Ach, Dishonored, cóż to była za gra. Stylowa oprawa graficzna autorstwa Wiktora Antonowa (zaprojektował City 17 w Half-Life 2) i Sebastiena Mittona, inspirowana obrazami Canaletta, Spietzwega i Gibsona. Fantastyczne udźwiękowienie, od muzyki Daniela Lichta po plejadę gwiazd podkładających głos, takich jak Susan Sarandon, Michael Madsen, Lena Headey, Chloë Moretz czy Carrie Fisher. Warstwa rozgrywki zaprojektowana przez weterana branży Harveya Smitha, który wcześniej pracował m.in. przy Deus Ex i System Shock.
Oczywiście nie znaczy to, że Dishonored był grą idealną. Krytykowano niezbyt rozgarniętą AI przeciwników, wytykano kwestie balansu magicznych mocy, niektórym recenzentom nie przypadł do gustu wątek fabularny. Ogólny odbiór gry był jednak bardzo pozytywny, w znacznej części z powodu niesamowitego klimatu, którym Dishonored wręcz ociekał. Współtworzyły go rozmaite składniki: chylące się ku upadkowi miasto Dunwall, przygnębiające historie jego mieszkańców, mroczna mitologia świata przedstawionego, sugestywne wizualia i niewesoła opowieść. Zaś elementem który dodatkowo przydawał im wszystkim melancholijnego posmaku było Serce.
Zanim przejdziemy dalej, raz jeszcze ostrzegamy przed spojlerami.
“Miej serce i patrzaj w serce”
Serce, pisane z wielkiej litery, to artefakt na poły magiczny, na poły technologiczny. Wygląda jak anatomicznie poprawne ludzkie serce, napędzane trybikami i poprzecinane drutami, niekiedy jarzące się nieznaną energią. Główny bohater gry, Corvo Attano, otrzymuje je od Outsidera - potężnej nadprzyrodzonej istoty o niezrozumiałych motywacjach, która manifestuje się pod postacią młodego mężczyzny o oczach czarnych jak otchłań. Outsider mówi do Corvo: “ daję ci to: Serce żywej istoty, ukształtowane mymi rękami. Za jego sprawą usłyszysz wiele sekretów, a także poprowadzi cię do mych run, jakkolwiek nie byłyby ukryte.”
I tak też funkcjonuje ono w świecie Dishonored: mocniejszym biciem sygnalizuje gdzie znajdują się runy i uroki - skierowane w odpowiednią stronę zaczyna szybciej pulsować (wibrację graczowi przekazuje pad). Z kolei nacelowane na zamieszkujących Dunwall ludzi zdradza ich tajemnice, czasami trywialne (“Uliczny osiłek. Nóż do wynajęcia.”), czasami głęboko ukryte (“Dbał o swego brata najlepiej jak umiał, ale chłopiec umarł na płuca gdy miał sześć lat.”), a prawie zawsze przykre (“Głoduje, by jej dzieci mogły skosztować chleba”). Potrafi też powiedzieć coś o miejscu w którym akurat znajduje się Corvo: na moście można usłyszeć “Wyczuwam kości w filarach, krew pod kamiennymi blokami. Ludzie zginęli budując tę konstrukcję.”, zaś w więzieniu zakonu “Nieopodal ktoś właśnie wydał swe ostatnie tchnienie. Jego oczy są wciąż otwarte!” Czasem zaś Serce wygłasza kwestie, które sugerują że posiada świadomość i jest czymś więcej niż jedynie urządzeniem (“Dlaczego jest mi tak zimno?” albo “Co oni mi zrobili?”).
Serce pełni zatem w Dishonored podwójną rolę: z jednej strony odpowiednika radaru, pomagającego znajdywać przedmioty rozwijające moce głównego bohatera, z drugiej natomiast - wyzwalanego na żądanie dyspensera użytecznych informacji i fragmentów fabuły.
