Tym razem Tripwire zabiera nas w Rising Storm na hardkorową wycieczkę po egzotycznych wyspach Pacyfiku. Z przewodnikiem.
Tym razem Tripwire zabiera nas w Rising Storm na hardkorową wycieczkę po egzotycznych wyspach Pacyfiku. Z przewodnikiem.
Red Orchestra 2 zaliczyła swego czasu falstart; gra ukazała się mocno niedopracowana, a liczne błędy nie uprzyjemniały rozgrywki w sieci. Z czasem jednak całość całkiem zgrabnie połatano (tak dużej liczby poprawek w tak krótkim czasie dawno nie widziałem), a na horyzoncie zaczął nam majaczyć Rising Storm, czyli samodzielny dodatek, przenoszący nas z mroźnej Rosji na tropikalne wyspy Pacyfiku.
Rzecz bowiem traktuje o konflikcie amerykańsko-japońskim podczas drugiej wojny światowej, zapoczątkowanym przez atak cesarskiego lotnictwa na bazę w Pearl Harbour. Dostajemy więc w dodatku dwie zupełnie nowe strony konfliktu z wszelakimi przyległościami, czyli charakterystycznym dla każdej z nich uzbrojeniem oraz metodami walki.
Rising Storm mogą od razu wybić sobie z głowy gracze nastawieni jedynie na solową rozgrywkę. Singla tutaj w zasadzie nie uświadczymy, mamy natomiast znany z podstawki samouczek. Możemy też ewentualnie pobawić się na jednej z sześciu map z botami, jednak trudno tę opcję traktować, jako osobny tryb rozgrywki. Docenią ją natomiast z pewnością klany, mogące w ten sposób "na sucho" ćwiczyć do woli taktykę i dogrywać współpracę.
To ostatnie słowo - podobnie, jak w podstawce - jest tutaj kluczowe. Red Orchestra w przeciwieństwie do Battlefielda (w którym zresztą się z tym ostatnio przeproszono) bardzo mocno stawia na wyraźny i klarowny łańcuch dowodzenia oraz podział na wyspecjalizowane drużyny. Stanowisko dowódcy w odpowiednich rękach, to niemal pewna wygrana i rzeź przeciwników. Oczywiście pod warunkiem, że pozostali gracze będą słuchać jego rozkazów.
Rising Storm nie jest bowiem grą dla "chcących sobie pobiegać i postrzelać". Nawet w losowych bitwach z przypadkowymi graczami trzeba swój indywidualizm i przerośnięte ego schować głęboko do plecaka. Tutaj należy trzymać się blisko kumpli z drużyny, osłaniać nawzajem i wspierać, a nade wszystko słuchać rozkazów. Rozkazów, które często mogą być błędne. Ba, nawet głupie. Są jednak rozkazami, a my udajemy, że jesteśmy w wirtualnym wojsku. Drużyna mająca w głębokim poważaniu dowódcę i rozbiegająca się po całej mapie, to drużyna martwa. I zupełnie bezużyteczna.
Jest to tym bardziej ważne, ze niezależnie od trybu rozgrywki, ginie się tu zazwyczaj od jednej kulki. Nie ma żadnej regeneracji zdrowia, rzucanych na ziemię zdalnych apteczek i podobnych, idiotycznych wynalazków nowej ery. W zamian mamy opatrunki, które użyte odpowiednio szybko, mogą zatamować krwawienie po postrzale. Drugiego zapewne już nie przeżyjemy.
Dodam tu od siebie, że rzadko trafiam na gry, w których po wejściu na niektóre serwery słyszę w słuchawkach: "Dwie drużyny na prawo, dwie na lewo, na środek karabin i moździerz, nie dajcie się oflankować, wpuście ich w środek." A potem na bieżąco korekty tegoż chytrego planu. W Rising Storm dużo rzadziej, niż w przypadku "wiodących strzelanek" grają przypadkowe osoby. Bardzo mnie to cieszy.
Strzelanie to sama przyjemność. O ile oczywiście ogarniamy podstawowe zasady balistyki i potrafimy się bawić bez kolimatorów, red-dotów i lunet z -nastokrotnym przybliżeniem. To czasy drugiej wojny światowej, tutaj naszymi jedynymi pomocnicami będą dwie stare przyjaciółki: muszka i szczerbinka. Oczywiście będziemy też, co jest niezwykle ważne przy oddawaniu strzałów na większe odległości, dysponować możliwością nastawienia przyrządów celowniczych. Jeśli Rising Storm będzie dla kogokolwiek pierwszym kontaktem z serią, szczerze polecam rozpoczęcie zabawy od samouczka. Choćby po to, by nauczyć się strzelać.
