Jednocześnie muszę wspomnieć o tym, że zwieńczeniem całej afery ze Steamem była masa wniosków o zwrot pieniędzy, a Sergey Titov postanowił wystosować długi list otwarty z przeprosinami. Wyjaśnił on, że jego firma podjęła złe decyzje, a on sam przepraszał graczy, którzy mogli "źle przeczytać ofertę na Steamie". Jednocześnie Titov zaznaczył, że wraz z Nowym Rokiem w studiu Hammerpoint zostaną wprowadzone zmiany mające na celu poprawienie relacji z graczami.
Po co ten cały wstęp z tłem pełnym kontrowersji? Z prostego powodu - ponieważ gra tak naprawdę niewiele się zmieniła od czasu beta testów, a mimo to została wydana. Większość elementów, na które narzekałem wcześniej, nadal sprawia kłopoty. Samo przemieszczanie się po mapie jest loterią, gdzie postać może zginąć na byle nierówności zbocza. Oczywiście można unikać takich ryzykownych miejsc, ale czasami nawet przesadna ostrożność nie pomaga.
Ponadto zombie nadal nie stanowią wyzwania w walce jeden na jeden. To nadal jest zwykłe pacanie nieumarłego po głowie do momentu aż padnie. Osobiście właśnie za to nie lubię większości tradycyjnych MMO, więc takie podejście w FPS-ie jest tym bardziej nie do pomyślenia. Zmianą od czasu bety w tym temacie jest jedynie ilość zombie obecnych na mapie. Teraz trzeba zastanowić się nad każdym strzałem oddanym w mieście, bowiem po chwili możemy mieć na plecach całe stadko wygłodniałych "szwendaczy". Odniosłem jednak wrażenie, że cała zmiana sprowadziła się do edycji paru zmiennych w kodzie gry, bo nierzadko zombie spawnują się na mapie w ciasnych grupkach, gdzie stoją tak blisko, że przenikają się nawzajem.
Wprowadzony na szybko system klanowy również pozostawia wiele do życzenia. Możemy założyć klan, ale wymaga to posiadania postaci o co najmniej 20-godzinnym stażu gry. Gracze trzymający się trybu hardcore powinni więc pomyśleć o utworzeniu przynajmniej jednego avatara na "normalu". Ponadto liczba miejsc w klanach jest ograniczona do 20 i każda z naszych postaci jest liczona tutaj osobno. To oznacza, że tylko cztery osoby mogą zrzeszyć w ten sposób pełen zestaw swoich pięciu survivorów. Dodatkowe sloty można co prawda dokupić, ale konieczne jest wydanie wirtualnych pieniędzy.
Jeżeli chodzi o takie elementy jak od dawna obiecane skrytki czy samochody, to nadal nie widać ich w grze. Co chwila pojawia się jakieś nieoficjalne przebąknięcie ze strony developerów o pojeździe opancerzonym, ale zanim gracze siądą za jego kierownicą zapewne trochę wody w Wiśle upłynie.
Warstwa dźwiękowa WarZ nadal jest po prostu słaba. Można odczuć, że odgłosy rozchodzą się w najprostszy do zaprogramowania sposób, czyli radialnie od jego źródła. Gracze przyzwyczajeni do korzystania ze słuchu podczas skradania się w WarZ po prostu będą zawiedzeni. W dalszym ciągu w kuckach czy nawet leżąc, nasza postać wydaje odgłosy tak, jak przy normalnym chodzie. Można więc spokojnie usłyszeć przez ścianę sklepu czołgającego się w jego wnętrzu wroga. Takie błędy jak chodzenie po skale dudniącej niczym dach Malucha podczas gradobicia nadal są obecne. W zamian gracze dostali jednak zestaw przerażających "muzyczek", które uruchamiają się w losowych momentach. Problem w tym, że ignorują one ustawienia gracza i są odtwarzane przy pełnym natężeniu, zagłuszając z łatwością towarzyszy na TS-ie i samoloty startujące na warszawskim Okęciu.
Wyraźne poprawki widać za to w warstwie graficznej. Oczywiście do poziomu znanego ze screenów reklamowych jeszcze grze sporo brakuje, ale jest lepiej. Las został wysłany naprawdę dużą ilością trawy i krzaków, przez co poruszanie się w dziczy jest nieco bezpieczniejsze i bardziej realistyczne. Niestety, cały efekt pryska podczas patrzenia w dal, gdzie trawa nie jest doczytywana. Wystarczy więc, aby postać była nieco dalej od nas, a krzaki nie będą jej zasłaniać, wystawiając ją jako cel. Kolejną znaczącą zmianą jest spore zmniejszenie jasności nocy. I tutaj nie żartuję, naprawdę spore. Chodząc w nocy po lesie nie raz zastanawiałem się, czy przypadkiem nie wyłączył mi się monitor. W zasadzie wszystko nie będące niebem jest czarne jak smoła.
Narzekanie narzekaniem, ale czy sama mechanika rozgrywki zmieniła się? Obecnie WarZ najlepiej opisuje plakietka "Human Hunting Simulator" i szczerze mówiąc, jako tego typu tytuł sprawdza się... bardzo dobrze. Zbieranie przedmiotów, które cały czas konsumujemy sprawia, że nasz dorobek ma dla nas duże znaczenie. Włożyliśmy ponad godzinę w znalezienie tego cholernego dużego plecaka, więc szkoda byłoby go stracić na rzecz byle kogo. W efekcie wdając się w walkę tak naprawdę stawiamy to wszystko na szali. Czasami nam się uda i to przeciwnik wybuchnie jak urodzinowa Pinata rozsypując wokół przedmioty, a czasami będziemy to my. Zanim jednak poznamy wynik spotkania z wrogiem, nasz puls wyraźnie podskoczy.
I właśnie dlatego osobiście jestem zły na twórców WarZ. Sama gra ma potencjał, który można jeszcze wydobyć. Wymagałoby to jednak podejmowania ostrożnych i przemyślanych decyzji, czego umiejętności ekipie Hammerpoint wyraźnie brakuje. Gierka potrafi dostarczyć mocnych emocji, ale to wszystko jest psute nieprzyjemnym zapachem kontrowersji i wprost głupich zachowań developerów. Obecnie gra nadaje się do spędzenia naprawdę fajnych chwil z 2-3 osobową grupą znajomych, ale musicie sobie postawić jeden warunek - nie będziecie wnikać w społeczność graczy WarZ, ani jej polityczno-biznesową otoczkę. Z jakiegoś powodu wiele osób, które już parę tygodni temu dostało zwrot pieniędzy wydanych na grę nadal czuje potrzebę uzmysławiania aktywnym graczom, że to jedno wielkie oszustwo, na co nie ma jak na razie większych dowodów.