“Idź za głosem serca”
Ten dualizm Serca jako elementu rozgrywki jest łatwo wytłumaczyć, kiedy wie skąd się wzięło w Dishonored i jak ewoluowała jego rola. Pierwotnie miało bowiem służyć do nawigacji po świecie gry. “Na początku wymyśliliśmy Serce jako środek do namierzania celów używając wibracji i dźwięków” tłumaczył w wywiadzie Harvey Smith. “Chcieliśmy żeby mogło mówić i sprawiało wrażenie żywej istoty, mającej własne cele, podobnie do Oka w grze Thief. Więc gdy planowaliśmy Serce, rozważaliśmy te idee oraz parę dodatkowych pomysłów które to wspierały. Ale kiedy dostatecznie dużo ludzi zagrało w grę, stało się jasne że potrzebujemy czegoś bardziej bezpośredniego by pomóc graczom znaleźć drogę do celów, dlatego zespół stworzył system markerów naprowadzających graczy.”
Forma jaką wybrali twórcy Dishonored dla Serca spowodowałą dodanie do niego drugiego aspektu, to znaczy przekazywania informacji w sposób pasujący do świata gry. Jak mówi Smith: “Pełni też funkcję wspomagającą decyzję gracza czy zastosować przemoc czy też nie. W ten sposób odgrywa ciekawszą, bardziej subtelną rolę.” Faktycznie, wiele osób wspomina, że niejednokrotnie komentarz Serca spowodował że oszczędzili jakiegoś przeciwnika bądź NPC - lub wprost przeciwnie.
“Serce tam patrzy, gdzie oko nie może”
Dzieje się tak dlatego, że Serce za pomocą jednego czy dwóch zdań kreśli psychologiczny profil postaci drugo- i trzecioplanowych, nadając im w ten sposób unikatowe cechy. Wpływa to na stosunek gracza wobec nich. Dla przykładu, jeśli ten waha się czy zamordować strażnika, który blokuje jedyne przejście prowadzące do celu, być może powstrzyma się słysząc “Gdy tylko nie jest na służbie, wciąż poszukuje swojej siostry, która zaginęła tydzień temu.” Jeśli jednak Serce powie “Szaleństwo jest u nich rodzinne. A on jest z nich wszystkich najgorszy.” zapewne gracz będzie się mniej przejmował.
Co prawda portrety te są naszkicowane grubą kreską dla większości NPC, a dobór zdań jest losowy dla pewnych klas, więc wspomniane cechy istnieją wyłącznie w głowie gracza. Modele i zachowania, powiedzmy, pań do towarzystwa w przybytku “Złoty kot” są prawie takie same, ale Serce szepczące o jednej “Pierwszego dnia Miesiąca Deszczu planuje rzucić się z dachu”, o innej “Jest nosicielką zarazy. Zakaźna, lecz nie chora. I wie o tym.”, a jeszcze innej “Zatrzymała sobie szmacianą lalkę z dzieciństwa i skrywa ją pod łóżkiem.” powoduje że gracz zaczna je rozróżniać i przypisywać im cechy charakterystyczne. To wystarcza by zamarkować indywidualność wirtualnych aktorów zaludniających świat Dishonored. Dodatkowo wspomniana losowość powoduje, że każda rozgrywka wygląda nieco inaczej.
Znacznie więcej można dowiedzieć się od Serca o bohaterach pierwszoplanowych: admirale Havelocku (“Zabijał tak wieloryby, jak ludzi, dla pieniędzy - i dla przyjemności”), wynalazcy Piero Joplinie (“Nawet w tym momencie wyobraża sobie następne odkrycie - niesamowite. Szkoda że nie możesz go zobaczyć.”), opiekunce Calliście Curnow (“Marzy o swobodzie i pokładach statków wielorybniczych, ścigających bestie mórz! Ale niestety, jest kobietą.”) i innych. Wgląd w umysły, przeszłość i sny pozwala graczowi poznać ich znacznie lepiej, niż poprzez dialog czy przeczytaną notkę.
“Co skrywa się na dnie serca?”
