Anatomia gier: Grzybki, stimpaki, dekokty - narkotyki w grach wideo

Magdalena Cielecka
2012/12/03 11:59

Kwestia narkotyków w grach nieczęsto wywołuje medialny szum - jedynie odpowiedni znaczek PEGI na opakowaniu przypomina światu, że używki w światach z pikseli również istnieją. Jeśli jest coś, co łączy w świadomości opinii publicznej gry komputerowe i substancje psychoaktywne, to jest to z pewnością kwestia uzależnień.

Anatomia gier: Grzybki, stimpaki, dekokty - narkotyki w grach wideo

Gry komputerowe są w różnoraki sposób zestawiane, porównywane i konfrontowane z narkotykami. O ile powody takiego stanu rzeczy oraz motywacje do używania takiej retoryki warto byłoby zbadać dokładniej, nie to jest tematem, który chciałabym podjąć. Dużo bardziej frapujące i ciekawe wydaje mi się to, że w grach komputerowych narkotyki stanowią nie tylko element świata przedstawionego nadający dodatkowych znaczeń fabule, ale również stają się elementem mechanizmów rozgrywki, nierozerwalnych z doświadczeniem grania.

Zanim jednak przyjrzę się konkretnym przykładom, chciałabym podkreślić rozróżnienie funkcjonowania substancji psychoaktywnych w warstwie fabularnej od ich działania w warstwie mechanicznej, gdyż - wbrew wstępnej intuicji - bardzo często niosą one skrajnie różne przekazy. Warstwa fabularna odpowiada za to, jak definiowane są konkretne substancje, jak reagują na nie NPC, jakie jest ich znaczenie kulturowe. Warstwa mechaniczna natomiast zadecyduje o tym, czy naszą postać warto jest szprycować stimpakami i zyski przeważają straty. Pragmatyzm, tak częsty u zaangażowanych graczy, może oczywiście przejawiać się na obu polach - dla niektórych ważniejsze będzie wyliczenie opłacalności inwestowania w używki, a dla innych takie podejmowanie decyzji, by na poziomie fabularnym ich wykreowany bohater był spójny i zgodny z założoną wizją grającego.

Całą analizę tego zjawiska warto rozpocząć od pierwszych gier wideo. Stanowią one wdzięczny temat obserwacji ze względu na stosunkowo mocną dominację mechaniki nad konstrukcją fabularną - bez rozbudowanego świata gry mamy jedynie nagie mechanizmy rozgrywki. Można bez trudu dostrzec, że istnieją elementy gry zmieniające umiejętności postaci w sposób, który przypomina działanie narkotyku. Swoisty power-up, tak dobrze przecież wszystkim znany. Jeżeli przyjrzeć się uważnie Pac-Manowi, szybko zaobserwujemy, że tytułowy bohater po łyknięciu magicznej pigułki na kilka chwil obdarzony zostaje dodatkowymi umiejętnościami. Samo działanie wydaje nam się być zrozumiałą analogią do substancji psychoaktywnej, ale konstrukcja świata gry nie wspomaga takiej interpretacji. Tak naprawdę nie mamy pojęcia, jak przedstawia się moralność Pac-Mana, tak w kwestii przyjmowania pigułek, jak i całego procederu pożerania duchów. Konstrukcja gry jest na tyle prosta, że bez specjalnych oporów zakładamy, że to, co robimy, jest słuszne, a bohater, którym kierujemy, jest dobry. Zapewne mało który gracz wyobraża sobie, że oto jako Pac-Man włamał się do dworu duchów, rozkrada im kosztowności i od czasu zabija któregoś z przerażonych mieszkańców. Choć różne interpretacje się zdarzają.

Podobnie przedstawić można Super Mario Bros. - choć świat jest już mniej abstrakcyjny i wyraźnie osadzony w pewnym kontekście, problem wspomagania się grzybkami i świecącymi roślinami nie brzmi jak coś, o co dopytywałaby się Księżniczka Peach, zaniepokojona stanem zdrowia swojego dzielnego hydraulika. Ponownie przyjmujemy założenie, że czynimy słusznie - ratowanie porwanej damy nadaje nam cech rycerskich, jakże więc moglibyśmy niecnymi się parać występkami?

Sytuacja robi się dużo bardziej interesująca, kiedy rozbudujemy mechanizmy power-upów i umieścimy je w skomplikowanym i żywym świecie gry. Tak rzecz się przedstawia chociażby w Falloutach. W pierwszych dwóch częściach gry substancje psychoaktywne stanowią istotny element postapokaliptycznego świata. Z jednej strony mamy Stimpaki, Super-Stimpaki, Rad-X-y, uzależniające Rad-Awaye, które przeważnie mają jakiś skutek uboczny, z drugiej zaś całą gamę wspomagaczy: Psycho, Mentats, Buffout, które nie tylko podnoszą nam chwilowo konkretne statystyki, ale również mogą uzależnić. Decyzją gracza jest to, czy stosuje tego typu substancje psychoaktywne, by zwiększyć swoją skuteczność bojową czy szanse na wykonywanie zadań (kto chciał zostać obywatelem Vault City, ten wie, jak cenne są Mentatsy). Równocześnie świat gry ma na temat narkotyków własne zdanie. Ważnym elementem fabularnym w drugiej części jest bardzo silnie uzależniający Jet i jego twórca - Myron, który z pewnością nie jest prezentowany jako postać pozytywna. Widok snujących się po mieście uzależnionych również formułuje dość jednoznaczny przekaz na temat tego, co twórcy myślą o używkach. Na poziomie mechaniki jesteśmy w stanie nad wszystkim zapanować i temat oswoić, ale mimo to konstrukcja świata sugeruje nam, co może być jednym z powodów degeneracji społeczeństwa Pustkowi.