Do swej dyspozycji otrzymamy kilkanaście typów broni z epoki, z Garandem, Coltem 1911, czy karabinami Arisaka na czele. Podstawowe, charakterystyczne dla każdej z nacji modele trafią w nasze ręce od początku zabawy. Wraz ze zdobywanym podczas sieciowych potyczek doświadczeniem dostaniemy wszakże możliwość odblokowania dla każdej z klas (choć bardziej pasuje tu słowo "rola") nowych zabawek, w tym broni "zdobycznej".
System ten obejmuje też pewne, choć w zgodzie z duchem realizmu, niezbyt liczne ulepszenia tychże giwer. I tak do karabinów z czasem będziemy mogli podczepić bagnety, zabierzemy więcej magazynków do broni krótkiej, a do takiego Thompsona podepniemy magazynek bębnowy. Nie jest to jednak BF, ulepszeń jest mało i zdobywa się je naprawdę powoli. Bardzo mi się to podoba.
Rising Storm ze względu na specyficzny teatr działań cierpi na chroniczny brak pojazdów. Aby nam to jakoś wynagrodzić, a zarazem jeszcze lepiej oddać specyfikę walk na wyspach Pacyfiku, Tripwire dało każdej ze stron konfliktu pewne charakterystyczne zabawki.
Amerykanie mogą w swe szeregi włączyć drużynę z miotaczem ognia. Broń to niesamowicie niebezpieczna i groźna, wręcz budząca przerażenie w szeregach wroga. Wymaga jednak doświadczonego gracza, potrafiącego wykorzystać w pełni jej zalety. Miotacz kusi, jednak w rękach niewprawnego gracza może narobić więcej szkód we własnych szeregach, niż oddziałach przeciwnika. Dwa razy miałem okazję zginąć, podpalony przez spanikowanego "kolegę", siejącego ogniem na lewo i prawo.
Japońskimi odpowiedziami na tę broń - i generalnie lepsze wyposażenie armii amerykańskiej - są granatnik wz. 89 oraz... szarża banzai. O ile zasady działania tego pierwszego wyjaśniać nie muszę, o tyle drugi przypadek wymaga krótkiego omówienia. Rzeczą równie groźną co kule jest w Rising Storm mechanizm "przygniecenia". Pod wpływem ostrzału nasza postać zaczyna odczuwać mimowolny strach, obraz traci na wyrazistości, co z kolei drastycznie pogarsza ogląd pola walki. Dobrze prowadzony ogień zaporowy może skutecznie zatrzymać w miejscu nawet kilka drużyn.
Wyjątkowość szarży banzai polega na tym, że nie dość, iż znacznie zmniejsza podatność żołnierza na ogień przygniatający, to dodatkowo sama działa w ten sposób na przeciwnika. Dobrze wyliczona i sprawnie przeprowadzona szarża Japończyków z katanami jest więc w stanie bez problemu przełamać nawet silną obronę. Wymaga to jednak naprawdę dobrej współpracy i odrobiny desperackiej odwagi od naszych sprzymierzeńców. Wspominałem już zresztą o słuchaniu rozkazów dowódcy, prawda?
Jako wisienkę na torcie dorzucono cesarskim żołnierzom możliwość zastawiania pułapek. Kto obstawia, że Rising Storm to przygrywka do gry o Wietnamie?
Większość gier dąży w trybach dla wielu graczy do zbalansowania rozgrywki poprzez analogie, co często odbywa się kosztem realizmu. Tripwire na szczęście nie idzie na kompromisy i serwuje nam nieco asymetryczny model balansu. Poza oczywistym, większym realizmem, sprawia to, że gra każdą ze stron konfliktu ma zdecydowanie inną specyfikę, nie mamy wrażenia, że różnią nas tylko mundury i skórki na trzymanej w rękach broni.
