Titanfall - już graliśmy

Titanfall. Call of Duty w Crysisowym sosie. Z mechami.

Titanfall - już graliśmy

Trailery nie kłamały. Titanfall jest dynamiczną strzelanką, w której biegamy po ścianach i walczymy zamknięci we wnętrzach wielkich bojowych mechów. A jako, że miałem okazję zagrać w tryb multi, to właśnie na nim oprę swoje wrażenia.

Wiele osób nazywa Titanfall "CoD-em z robotami". I wiele w tym stwierdzeniu prawdy. Przede wszystkim bardzo podobne jest tempo rozgrywki, chwilami ekstremalnie wysokie i nigdy nie spadające poniżej pewnego pułapu. To zdecydowanie nie jest zabawa dla kamperów i "taktyków", przekradających się mozolnie od załomu do załomu. Taki styl gry kończy się zazwyczaj klasycznym "wjazdem od tylca" i shotgunem przyłożonym do głowy. Tutaj wygrywają szybcy i aktywni, potrafiący podejmować błyskawiczne decyzje i nie bojący się brawurowych, nawet samodzielnych akcji.

Przetestowałem to nad wyraz dobrze podczas pierwszego z meczy, w którym grając klasą CBQ (koleś od shotgunów i walki na małą odległość) zdobyłem ponad 40 fragów. Wspomnianą już metodą na bezczela, obiegając mapę dokoła i wybijając od tyłu grupy kampiących wrogów. Dodam tutaj, że mój ukochany shotgun jest w Titanfall naprawdę potężną bronią. Co prawda niemal bezużyteczną przy dystansach większych niż dziesięć metrów, ale za to z bliska wręcz masakrującą zbitych w grupki wrogów. Do tego strzela szybciej niż niejeden pistolet, a zmiana magazynka trwa krócej niż w przypadku wielu karabinów szturmowych. Miód i orzeszki.

Bieganie w normalnej postaci nie jest więc na szczęście jedynie męczącym dodatkiem w oczekiwaniu na zrzut mecha - na co trzeba sobie zresztą zapracować. To kawałek całkiem soczystej rozgrywki, wzbogaconej o przywodzące na myśl Crysis zabawy ze skakaniem na kilka metrów, czy niemalże bieganiem po ścianach. To ostatnie wymaga odrobiny skilla, jednak jest jak najbardziej możliwe. Same skoki natomiast - choć efektowne - sprawdzają się tylko w wyjątkowych sytuacjach. Odniosłem bowiem wrażenie, że po oddaniu wspomaganego skoku nasza postać traci całą dynamikę i jest zdana na łaskę wrogów. Biegając znacznie skuteczniej unikałem trafień.

Piechur nie jest też w walce z mechami zupełnie bezbronny. Raz, ze posiada dostęp do mogącej mu zaszkodzić broni, dwa, że sam może nią zostać. Pokazywane na trailerach akcje ze wskakiwaniem na wrogiego mecha i demontowaniem go są jak najbardziej możliwe. Jeśli będziemy szczęście i da nam się dostać na łeb maszyny, zaczynamy psucie blaszaka, co doprowadza go niemal do całkowitego paraliżu. Jeśli w tym czasie nie pozamiata nas wroga piechota, praktycznie "tymi rencamy" doprowadzamy do unicestwienia wrogiej maszyny.

GramTV przedstawia:

Warto więc, będąc spieszonym, kręcić się w pobliżu własnych mechów i osłaniać je przed zakusami przeciwników. Z drugiej jednak strony bitwę można też wygrać dzięki dobrej koordynacji. Jeśli uzbroimy się w cierpliwość i doprowadzimy do sytuacji, w której będziemy posiadać sześć maszyn, będziemy w zasadzie nie do pokonania. Tutaj dochodzi jednak bardzo ważny aspekt - współpraca. O ile bowiem na początkowym etapie gra wynagradza brawurowe akcje, o tyle po pojawieniu się mechów musimy dokonać zwrotu o 180 stopni i przestawić się na myślenie taktyczne. Samotny blaszak, mimo całej swej potęgi, to łatwy łup dla kilku ogarniętych wrogów. Dwa osłaniające się, to już twardy do zgryzienia orzech. Współpracujące ze sobą stado sześciu, to mur nie do przejścia. I to jest również wTitanfall bardzo fajne, lubię gdy gra zmusza do zmiany sposobu myślenia i wymaga choćby elementarnej elastyczności.

Jak na razie jedyny poważny zarzut z mojej strony, to naprawdę klaustrofobicznie małe mapy. Oczywiście jest to jeden czynników "dynamizujących" rozgrywkę, jednak przez cały czas miałem wrażenie, że wielkim maszynom przydałoby się nieco więcej przestrzeni. W przypadku, gdy po jednej ze stron jest pięć lub więcej maszyn, a walka skupia się w okolicach centrum mapki, zaczyna tam być po prostu zbyt ciasno.

Na koniec smaczek, który cholernie zaczął mi się podobać. Przegrana bitwa nie oznacza ostatecznej klęski. Gdy pojawi się komunikat o przegranej, dostajemy jeszcze kilka dodatkowych minut... na ewakuację. Jeśli większa część naszego zespołu przetrwa ten czas i dostanie się do miejsca ewakuacji, nie będzie to przegrana totalna.

Lubicie szybko, mocno i gdy jest ciasno? Czekajcie na premierę Titanfall.

Komentarze
13
SOS_PL
Gramowicz
07/09/2013 14:08

Do autora tekstu:Zamiast CBQ, CQB - od ang. Close Quarters Battle :)

SOS_PL
Gramowicz
07/09/2013 14:08

Do autora tekstu:Zamiast CBQ, CQB - od ang. Close Quarters Battle :)

Usunięty
Usunięty
27/08/2013 21:36

Nie jestem szczególnym fanem podobnych klimatów, ale to, co dotąd zaprezentowano, bardzo mi się spodobało. W CoDa nie grałem od pierwszego Black Opsa i chyba troszkę zatęskniłem za równie intensywną rozgrywką.




Trwa Wczytywanie