Krytyka substancji psychoaktywnych jest jeszcze bardziej kuriozalna, gdy wyniszczony postapokaliptyczny świat wymienimy na uniwersum, w którym panują odcienie moralnej szarości - właściwie nie ma w nich dobra, co najwyżej mniejsze zło. W serii GTA trudno mówić o wzniosłych wartościach etycznych. Kradniemy samochody, demolujemy samochody, strzelamy do policji i krzywdzimy panie lekkich obyczajów. Jednak kiedy w GTA 3 świat przestępczy musi zmierzyć się ze Spankiem, niebezpiecznym narkotykiem, który opanował ulice, wszystkich ogarnia trwoga. Uzależnieni przedstawiani byli jak zamachowcy-samobójcy, a kryminalne zaplecze miasta troszczyło się o to, by tak niebezpieczną substancję ujarzmić. Nagle okazuje się, że żaden występek nie może się równać niszczycielskiej sile narkotyków.

GramTV przedstawia:

Również Wiedźmin porusza się w świecie, w którym uzależnieni od fisstechu są pogardzani. Salamandra utrzymuje się z handlu tym narkotykiem i częściej wśród jej win wymienia się właśnie ten niecny proceder, niż chociażby uprowadzanie dzieci. Pikanterii całej sprawie dodaje fakt, że nasz cny Geralt bez oporów faszeruje się uwarzonymi nad kociołkiem dekoktami.

Ta specyficzna, przemycana przez twórców hipokryzja bohatera występuje zresztą dość często. Znany chyba wszystkim Max Payne podczas swojej krucjaty mającej na celu powstrzymanie dystrybucji narkotyku zwanego Valkyr bardzo chętnie i bez specjalnych oporów pomaga sobie painkillerami, łykając swoje pigułki z częstotliwością, której nie powstydziłby się doktor House. W tym przypadku jest to jednak o tyle ciekawe, że twórcy praktycznie kompletnie wyciągnęli mechanizm leków przeciwbólowych z warstwy fabularnej - mają one zastosowanie mechaniczne, ale są przezroczyste dla świata, nie istnieją w taki sam sposób jak Max czy Valkyr właśnie.

Nieco odmienną strategią posługuje się BioShock. W końcu jeśli się nad tym dobrze zastanowić, to ADAM nie tylko działa jak mocno uzależniający narkotyk, ale jest też odpowiedzialny za upadek Rapture jako takiego. Chyba trudniej o bardziej wymowny komentarz projektantów gry.

Dość często umieszcza się substancje psychoaktywne w pewnej ramie czy konwencji - na przykład militarnej. Stimpaki w StarCrafcie podwajają efektywność marines, zmniejszając im przy tym zdrowie o 25%. Już na poziomie fabularnym podaje się, że stimpaki posiadają wiele skutków ubocznych, które jednak nie zostały uznane za wystarczająco groźne, by wycofać je z użycia. Tworzy to pewien gorzki wizerunek wojny i - co istotniejsze dla świata gry - Konfederacji, tym samym zwalniając nas z poczucia winy czy moralnych dylematów.

Oczywiście nie w każdej grze bohater gracza potępia stosowanie substancji psychoaktywnych, jednak praktycznie w każdej ich stosowanie identyfikuje się z pewnym zestawem wartości moralnych, odmiennym od tego reprezentowanego przez większość społeczeństwa. Nie wyrokowałabym jednak, jakoby było to dyktowane cynizmem twórców, którzy chcą upewnić się, że nie spadnie na nich krytyka, jaka zwykła spadać na osoby związane z grami przesadnie brutalnymi bądź przeerotyzowanymi. Jestem raczej zdania, że tego typu konstrukcje światów wynikają z poglądów i postrzegania rzeczywistości przez twórców - istnieje wszak powszechne przekonanie, że "ludzie od gier" wywodzą się z szeregów nerdów i geeków, którym stosowania używek się nie przypisuje.

Można by również zapytać dlaczego jest tak, że kiedy warstwa fabularna substancje psychoaktywne gani, warstwa mechaniki nadaje im pewnych zalet? Odpowiedzią na to pytanie zdaje się być wspomniany na samym początku pragmatyzm graczy. Mało który gracz zdecydowałby się nadużywać mechaniki, która jedynie pogarszałaby skuteczność jego gry. Istnieją oczywiście wyjątki - chęć zrealizowania założonej sobie z góry fabuły, czy strategie grania subwersywnego, które sprzeciwia się założonym przez twórców sposobom przechodzenia danego tytułu. Jest to zresztą temat, który chciałabym podjąć jako następny - skoro kontrkulturowe zachowania graczy nie są powiązane z używkami, warto zobaczyć z czym tak właściwie są związane.

Komentarze
48
Usunięty
Usunięty
07/04/2013 22:04

"Z jednej strony mamy Stimpaki, Super-Stimpaki, Rad-X-y, uzależniające Rad-Awaye..."Rad-Xy są uzależniające, Rad-awaye są całkowicie bezpieczne.

Usunięty
Usunięty
26/03/2013 21:55

Zastanawia się na d jednym. Skoro w książkach, które nigdy nie mają ograniczeń wiekowych (bo nikt ich nie wprowadza) jest seks, dragi, alkohol, przemoc i wyroby tytoniowe, to czemu ograniczać je w grach i filmach?

Usunięty
Usunięty
02/01/2013 19:03

Sorry za odświerzanie :D ale pamiętam jak w GTA 3 trzeba było walczyc naćpanymi przez Spank(Nazwa narkotyku) kolesami z doczepioną bombą, nie raz wkurzałem się przy tej misji, ale przytym odkryłem jeden z sekretów tej gry.




Trwa Wczytywanie