Smoczy Rycerz - to brzmi dumnie. Co prawda w praktyce można usłyszeć, że to taki piękny eufemizm, by zakamuflować mieszane pochodzenie, ale niech ktoś to spróbuje powiedzieć, gdy taki "kundel" zmieni formę na smoczą... Mieszana krew bowiem sprawia, że co jakiś czas Smoczy Rycerz może porzucić ludzka formę i zacząć siać grozę i zniszczenie jako przerośnięta, latająca jaszczurka. To, jak wygląda w swej bojowej formie, zależy od smoczego rodzaju, do którego się zalicza. Od tego też zależą początkowe umiejętności.
Smok szablowy jest najbardziej uniwersalny, więc najłatwiej wskoczyć w jego skórę, gdy po raz pierwszy planujemy zostać Smoczym Rycerzem. Od samego początku posiada bierną cechę zwiększającą prędkość lotu (szybowanie), tudzież umie poganiać rykiem podległe mu jednostki (naprzód!). Dla wrogów przewidziana jest zdolność sabotaż, która dezaktywuje podstawową funkcję jednostek lub budynku. Jako bonus wynikający z wyboru smoka szablowego dostajemy odblokowaną technologię produkcji Łowców, czyli szybkich pojazdów wyposażonych w mocne działka automatyczne.
Jeśli wolimy się wyspecjalizować w brutalnej walce, powinniśmy postawić na smoka górskiego. To twarda bestia, która już na samym początku świetnie się regeneruje, zarówno biernie (druga młodość) jak i aktywnie, wysysając życie z wrogów krwawa pijawka. Smok górski dysponuje też od razu dodatkowym atakiem, polegającym na zbryzganiu wrogów kwasem, który przez kilka sekund zadaje obrażenia. Nazywa się toto wdzięcznie kwasowe tchnienie. Jeśli idzie o odblokowane jednostki, to dostajemy czarnoksiężników, polatujących na balonach i miotających zaklęciami. Przy takim doborze startowych umiejętności lepiej się nastawić na samodzielne mordowanie nieprzyjaciela przy wsparciu swych wojsk, nie zaś na bycie wsparciem dla nich.
Dowódcą wspierającym swą armię jest za to smok zefir. Oczywiście nie znaczy to, że nie potrafi spuścić łomotu przeciwnikom - po prostu ma ku temu najsłabsze predyspozycje. Jego wszystkie startowe umiejętności dedykowane są wsparciu. Ognie oczyszczenia uzdrawiają podkomendnych, promień mocy znacząco zwiększa obrażenia zadawane przez wybraną jednostkę, a więcej niż przyjaźń to bardzo specyficzna tarcza ochronna. Zmniejsza o połowę szkody zadawane smokowi lub sojusznikowi, do tego całe obrażenia, jakie zatrzymuje tarcza, przekuwane są na moc uzdrawiającą. Nawet jednostka, jaka zasila armię smoka zefira od początku, związana jest z rolą wspomagającą - to Szaman, czyli lekarz polowy.
Oczywiście sam fakt, że dany smok ma na starcie pewien pakiet umiejętności, nie oznacza, ze z czasem nie zacznie pełnić tez innej roli. Wszystko zależy od naszej decyzji dotyczącej rozwoju postaci i od tego, ile chcemy na to poświecić punktów nauki, z których korzysta również nasza armia. W praktyce więc lepiej na starcie dobrać gatunek smoka i tylko rozwijać go w ramach głównej specjalizacji. Smoczych umiejętności jest bowiem aż 31, zarówno pasywnych jak i aktywnych. Na początku bitwy wybieramy na pasek przed bitwą wybieramy i tak tylko dziewięć z nich. Swoją drogą da się też zbudować zestaw dla leniwych, czyli osiem zdolności biernych i jedna aktywna...
Cały ten zestaw umiejętności podzielony został na cztery poziomy. O ile drobiazgi z najniższego kosztują skromne pięć punktów nauki, to koszt wyższych poziomów rośnie za każdym razem dwukrotnie. To kolejny argument za tym, by sie zastanowić, jak ma się rozwijać nasz smok. Przy dobrym doborze można sprawić, że nasze wojska będą się śmiały wrogom w twarz, a straty będą minimalne. Spójrzmy na cztery zupełnie odmienne moce z czwartego poziomu. Filar Odbudowy przez szesnaście sekund regeneruje wszystkie sojusznicze wojska w promieniu pół kilometra. Zew odwagi dla odmiany podnosi na 25 sekund obronę o 150% i o 50% zadawane obrażenia jednostkom będącym do... 1700 metrów od smoka. Coś bardziej ofensywnego? Oko Patriarchy zadaje 3250 obrażeń (to bardzo dużo) wrogom odległym od celu o 300 metrów. Dla leniwych zaś pozostaje aura zagłady, trwale podnosząca o 30% zniszczenia, jakie zadają podkomendni na obszarze do półtora kilometra od nas.
