Marzyliście o tym, by Might & Magic X: Legacy przywróciło świetność serii? Zacznijcie godzić się z myślą, że może się to nie udać.
Marzyliście o tym, by Might & Magic X: Legacy przywróciło świetność serii? Zacznijcie godzić się z myślą, że może się to nie udać.
A potem zamieniły się w spory zawód.
Might & Magic X: Legacy nie ma niestety zbyt wiele wspólnego z grami z okresu największej świetności serii. Winę za to ponosi przede wszystkim konstrukcja rozgrywki oparta nie na swobodnym poruszaniu się po świecie, ale sięgającej cyklu Xeen mechanice dungeon crawlerów. Innymi słowy świat eksplorować możemy jedynie po wyznaczonych nam ścieżkach.
Moją pierwszą myślą po chwili gry było: "No tak, widzę, że chcemy popłynąć sobie na fali sukcesu Grimrocka." I ostatecznie, jako fan tej gry, nie miałbym nic przeciwko temu. Spokojnie wybaczyłbym odskok w tę właśnie stronę, gdybym wiedział, że otrzymam naprawdę dobry produkt. Na to się jednak nie zanosi. Legend of Grimrock robi wszystko po tysiąckroć lepiej. Ba, nawet wygląda lepiej.
Jak więc prezentuje się rozgrywka w Might & Magic X: Legacy?
Wspominałem już o braku swobody eksploracji. Jeśli jednak myślicie, że oznacza to wyłącznie przykucie postaci do ziemi i poruszanie się po kwadratowej siatce, to bardzo się mylicie. Tu nie ma żadnej siatki. Poruszać mogłem się jedynie po ścieżkach lub korytarzach, ani razu nie trafiłem na pomieszczenie czy plac, które oferowałyby choć minimalną swobodę. Jak się zapewne domyślacie o przemyślnych zagadkach logicznych też nie ma co marzyć.
Jest to tym bardziej rozczarowujące, że przy pierwszym kontakcie gra sprawia wrażenie dającej większą swobodę. W przeciwieństwie do LoG nawet w podziemnych tunelach nie chodzimy przytuleni do ścian. Cóż jednak z tego, skoro to tylko zwykła sztuczka? Widzimy głęboką jaskinię, czy całkiem spore pomieszczenie, ale i tak nie podejdziemy do każdej ze ścian. To jedynie dekoracje poza wyznaczonym nam obszarem.
Mechanika poruszania się to wszak nie wszystko. Tym bardziej, iż twórcy zgodnie twierdzą, że Might & Magic X: Legacy ma być bardziej grą fabularną, niż zwykłym dungeon crawlerem. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie fakt, że ja nadmiarów tejże erpegowości również nie zauważyłem.
Przygotowana przez twórców drużyna startowała w małym obozie, w którym mogliśmy pokonwersować z trzema bohaterami niezależnymi. Można było z nimi "porozmawiać", ale nie było już mowy o jakiejkolwiek głębszej interakcji. Ot, klasyczne przesłuchanie - a właściwie przeczytanie - jakie znajdziemy choćby i w odświeżonej serii King's Bounty. Również nieliczni BN, na których trafiłem w terenie nie byli ani zbyt wylewni, ani też nie "rozpisywali się" ze zbytnią swadą.
Najwięcej erpegowości znajdziemy chyba w obowiązkowym systemie rozwoju postaci, choć i tutaj poddani jesteśmy sporym ograniczeniom. Samodzielnie rozwijać możemy bowiem jedynie umiejętności, cała reszta jest co poziom aktualizowana automatycznie w oparciu o naszą klasę.
Tychże klas jest w sumie dwanaście, jednak nie wszystkie możemy łączyć z każdą z czterech ras, czyli ludźmi, elfami, orkami i krasnoludami. Dla każdej z wymienionych ras przygotowano bowiem i na sztywno przypisano po trzy klasy postaci: jedną opartą na sile, jedną opartą na magii oraz dodatkową, hybrydową. Nasza drużyna może składać się maksymalnie z czterech osób, mamy też pełną swobodę w doborze jej członków, choć - jak uczą nas gry tego typu - zróżnicowanie ras i klas będzie zapewne niezbędne, by uporać się ze wszystkimi przeciwnikami.
Tych w niewielkim demo miałem okazję zabić jedynie kilku, na dodatek wszyscy należeli do frakcji Twierdza, czyli byli Orkami i ich pociotkami. W pełnej wersji mamy natomiast spotkać niemal całą inteligentną oraz "inteligentną inaczej" florę zredefiniowanego w piątej odsłonie Herosów uniwersum Might & Magic.
Mechanika walki oparta została na klasycznych dla serii rozwiązaniach. Nasza drużyna stoi w szeregu przed wrogiem, podczas spotkania następuje pauza i następnie w kolejnych turach adwersarze wyprowadzają swoje ataki. Na jedną turę drużyny przypada po jednej akcji na każdego jej członka (lub członkinię), przy czym mamy możliwość decydowania o kolejności podejmowania działań. Następnie poruszają się lub atakują przeciwnicy. Potem znów my. I tak do końca. Ich lub naszego.
Graficznie Might & Magic X: Legacy również nie powala, choć nazwałbym to raczej prostotą, niż brzydotą. Ot, modele otoczenia i postaci BN (nawet nie mam pewności, czy to nie sprite'y) nie grzeszą przesadną liczbą detali. To co widzimy nie odpycha jednak od ekranu, a nawet posiada ten charakterystyczny dla ostatnich odsłon Herosów, bajkowo realistyczny sznyt.
Nie wiem, czy to wina nieudanego demo, czy rzeczywiście Might & Magic X: Legacy zapowiada się, zakładając optymistyczny wariant, najwyżej średnio. Wiem jednak, że była to gra, na której hands-on chyba najbardziej czekałem, a już w trakcie tejże rozgrywki chciałem pójść pograć w coś innego.
Cała nadzieja w tym, że twórcy zapewnili mnie, iż zbierają każdą krytyczną uwagę (a tych po PAX mają już cały wór) i zrobią wszystko, by uwzględnić je w kolejnych buildach. Oby. Nie wierzyłem, że może powstać coś gorszego niż Might & Magic IX. Teraz zacząłem się bać, że ten koszmarny sen się jednak ziści.