swoich ścieżek, zaglądają w omijane wcześniej kąty (dlatego trzeba mądrze chować ciała nieprzytomnych, których budzą), potrafią nawet po wyeliminowaniu kamrata, połączyć jego marszrutę ze swoją. Co więcej, w trybie tym odczuwalnie zwiększa się strażnikom pole wykrywania, co zmusza nas często do szybkiej zmiany miejsca. Bezpieczny dotychczas dach budki strażniczej może zamienić się w strzelnicę, na której Corvo będzie celem. To akurat muszę pochwalić.
Kolejna świetna cecha skryptów SI w Dishonored, to wprowadzenie do nich pewnego czynnika losowego. Sprawia to, że większość BN potrafi nas zaskoczyć, zmieniając nieco marszrutę i zachowanie podczas niej. Gwardziści co jakiś czas potrafią odejść na bok, by podlać ścianę, czy uzupełnić poziom wody w rzece, przechodząc obok siebie wdają się w rozmowy, w każdym przejściu przez galerię podziwiają inne obrazy. Niby drobiazg, ale świetnie budujący wiarygodność tych „pionków”, a zarazem zmuszający gracza do zachowania ciągłej czujności.
Warto tez zatrzymać się na chwilę przy często pomijanej w recenzjach kwestii, czyli interfejsie gry. Tutaj Arkane Studios otrzymuje ocenę celującą z wyróżnieniem. Dlaczego? Za rzadko spotykane, olbrzymie możliwości jego dostosowania. Nie, nie można przestawiać jego składników na ekranie, ale w grze tego typu - skierowanej również do hardkowoych graczy – możliwość wyłączenia lub ukrycia niemal każdego elementu, to naprawdę świetna sprawa. Drażnią Was okienka z powiadomieniami, pasek życia, wskaźniki miejsc docelowych, czy choćby podświetlenie ważnych elementów otoczenia? Wszystko można wyłączyć w dowolnej konfiguracji. Tak powinno być w KAŻDEJ grze.
Powoli zbliżając się do końca, kilka słów poświęcę oprawie wizualnej Dishonored. Pod względem artystycznym nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń. Ba, jestem nawet zdania, że projektantom udało się stworzyć bardzo spójne stylistycznie, małe dzieło sztuki. Odebrałem to trochę tak, jakby mistrz Andreas zdecydował się stworzyć ponure Fable w pastelowej oprawie. Jednym słowem – prawie się zakochałem.
Nie ma jednak róży bez ognia, jak głosi tytuł pewnego dzieła polskiej kinematografii. Choć artystycznie udana, pod względem technologicznym oprawa Dishonored jest daleko za obecną czołówką. Przede wszystkim rzucają się w oczy słabe i rozmyte tekstury, często – przy podejściu do modeli otoczenia – wręcz grzmocące w oczy pikselami wielkości pięści. Również szczegółowość tegoż otoczenia jest w wielu miejscach bardzo umowna, co najbardziej daje się odczuć na większych, otwartych terenach.
Zapewne wynika to ze zbyt dosłownego przeniesienia gry z wersji konsolowej na PC, co zaowocowało jednak pewnymi pozytywami. Mianowicie gra – poza dosłownie dwoma, może trzema miejscami – cały czas trzymała równo 60 klatek. GeForce 560Ti nie jest najsłabszą kartą, jednak po konfrontacji z kilkoma innymi konsolowymi portami, zacząłem jeszcze bardziej doceniać pełną płynność rozgrywki.
Podobnie, jak bohaterowie niezależni, udźwiękowienie nie jest spektakularne. Nie oznacza to jednak, że jest złe. Wręcz przeciwnie, dość ponure i ciężkie ambientowe dźwięki towarzyszące większości rozgrywki i eksploracji sprawiają, że jeszcze bardziej wsiąkamy w specyficzny świat gry. W tym przypadku minimalizm jest zaletą, zaś za to, że kilka razy, grając w nocy poczułem ten sam klimat, co podczas peregrynacji w świecie Thiefa, serdecznie autorom udźwiękowienia Dishonored dziękuję.
Zazwyczaj na samym końcu piszę o różnorodnych, mniej lub bardziej upierdliwych błędach. Czas więc na pochwały dla twórców, ponieważ w Dishonored... nie trafiłem na ani jednego zauważalnego buga! Może miałem szczęście, ale za sam fakt, iż w produkcji, która stawia na relatywnie otwartą formułę rozgrywki nie było ich praktycznie wcale, należy się Francuzom jakiś medal. Nawet rag-doll rzucanych przeze mnie po kątach ciał nie generował – jak ma to w zwyczaju – różnych absurdalnych zachowań.
Odnośnie czasu rozgrywki, trudno tu będzie o jakąś jednoznaczną średnią. Wszystko zależy bowiem od stylu naszej gry. Mnie przy przechodzeniu bez alarmowania BN i zabijania (ze 100% odkrytych „znajdziek”) zajęło to nieco ponad 20 godzin. Całkiem długo, jak na dzisiejsze standardy, choć podejrzewam, że znając już fabułę i miejsca, mając za nic ludzkie życie, omijając poboczne zadania i koncentrując się wyłącznie na głównych celach, można to zrobić w czasie pięciokrotnie krótszym. I wcale nie żartuję...
Czy Dishonored jest więc tytułem, który wstrząśnie naszym światkiem i zostanie Grą Roku? Wątpię. Za dużo w niej bowiem różnorodnych sprzeczności. Na przykład rewelacyjnie wykreowany świat, z przemyślaną historią i potencjalnie ciekawymi postaciami nie został w pełni wykorzystany z powodu przeciętnej fabuły. Również w warstwie mechaniki Dishonored nie jest niestety rewolucją, jakiej po zapowiedziach oczekiwałem.
Niemniej naprawdę warto po ten tytuł sięgnąć, choćby ze względu na duży zakres swobody, jaki oferuje nam podczas „rozpracowywania” poszczególnych map i rozwoju postaci, spotkanie z bezkompromisową SI, czy choćby samą możliwość wejścia do specyficznego, spójnego świata Dunwall. Dishonored, to po prostu kawał solidnej, grywalnej i dobrze wykonanej gry, doprawionej szczyptą oryginalnych rozwiązań. Szkoda tylko, że tak krótkiej.
PS. Nie napisałem o tym, a jest to rzecz naprawdę ważna. Dishonored nie oszukuje gracza, Mami, ale nie oszukuje.