Tak jak ważne jest, w co wyposażymy smoka przed bitwą - często, gdy mamy już więcej niż dziewięć umiejętności, lub trafiły nam się jednorazowe z kart, warto się dostosować do sił wroga - tak ważne jest, gdzie smoka poślemy. W ciągu tury może odbywać się mnóstwo starć, a nasz Smoczy Rycerz nie może przecież być wszędzie na raz. Kolejnym starciem może dowodzić ktoś z generalicji, reszta przypadnie liniowym dowódcom, nie mającym bonusów. To oznacza, że nasza decyzja, gdzie się zaangażować, może okazać się kluczowa. Sprawa nie jest prosta, bo nawet w bitwach pozornie nie do przegrania, możemy stracić nieco jednostek. Obecność smoka może nam zaoszczędzić wydatków na uzupełnienia.
Z drugiej strony, gdy już ogarniemy tajniki walki w jaszczurzym ciele, może się okazać, że uratujemy batalię pozornie skazaną na porażkę. Przy odrobinie szczęścia da się nawet wyciągnąć swe wojska ze tarcia, którego szansa powodzenia jest wyliczana na 25%. Jasne, wymaga to praktyki, ale Smoczy Rycerz ze swymi umiejętnościami to potworna maszyna do zabijania. Są też sytuacje, w których nasza obecność może dramatycznie zmienić przebieg bitwy - smok przecież lata, więc jeśli przeciwnik ma spore siły powietrzne, warto pokazać mu orła cień. Jedyny typ walk, w których smok się osobiście nie pojawia, to starcia morskie - nie ma tam cytadel, a bez przyrostu rekrutów smocza przemiana nie działa. Objęcie kontrolą takiej bitwy oznacza tylko to, że zamiast rozliczenia automatycznego, będziemy mieli wpływ na działania okrętów i lotnictwa.
Przyjęcie smoczej postaci łączy się ze znaczącą utratą kontroli nad polem walki. Warto o tym pamiętać, bo zwykle bez produkcji jednostek i umocnień ciężko jest wygrać. Oczywiście da się wydawać rozkazy wojskom, ale nie jest to wygodne tak, jak z widoku nad mapą. Zwykle tez do pierwszych starć dochodzi, nim zainterweniujemy, bo musi upłynąć sto sekund, nim będziemy mieli okazję do pierwszej przemiany. Musimy też być blisko swoich wojsk lub budynków (czyli kamera obserwatora musi tak być ustawiona). W każdej chwili możemy cofnąć przemianę, ale do kolejnej musi upłynąć około pół minuty. Również fakt, że smocza forma uległa zniszczeniu, oznacza jedynie konieczność odczekania do następnej próby.
Walcząc jako smok, najlepiej jest rozwinąć do perfekcji technikę hit&run. Przeciwnik szybko dosyła wojska zdolne nas skrzywdzić, więc robienie uników oraz odpalanie plecaka odrzutowego czyni cuda. Ten ostatni gadżet jest kluczowy. Dzięki niemu możemy przemknąć nad groźnymi jednostkami frontowymi i od tyłu zaatakować wsparcie wroga. Nasi wojacy będą bardzo wdzięczni za to, ze nikt nie zamienia ich w biedronki, lub nie leczy pierwszej linii. Jeśli w bazie wroga nie ma wieżyczek przeciwlotniczych, reszta umocnień przestanie istnieć, nim nasi podkomendni dotrą na miejsce i wszystko zaorają.
To by było na tyle, jeśli idzie o bycie smokiem. Do spraw związanych z rolą polityczną i militarną Smoczego Rycerza jeszcze oczywiście wrócimy, przy okazji artykułów o strategii, taktyce czy sprawach społecznych.
>>Kup Divinity: Dragon Commander w sklepie gram.pl
Artykuł jest częścią Tygodnia z grą Divinity: Dragon Commander - wspólnej akcji promocyjnej CD Projekt i gram.pl.