Serce jest zatem jednocześnie urządzeniem naprowadzającym i opcjonalnym nośnikiem fabuły, rozszerzajacym rys postaci, tło gry i świat przedstawiony. Zaś jedną z najciekawszych historii jakie można poskładać z wygłaszanych przez nie sentencji i obserwacji jest historia samego Serca. Większość graczy prędzej czy później zaczyna się bowiem zastanawiać do kogo należało wcześniej i jak trafiło w ręce Corvo. Wykorzystując jego moce da się to odkryć.
Pierwszą przesłanką jest to, że ilekroć Serce wspomina o zamordowanej cesarzowej Jessamine Kaldwin, tyle razy autorytatywny ton zmienia się w wahanie - zawsze zająkuje się mówiąc o niej w trzeciej osobie. Na przykład opisując admirała Havelocka mówi: “Jest pełen żądzy krwi. Próbował przejąć kontrolę nad wojskiem po tym jak cesarzowa… ona… cesarzowa została zabita.”
Drugą wskazówką jest to jak zwraca się do trzymającego Serce Corvo obłąkana czarownica, Granny Rags: “Być nie może! Skarbeczku? To ty? Nie. Nie, ty jesteś martwa. Martwa, martwa, martwa.” Zaraz potem zaczyna opowiadać o cesarzowej Kaldwin i o tym jak zginęła, by na końcu dodać “Biedne dziecko! Jej serce żyje nadal - schwytane, wykorzystywane - ale w jakim celu?”
Trzecią przesłanką jest znalezione przez Corvo nagranie Piero Joplina “Spekulacje w temacie ducha”, w którym ten rozważa: “Czy część duszy żyje w sercu? Jeśli serce nadal bije, czy znaczy to że duch nie zostaje zwolniony w otchłań? Za pomocą elektryczności mogę utrzymywać bicie serca przez wieczność, ale co to oznacza dla esencji uwięzionej wewnątrz niego?” Co prawda Outsider mówi wcześniej o Sercu że jest dziełem jego rąk, jednak w trakcie gry dowiadujemy się, że Outsider nawiedza sny Piero, więc wynalazca mógł być narzędziem i pośrednikiem w procesie stworzenia Serca.
Tego rodzaju wskazówek można znaleźć więcej: matczyny stosunek Serca do Emily, jego komentarz do Corvo w Tower of Dunwall (“Byliśmy tu oboje.”), ostra uwaga dotycząca Hirama Burrowsa (“Jakże fatalnie ulokowałam me zaufanie! Teraz gdy widzę jasno, wiem jak bardzo byłam ślepa.”). Ostatecznie jednak wszystko potwierdza się w spotkaniu z Daudem: najpierw “Ostatnia rzecz jaką poczuła… cesarzowa, było jego ostrze”, po czym ostro:
“Po co mnie tu zabrałeś? Miałabym wybaczyć temu człowiekowi to co uczynił?” Tak, Serce które Corvo trzyma w dłoni należało wcześniej do cesarzowej Jessamine Kaldwin. Nadaje to dodatkowego sensu jej ostatnim słowom z listu do Corvo, odczytywanego we wstępie do gry: “Gdy jesteś w pobliżu, moje serce jest spokojne.”
"Dobrze widzi sie tylko sercem. Najważniejsze jest niewidoczne dla oczu.”
Choć w finale Dishonored, tak pozytywnym (low chaos) jak i negatywnym (high chaos), widzimy dalsze losy tych bohaterów gry, którzy dożyli zakończenia, to jednak nie dowiemy co dalej stało się z Sercem. Trochę światła na tę kwestię rzuca tweetnięcie Harveya Smitha, w którym twierdzi że dusza zawarta w Sercu pozostaje schwytana i odzyska wolność dopiero wtedy, gdy spośród naznaczonych przez Outsidera nie pozostanie już nikt do kogo odczuwa miłość i przywiązanie. W zapowiedziach drugiej części Dishonored można natomiast zauważyć, że Serce powróci. Ciekawe jakie sekrety wyszepcze wtedy do Emily i Corvo?
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!