Multiplayer oferuje trzy tryby rozgrywki: wymianę ognia, szturm i terytorium. Ten pierwszy, to nic innego, jak lokalna odmiana deathmatchu. Dwa pozostałe opierają się na zasadzie przejmowania kontroli nad wyznaczonymi na mapie punktami. Wszystko to na trzech poziomach trudności, począwszy od najbardziej przystępnej dla opornych "akcji" z mnóstwem znaczników i relatywnie rozbudowanym interefejsem, a skończywszy na realistycznym i klasycznym, gdzie wrogów od swoich rozróżnimy jedynie po hełmach i mundurach. A uwierzcie, w dżungli nie bywa to wcale łatwe. Szkoda tylko, że większość otwartych na "randomów" serwerów oferuje zazwyczaj ten pierwszy, podstawowy poziom.
Bawić możemy się na sześciu mapach, które obejmują historyczne miejsca bitew, takie jak Iwo Jima, czy Sajpan. Początkowo bałem się o ich zbyt jednostajny charakter, jednak twórcy stanęli tutaj na wysokości zadania; wszak "tropikalna wyspa" nie musi oznaczać li tylko porośniętych dżunglą wzgórz. Okazuje się, że może to być również teren zurbanizowany, czy ponure skały i żużel Iwo Jimy.
Mapy są relatywnie duże (wszak trzeba gdzieś upchnąć tych 64 graczy), choć początkowo brakowało mi nieco rozmachu z największych terenów w BF. Z czasem jednak zacząłem to doceniać. Dlatego, że świetnie oddaje to specyfikę działań wojennych w tym rejonie, gdzie podczas ataku z plaży nie raz za jedną niewielką skałką kuliło się kilku żołnierzy, czekających na przerwę w serii z kaemu. Niesamowite uczucie w grze, w której jedna zabłąkana kula może położyć nas trupem.
Rising Storm to gra o czekaniu, zajmowaniu pozycji i rozważnym poruszaniu się naprzód. Owszem, czasami zdarza się jakaś udana brawurowa akcja, jednak mechanizmy rozgrywki całkiem skutecznie oddziałują na instynkt samozachowawczy. Niestety, ten model rozgrywki sprawia, że gra Tripwire raczej nie nadaje się do zabawy "z doskoku". By wyciągnąć z niej wszystko co najlepsze, trzeba ruszyć do jakiegoś wirtualnego biura werbunkowego.
Niepocieszeni będą też zapewne zdeklarowani miłośnicy high-endowych nowinek. Oprawa graficzna, która jeszcze dwa lata temu potrafiła się jakoś wybronić na maksymalnych ustawieniach, teraz wyraźnie trąci myszką. Do tego dochodzi niezniszczalne środowisko gry i średniej jakości tekstury. Pewną pociechą są relatywnie nieduże, realne wymagania sprzętowe; gra powinna śmigać płynnie przy maksymalnych ustawieniach na kilkuletnim pececie.
Pewnym problemem mogą być natomiast dziwaczne lagi, które pojawiają się niekiedy na pełnych lub prawie pełnych serwerach. Choć w kilku ostatnich rozgrywkach nie doświadczałem ich (być może pojawił się jakiś hotfix), to jednak zdarzało się, że podczas rozgrywki z dużą liczbą graczy dwa, trzy razy serwer postanawiał wstrzymać się na kilkaset długich milisekund z odpowiedzią. Przy grze tak wymagającej precyzji potrafiło to dać nieźle w kość.
Spodobało mi się udźwiękowienie. Nie przesadzone, ale uzmysławiające, że jesteśmy na wojnie, a nie wycieczce krajoznawczej, jak mogła nam zasugerować komisja rekrutacyjna. Szczególnie przypadły mi do gustu odgłosy broni. Co prawda nie miałem okazji osobiście strzelać z japońskich peemów, czy karabinów, ale BAR-a słyszałem, a z M1911 miałem nawet okazję oddać kilkanaście strzałów. I brzmią one piekielnie przekonująco, bez tego sztucznego pogłębienia i zmiękczenia odgłosów obecnego w wielu strzelankach..
Wyczekiwanie w krzakach z peemem na charakterystyczne, metaliczne "ping" Garanda - bezcenne.
Rising Storm nie wygląda ładnie, ma relatywnie wysoki "próg wejścia", wymaga skupienia i niejednokrotnie poświęcenia się dla dobra całej drużyny. W zamian oferuje przeżycia, które można porównać z dwoma pierwszymi częściami CoD. Jest surowo i chwilami przaśnie, ale każde zwycięstwo, czy udana akcja smakują tutaj po prostu lepiej.
Kup Rising Storm w sklepie gram.pl